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一種多端口非阻塞紋理Cache設(shè)計與實現(xiàn)

2018-03-01 03:27:45鄭新建
無線電工程 2018年3期
關(guān)鍵詞:設(shè)計

鄭新建,龍 強,王 維

(1.航空工業(yè)西安航空計算技術(shù)研究所,陜西 西安 710068;2.集成電路與微系統(tǒng)設(shè)計航空科技重點實驗室,陜西 西安 710068)

0 引言

計算機圖形學(xué)越來越廣泛地應(yīng)用于游戲、電影和虛擬現(xiàn)實等領(lǐng)域[1],通過紋理映射技術(shù)可以模擬景物表面豐富的細(xì)節(jié),提高計算機生成圖形真實感[2-3]。紋理映射首先在一個紋理存儲空間中制作紋理圖像,然后確定三維物體表面的點與紋理空間中點的映射關(guān)系,按一定的算法將紋理空間的紋理圖案映射到三維物體上。

紋理映射能用較少的計算代價獲得很強的真實感,但紋理需要大量的內(nèi)存存儲,且貼圖過程需要很高的存儲訪問帶寬。現(xiàn)代圖形處理器內(nèi)部一般通過紋理Cache系統(tǒng)來解決紋理帶寬問題[4]。Hakura研究了各種不同的Cache結(jié)構(gòu)對于紋理過濾的局部性的利用[5],Cox等研究多級紋理Cache對紋理貼圖性能的提升[6]。而現(xiàn)代圖形處理器為提升繪圖性能往往采用并行的光柵化染色流水線,對于紋理的帶寬需求進(jìn)一步增加,本文以HKM96設(shè)計的基于Quad的二維光柵化染色流水線設(shè)計實現(xiàn)了一種多端口非阻塞的高效二維紋理Cache,能夠以較少的硬件資源提供染色流水線所需的紋理訪問帶寬。

1 相關(guān)內(nèi)容研究

1.1 紋理過濾模式

紋理貼圖的過程中三維圖形上的像素點與紋素圖像上的點位置并不是完全一致的,當(dāng)紋理圖像大于三維圖形表面時,則需要將一個紋素映射到許多像素上,當(dāng)紋理圖像小于三維圖形表面時,需要將多個紋素映射到一個像素上,這時需要在貼圖時通過紋理過濾進(jìn)行平滑處理。紋理過濾按照采樣模式可以分為點采樣、線性采樣、雙線性采樣和三線性采樣等[7]。

點采樣一般指鄰近點采樣,對于每個像素點取其位置上最相近的紋素點進(jìn)行貼圖。當(dāng)紋理圖像大小與三維圖形相仿時使用點采樣能夠取得最快的效率,如果二者大小不等,則會出現(xiàn)貼圖的模糊。紋理坐標(biāo)(s,t)計算后得到浮點型紋素地址(tx,ty)后,通過式(1)確定紋素的整數(shù)坐標(biāo)(ix,iy),即

(ix,iy)=(?tx+0.5」,?ty+0.5」)。

(1)

線性采樣時一個像素需要相鄰的2個紋素點進(jìn)行加權(quán)平均,線性采樣時第1個紋素地址計算為:

(ix0,iy0)=(?tx」,?ty」),

(2)

另外一個紋素地址為(ix0+1,iy0)。

當(dāng)進(jìn)行二維紋理貼圖時,也就是雙線性采樣,對靠近像素中心點的2×2的4個紋素進(jìn)行加權(quán)平均。雙線性采樣是紋理貼圖中最常用的過濾模式,一般圖形處理器內(nèi)部會有專門的硬件支持雙線性的插值計算。雙線性采樣時第一個紋素地址計算為:

(ix0,iy0)=(?tx」,?ty」),

(3)

其余紋素地址分別為(ix0+1,iy0),(ix0+1,iy0+1),(ix0,iy0+1)。

當(dāng)進(jìn)行三維紋理貼圖或Cube紋理貼圖時進(jìn)行線性采樣,或二維紋理貼圖時開啟了Mipmap過濾進(jìn)行線性采樣時,一個像素點的紋素值需要通過8個三維空間上相鄰的點或2個相鄰Mip層上各4個平面相鄰的點進(jìn)行過濾,此時就是三線性采樣模式。三線性采樣時第一個紋素地址計算如式(4)所示,其中Z坐標(biāo)為三維紋理深度坐標(biāo)或Cube紋理的面坐標(biāo)或MipMap層編號,即

(ix0,iy0,iz0)=(?tx」,?ty」,?tz」),

(4)

