姚曉霖



這是一個沉重的話題,相信對于喜歡電子游戲的玩家來說。在這之前我并沒有興趣對這個話題進行探討,直到今年6月,素有“互聯網女皇”之稱的MaryMeeker在美國Code大會上發布了2017年互聯網趨勢報告。報告中指出,2016年中國的電子游戲產業以接近250億美元的收入躍居全球第一大游戲市場,而且這其中還不包括硬件的收入。不得不說,如此龐大的數字足夠令人吃驚,但細細想來,這里面充滿了難以細說的“黑色幽默”。我們且不談該數據是否完全接近真實情況,其實這么單純地進行比較在科學性方面就已經有失偏頗。為什么呢?因為當前國內的游戲收入主要都集中在網游、手游跟端游這幾個領域,單機游戲僅僅占了很小的一部分,而主機游戲更是少得微不足道。跟歐美、日本這種偏向家用游戲機娛樂,尤其是美國一款主機游戲動輒可以銷售上千萬套相比,國內的電子游戲產業似乎正在呈現出一種非常“畸形”的發展態勢。
荼毒青少年兒童的“電子海洛因”
2000年5月,《光明日報》刊登了一篇名為《電腦游戲是瞄準孩子的電子海洛因》的文章,該文以武漢市的一名學生家長為例,悲痛欲絕地控訴了電腦游戲的不是,在社會上引起很大反響。同年6月,文化部發布《關于開展電子游戲經營場所專項治理的意見》,明確規定任何企業、個人不得從事面向國內的電子游戲設備及其零、附件的生產、銷售活動。隨后不久,微軟、索尼、任天堂的行貨游戲主機便紛紛撤離中國市場,國內主機游戲產業開始進入一個漫長的“種草期”。誰都不曾想到,這紙禁令一施行就是1 5年,對當時發展勢頭正是良好的主機游戲來說簡直就是晴天霹靂,甚至連國產單機游戲也或多或少受到了禁令的影響。不過嚴格說來,游戲機在當時并未完全滅絕,市面上仍然有很少的部分游戲機擁有正規的銷售渠道,但是它們往往會以綠色、學習的名義進行宣傳包裝,比如神游科技的DS掌機。幾乎從那時起,電子游戲就被冠以海洛因之名,成為了很多學生家長、老師的眼中釘、肉中刺,與此同時,全國范圍內的中、小學校園也轟轟烈烈地開啟了一場針對網癮的“專項運動”,被網友戲稱為“電磁步兵”的楊永信等網癮專家開始“粉墨登場”。至于專家們頗有爭議性的網癮治療方法我們就不過多討論了,這里只談禁令實施期間電子游戲產業受到的影響。
完全畸形的電子游戲產業
老子說過:禍兮,福之所倚;福兮,禍之所伏。凡事都具有兩面性,所以我們不能簡單地否定電子游戲禁令的頒布。事實上,正是由于這紙禁令,國產游戲受到了很好的保護,尤其是網絡游戲,在短短的幾年時間它就以一種笑傲群雄的姿態登上國內電子游戲的王座,成為最賺錢的電腦游戲種類,時至今日,國內電子游戲產業的主要收入依然來源于網游,并且遠遠高于其它游戲媒介。但是,也同樣因為事物都有兩面性,禁令的頒布加上網絡游戲的強勢發展帶來的最直接后果就是整個游戲產業的失衡,由此呈現出一種完全“畸形”的發展態勢。正常來說,良性的產業發展模式應該是一種趨向于橢圓形的橄欖式結構,然而國內的游戲產業卻是一個分明的倒三角形,網游、手游、端游在上,其它墊底。
禁令施行的15年間,國內的主機游戲制作幾乎為零,這種失衡的結構模式還帶來了另外一個非常惡性的影響。因為有利可圖,大家都一窩蜂地扎堆網絡游戲制作,導致同質化現象嚴重,部分游戲更是換個馬甲就上線,游戲的生命力、口碑大大下降。此外,單機游戲也受到了沉重的打擊,利潤微薄、盜版嚴重,不少游戲制作組被迫解散,就算是知名的大lP也難以擺脫這種負面影響,能夠堅持下來的國產單機寥寥無幾。與此同時,制作理念過時、玩法單一、CG技術落后、BUG層出不窮,導致本來積累了良好口碑的某些單機游戲也越來越遭到玩家的嫌棄,“粉轉黑”的現象時有發生。盡管不能否認近些年也有優秀作品涌現,但就整體而言,當前國內單機游戲的發展現狀依然不容樂觀,可以說完全落后于同時期的歐美、日本游戲,而我們的很多開發商似乎還停留在“趁著機會撈一筆”或者“以情懷讓玩家買單”的制作理念當中。“哀其不幸,怒其不爭”,如此評價現階段的國產單機真的毫不為過。
徒有其表,英雄無用武之地
2015年7月,媒體公布了文化部下發《關于允許內外資企業從事游戲游藝設備生產和銷售的通知》的消息,這意味著長達1 5年的游戲機禁令徹底廢除,中國玩家和公司可以合法地消費和生產游戲機產品。其實早在2013年,國務院辦公廳就發布了上海自貿區放松游戲機禁令的通知,當時媒體們都普遍認為這是一個政策松綁的利好消息,果然時隔兩年,國內玩家終于迎未了游戲機禁令的全面廢止。但盡管如此,政策松綁在國內卻沒有引起太大的反響,為什么呢7殊不知在這15年之間,整個國內主機游戲產業已然錯過了足足三個時代,無論從主機游戲消費還是生產來看,這都像一個廢土般的世界。在這里網絡游戲一家獨大、單機游戲盜版橫行、手機游戲全靠氪金,而最厲害的游戲公司幾乎全是代理公司,游戲機禁令解除與否又與他們何干?