其余紋素地址分別為:

(ix0+1,iy0,iz0),(ix0+1,iy0+1,iz0),(ix0+1,iy0+1,iz0+1),(ix0+1,iy0,iz0+1),(ix0,iy0+1,iz0),(ix0,iy0+1,iz0+1),(ix0,iy0,iz0+1)。

1.2 基于Quad的染色器紋理訪問

為提高性能,現(xiàn)代圖形處理器一般采用并行的光柵化,如文獻(xiàn)[8-9]所述基于Quad的光柵化染色,染色器同時對一個2×2的Quad進(jìn)行染色,同樣對于紋理貼圖也是以Quad為單位進(jìn)行處理的。

當(dāng)進(jìn)行并行紋理貼圖時,紋理Cache系統(tǒng)需要能夠同時響應(yīng)多個紋理訪問請求,對于紋理之間及壓縮紋理之間的相關(guān)性研究是規(guī)避Cache訪問沖突的基礎(chǔ)。紋理陣列按Quad進(jìn)行紋理采樣,一個Quad為2×2相鄰的4個像素,采用臨近采樣時,一個Quad的紋理請求地址如圖1(a)所示,所需紋素地址為:

C0(i,j),C1(i+1,j),C3(i,j+1),C2(i+1,j+1)。

采用線性采樣時,一個Quad的紋理請求地址如圖1(b)所示,所需紋素地址為:

C0(i,j),C1(i+1,j),C4(i+2,j),C3(i,j+1),

C2(i+1,j+1),C5(i+2,j+1)。

采用雙線性采樣時,一個Quad的紋理請求地址如圖1(c)所示,紋素地址為:

C6(i,j),C7(i+1,j),C8(i+2,j),C0(i,j+1),

C1(i+1,j+1),C4(i+2,j+1),C3(i,j+2),

C2(i+1,j+2),C5(i+2,j+2)。

采用三線性采樣時,一個Quad的紋理請求可以按第三維坐標(biāo)的不同(第三維坐標(biāo)來自Z坐標(biāo)或Mip層編號)劃分為2次雙線性采樣,紋素訪問如圖1(d)所示。從L1 Cache的角度看來,只是接收了2次雙線性采樣時的Quad紋理請求,不需要特殊處理。

圖1 基于Quad的紋理過濾訪問地址

2 一種多端口多Bank非阻塞的二維紋理Cache

存儲帶寬的降低主要依靠紋理Cache及其壓縮算法,紋理Cache設(shè)計時相聯(lián)度、塊大小和Cache容量等都影響系統(tǒng)的性能。通用的Cache不能很好地滿足紋理采樣的需求,趙國宇等提出了一種可動態(tài)配置的紋理Cache結(jié)構(gòu),在進(jìn)行點采樣時使用直接映射方式,進(jìn)行雙線性插值時使用2路相聯(lián)模式,進(jìn)行三線性插值時采用4路相聯(lián)模式,以增加Cache的利用率[8],該方法能夠一定程度地規(guī)避訪問沖突,提高命中率,但作用有限。

針對紋理應(yīng)用最常用的雙線性紋理過濾模式進(jìn)行優(yōu)化,最簡單的設(shè)計方式是采用一個單端口Cache,每次訪問可獲取一個紋素,那么1個片段的紋理過濾就需要4次Cache訪問,對于按2×2的Quad進(jìn)行紋理貼圖的染色器來說16次紋理Cache的訪問才能夠獲取到所需的紋素。按照帶寬最優(yōu)的設(shè)計是為每個紋素設(shè)計一個獨立的紋理Cache,對于按2×2的Quad進(jìn)行紋理貼圖的染色器來說可設(shè)計4個或16個紋理Cache,一次訪問可獲取4個紋素或16個紋素,這種完全并行的訪問可以規(guī)避紋理訪問的沖突,提供最大的帶寬,但由于所有紋素需要映射到多個Cache中,Cache的利用率非常低,這對于片上有限的SRAM資源來說是不可接受的[10-11]。

基于對Quad的紋素采樣地址的分析,采用多端口多Bank的紋理Cache可以提供很好的存儲訪問高帶寬,并且Cache的利用率也能達(dá)到最優(yōu)。根據(jù)光柵化的特征,紋理訪問可以是亂序完成的,也就是說當(dāng)某一個Quad的紋素的Cache訪問發(fā)生了缺失時,后續(xù)的紋素Quad可以繼續(xù)進(jìn)行貼圖,所以紋理Cache的設(shè)計應(yīng)該支持非阻塞的特性。本文設(shè)計的多端口多Bank非阻塞紋理一級Cache如圖2所示。