可喜的是,距離游戲機禁令廢止已經將近兩年的今天,國內的主機游戲行業正在朝著一個良性的發展方向邁進。比如索尼、微軟的新款游戲主機基本能夠在第一時間引進國區,國內玩家不僅能夠及時享受新款主機帶來的提升體驗,而且還能享受國內正版電子產品的保修及服務政策。另外,玩家們對主機游戲的積極性也提高不少,拿PS4 Pro來說.在正式發售的前一天,國內僅僅一個電商平臺的預訂數量就已經超過11萬臺,看起來似乎是一個不錯的數字。
那么目前的主機游戲又發展到什么樣的程度呢?美國、日本可以說是世界上電子游戲產業最發達的兩個國家,這兩個國家的電子游戲收入基本都以家用游戲機為主。從顯示效果方面來說,當前的主機游戲畫面已經幾乎達到媲美真人的地步,光影技術出色、建模精致,而近幾年在影像視覺領域非常火熱的HDR高動態范圍技術也逐漸應用到電子游戲領域,游戲的顯示畫面真正迎來了“次時代”。聲音方面,也有部分主機游戲開始支持多聲道輸出,比如《The Last of Us》,據說即將公布的新一代《God of War》也具備同樣的功能,不過目前來看主機游戲仍然還會以雙聲道為主,但隨著家庭影院的發展,我們完全有理由相信在不久以后多聲道輸出將成為電子游戲的主流。endprint
令人遺憾的是,無論是微軟還是索尼的家用游戲機,在國內正規渠道銷售的游戲卡帶都屈指可數,而國區上架的這些游戲基本上都是偏向于休閑類的小品內容,并非那種可以完全發揮機子性能、帶來震撼視覺效果的3A級大作。也就是說,盡管國內能夠買到強悍的國行主機,但是我們卻缺乏正規的內容消費渠道去完全體驗游戲機的真正素質。這里還有另外一個問題,在禁令解除之后,國內廠商有沒有針對主機平臺去制作游戲內容呢7答案是肯定的,只是少得可憐,由此看出我們對主機游戲的開發似乎還缺乏熱情。
分不分級?這是一個頭疼的問題
對于像美國這種電子游戲產業比較發達的國家,自然有一套成熟的電子游戲分級制度。如果要改變國內“畸形”的產業態勢,我們是否也有必要實行分級制度?答案還是肯定的。首先,實行分級制度,將國外的優秀電子游戲引進國內,一方面既符合市場經濟公平競爭的要求,另一方面也能夠使國產游戲開發商直面外來挑戰, “逼迫”他們更加注重玩家體驗,提升游戲素質的同時也給予他們更多合作交流的機會。事實上只有開放才是正確的發展道路,畢竟從前的“閉關鎖國”政策已經給了我們足夠的經驗和教訓。其次,在游戲機禁令施行的1 5年間,國內的地下電子游戲產業鏈條得到了很大程度的發展,這些水貨游戲卡帶流進國內,不僅會造成國家稅收的丟失,玩家也無法享受正規的售后保障服務。另外,引進國外的電子游戲,還面臨著一個定價的問題。游戲定價與該地區的收入水平息息相關,目前,已在國區上架的電子游戲售價基本都在300元以內,這個價格也比較符合國內的實際情況。如果不考慮引進,那玩家若想體驗游戲就不得不選擇跨區購買,而國外新品游戲價格普遍在50美元以上,3A級大作更是遠遠不止這個數,無形中則會提升玩家的游玩成本。因此,部分經濟實力有限的玩家很可能會更傾向于盜版,這對于正在培養版權意識的我們似乎又會陷入一個惡性循環的“羅生門”。
既然如此,那就實行分級吧,可是事情往往不是如此簡單。分級之后,我們的國產游戲能否經受得住外來游戲的沖擊,是遇強則強還是就此消亡,這是一個疑問。此外,如果要引進國外游戲,為了符合我們的發展潮流,可能需要對某些游戲內容進行“閹割”,而怎么“閹割”又是一個難題。因為國外的很多游戲,尤其是3A級大作一般都有很多需要“和諧”的內容,而有時這些內容又恰恰是游戲的精髓所在,刪減后是否還能夠保證游戲體驗?游戲制作公司是否買賬?玩家是否買賬?是否會帶來適得其反的效果?這又得打上一個大大的問號!
總結
電子游戲是否會讓青春期的少年們沉迷其中、改變三觀、不務正業?這個問題我想很難回答,不過我們應該認真看待電子游戲產業確是不爭的事實,畢竟它也屬于一種文化軟實力。至于當前這個“畸形”的產業是否能夠得到糾正、夾縫中生存的主機游戲現狀是否能夠得到改變?我的回答是肯定的。畢竟,總這么尷尬也不好吧?endprint