圖2 一種多端口非阻塞高效二維紋理Cache總體結(jié)構(gòu)

進(jìn)行雙線性采樣時紋理地址生成單元一次生成一個Quad的4個片段所需的16個紋素地址,由沖突檢測及合并,按照二維紋理雙線性訪問時的紋素地址特性將16個紋素請求合并為9個請求后,送到9端口的一級紋理Cache內(nèi)核進(jìn)行訪問,如果當(dāng)前訪問發(fā)生缺失則由非阻塞單元進(jìn)行缺失處理,在紋理一級Cache和DDR存儲器之間還增加了二級紋理Cache的設(shè)計以減輕DDR的負(fù)載,加快紋素獲取速度。

2.1 紋理Cache的二維訪問

紋理數(shù)據(jù)訪問時的特征會極大地影響Cache的命中率,如果紋理Cache中按行線性存儲一幅圖像的紋素,那么Cache中會一次取進(jìn)水平的一行較長的數(shù)據(jù),當(dāng)紋素訪問落在同一行時會有較高的命中率,當(dāng)紋素訪問在多行時就會發(fā)生多次缺失。由于基于Quad的光柵化染色決定了紋理貼圖時是二維上相鄰紋素會被連續(xù)訪問,紋理Cache采用二維格式存儲。紋素圖像不論是一維、二維還是三維紋素圖像,在DDR中都是采用二維格式存儲,對于一維紋素圖像設(shè)置其存儲高度為1,對于三維紋素圖像則按照深度將其劃分為多幅二維紋素圖像存儲。

采用二維格式存儲的紋理Cache使用其二維坐標(biāo)進(jìn)行訪問,如果當(dāng)前紋素請求的二維坐標(biāo)在紋理Cache的Tag中存儲,則當(dāng)前紋素發(fā)生命中,否則當(dāng)紋素發(fā)生缺失時,以當(dāng)前紋素的坐標(biāo)為地址從下一級存儲器中取回二維空間上相鄰的一整塊紋素數(shù)據(jù)。紋理Cache的一個Block的數(shù)據(jù)存儲內(nèi)容如圖3所示。

圖3 L1 Cache的Block及Bank劃分

2.2 紋理Cache的多端口多Bank設(shè)計

為了能夠同時提供4個紋理請求的16個紋素(理論上L1同時能夠最大支持雙線性過濾模式的4個紋理單元的16個請求),Cache設(shè)計上應(yīng)該為16個端口,每個端口對應(yīng)于一個紋素。但多端口的Cache設(shè)計時,每個端口都需要設(shè)計一套獨立的Tag存儲和比較邏輯,輸出選擇邏輯。端口數(shù)越多設(shè)計會越復(fù)雜。通過基于Quad的紋理過濾訪問地址分析可知大多數(shù)情況下,16個請求可以合并為空間上相鄰的9個紋素的請求,為了減少端口數(shù)目、簡化設(shè)計,L1紋理Cache設(shè)計為9個端口,16個請求可以先進(jìn)行合并后發(fā)送到9個端口進(jìn)行訪問,獲得輸出數(shù)據(jù)再根據(jù)合并情況發(fā)射到16個端口上。如果16個請求不能合并到9個端口,則需要hold住流水線先發(fā)送9個不沖突的請求,剩余請求下一拍發(fā)送。

多端口Cache是指多套的Tag及比較電路、輸出控制電路,可以實現(xiàn)多個訪問請求同時訪問Cache。L1紋理Cache設(shè)計上使用9個端口設(shè)計,根據(jù)地址相關(guān)性分析,可最多對應(yīng)于地址合并前的16個紋素請求。

多Bank是指Cache的DataRam分為多個物理上獨立的存儲體,可以分開訪問以減少多端口訪問時的沖突。L1紋理Cache設(shè)計為全相聯(lián)結(jié)構(gòu),分為16個Bank,使用紋素地址的橫坐標(biāo)i和縱坐標(biāo)j地址的低2 bit組成4 bit的Bank地址。紋理Cache的Block大小設(shè)定為8×8的二維紋素塊大小,L1 Cache的Block及Bank劃分如圖3所示,可以保證同一個Quad所需的16個紋素請求落到物理上16個不同的SRAM上,不會產(chǎn)生Bank沖突。

2.3 紋理Cache的非阻塞設(shè)計

并行光柵化過程中,同一個紋理流水線處理的圖像Quad之間處理順序沒有相關(guān)性,當(dāng)某個Quad所需16個紋素中有某些紋素在Cache中發(fā)生缺失時,紋理流水線不應(yīng)該空閑等待紋素更新,而是可以繼續(xù)處理后面所需的16個紋素。所以需要Cache能夠在更新缺失紋素的同時,支持下一個Quad紋素的獲取,紋理Cache的設(shè)計應(yīng)該是非阻塞的。

Cache的非阻塞通過缺失信息狀態(tài)保持寄存器(MSHR)實現(xiàn),標(biāo)準(zhǔn)的MSHR設(shè)計時包括:隱式尋址、顯式尋址及反式尋址幾種方式[12-14]。標(biāo)準(zhǔn)的MSHR中只保存請求地址及相關(guān)信息,返回數(shù)據(jù)直接更新Cache并送往CPU的寄存器中。紋理Cache設(shè)計時由于其紋素返回只有一個目標(biāo),所以可使用一種類似于反式尋址的方式實現(xiàn),同時由于紋理L1 Cache為多端口多Bank設(shè)計,一次請求所需的多個紋素可能有部分命中,部分缺失,所以為每個請求保存一個MSHR寄存器,不僅保存其中請求編號、請求地址也保存請求對應(yīng)的返回紋素數(shù)據(jù)及相關(guān)信息等用于組裝數(shù)據(jù)。

Cache一次接收到16個地址請求后,首先將本次請求的地址和過濾信息等都存儲到非阻塞部件的某個MSHR中,由于地址合并后認(rèn)為Cache同時處理的請求最多為9個。當(dāng)某個紋理流水線同時所需的9個紋素都命中時,將從Cache核返回的9個數(shù)據(jù)分別發(fā)送到當(dāng)前MSHR的16個地址,將數(shù)據(jù)送出完成訪問。如果這9個紋素訪問中某些紋素發(fā)生缺失時,已命中數(shù)據(jù)都進(jìn)入當(dāng)前MSHR中,未命中的紋素給出缺失標(biāo)識到當(dāng)前MSHR。MSHR會根據(jù)發(fā)生缺失的紋素地址合并產(chǎn)生Cache的Block缺失地址,發(fā)送到一個請求Buffer中送去訪問L2 Cache,當(dāng)L2 Cache返回數(shù)據(jù)后同時更新MSHR中數(shù)據(jù)及L1 Cache中的數(shù)據(jù),并將MSHR中16個紋素及其對應(yīng)的過濾信息等一起送給輸出Buffer,供紋理流水線單元進(jìn)行處理。

非阻塞模塊的MSHR結(jié)構(gòu)如圖4所示,一個MSHR寄存器保存16個請求,包括請求的有效標(biāo)志、請求編號、過濾模式、三維坐標(biāo)以及相應(yīng)的紋素和紋素Ready標(biāo)志。

圖4 L1 Cache的MSHR結(jié)構(gòu)

3 仿真結(jié)果分析

采用Verilog HDL對多端口非阻塞設(shè)計的紋理Cache進(jìn)行描述,下載到Xilinx Vertex6系列開發(fā)板上進(jìn)行綜合,工作頻率可以達(dá)到220 MHz,在SMIC 65 nm CMOS工藝下,采用Synopsys Design-Compiler對設(shè)計進(jìn)行綜合,電路工作頻率達(dá)到370 MHz,可以滿足設(shè)計需求。

驗證時采用如圖5所示的典型紋理貼圖場景進(jìn)行紋理過濾的測試,紋理映射過程流暢。

根據(jù)仿真結(jié)果統(tǒng)計Cache的命中率如表1所示。由表1可知,設(shè)計的多端口非阻塞二維紋理Cache在基于Quad的染色流水線使用臨近采樣或雙線性采樣進(jìn)行紋理貼圖時,命中率在85%以上,發(fā)生阻塞的概率在10%以內(nèi)。

(a) 典型游戲繪制場景

(b) 簡單動畫場景繪制

(c) 典型游戲場景繪制

表1 典型測試場景下的紋理Cache缺失率 (%)

4 結(jié)束語

紋理訪問占用了大量的圖形處理器的存儲帶寬[15],現(xiàn)代圖形處理器設(shè)計中通常采用層次式存儲器的方法[16-17],結(jié)合不同的紋理壓縮算法解決紋理帶寬問題[18-19]。本文提出的多端口非阻塞紋理Cache結(jié)合基于Quad的嵌入式圖形著色流水線,能夠以較小的硬件代價提供較高的存儲帶寬,可以滿足嵌入式圖形處理器中高性能紋理貼圖的存儲帶寬需求。

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