◎莫梅鋒 楊佳佳
(湖南大學新聞傳播與影視藝術學院 湖南 長沙 410082)
當前,青少年沉迷手機的現象非常嚴重,且手機已成為青少年生活中必不可少的重要溝通媒介和生活助手[1]。一臺手機就是一臺移動的智能媒體工作站,其功能已可與電腦匹敵,甚至更方便快捷。手機可以隨身攜帶,隨時隨地上網,兼具看視頻、聽音樂、拍照、購物、近場支付等功能,也可以輔助工作、娛樂、學習、生活,擴大交際圈,提高學習工作效率,還可以放松娛樂、提高生活品質、實時導航、即時翻譯等。而且智能手機有海量內容且受限制少,功能強大,很多青少年花費大量的時間、精力和金錢在手機上,以致于對手機過度依賴,甚至沉迷上癮。
西方大眾娛樂文化大舉進軍中國等第三世界國家。以電影為例,中國電影票房逐漸被西方進口片壟斷,西方進口片甚至占全國總票房的比重一度超過50%,而這些引進的進口電影,也不泛有“靡靡之音”。整個中國的電影市場在這種娛樂文化潮流之下,“三俗”現象泛濫。近些年,電影界有聲音認為“21世紀是娛樂的世紀”,電影就是要“娛樂”人[2]。與影視生產文化扭曲相對應的,還有在游戲領域的偶像崇拜文化,情況則更不樂觀。2017年,中國游戲市場規模預計近2500億元,同比增長31.6%。游戲可以說是一種“電子鴉片”,讓不少青少年沉迷其中。盡管游戲有一些正面的、積極的價值,但過度沉迷游戲,尤其是沉迷于暴力、博彩等不良游戲,對正處于發育期青少年的價值觀、世界觀和人生觀均會產生不同程度的消極影響,而其他娛樂文化領域也莫不如此,甚至是網絡新聞領域也逐漸被污染[3]。新媒介技術讓青少年能自由地接受到來自世界各地的信息,如明星丑聞、政要私生活、六月飄雪、連體嬰、九頭蛇……各種奇聞軼事不斷在分散著青少年的注意力。
處于叛逆期的青少年作為主要生產者、消費者和傳播者創造的亞文化,本應該充滿活力和批判精神。部分中國青少年亞文化的正面價值被極大消解,而負面價值正在被放大。特別是粉絲文化、游戲人生等思想的影響,青少年比其他年齡段的人更迷戀明星或網紅[4]。
在一種程度上,青年亞文化滿足了青少年個性化主張和多元化需求。亞文化的生產與傳播機制自動將青少年納入其中,在這個過程中,青少年獲得一定的掌控感,他們通過對亞文化文本再生產,構建自己的文本意義,并以此與網友互動交流。亞文化文本可以使青少年產生強烈的代入感和沉浸感,他們在無意識的情況下被文本牽引,從而忘卻了周圍的真實世界。
手機的智能化讓青少年能夠隨時隨地接收和傳播亞文化文本,從“絕地求生”到微信朋友圈,再到抖音短視頻、頭條新聞等,特別是基于大數據的精準推送,給青少年源源不斷地提供新的亞文化文本,這些基于大數據技術提供的娛樂內容成功地把他們的注意力緊緊鎖定在手機屏幕中。被享樂、頹廢、暴力、自私等消極元素充盈的青年亞文化,正在不斷腐蝕著青少年的精神,心靈,麻痹著他們的大腦,使他們能夠心安理得地沉迷手機,生活在自己的小世界之中,不再善于與人交流,社交能力也正逐步被弱化,如同“畫地為牢。
“口紅效應”是指經濟環境不佳情況下,口紅的銷量反而會上升的經濟現象,成為一種“廉價的非必要之物”。當前,青少年群體面臨巨大的學業和就業壓力,不斷擠壓著他們在社會上的生存空間,而包裹著商品外衣的種種文化產品也能生產“廉價”的愉悅感,并能產生巨大的經濟效益。
青少年群體是手機游戲的主要玩家。據極光大數據資料顯示,截至2017年12月,中國手游市場滲透率達76.1%,用戶規模為7.76億。排除不會玩手機游戲的中老年人口,幾乎大多數青少年都是手機游戲的用戶,且用戶數量還在快速增長[5]。而每周玩手機游戲3-6次的玩家占41.8%,每周3次以下的玩家占比33.0%基于此,主要以青少年為對象的手游的迅速發展,為推動經濟發展做出了重要貢獻[6]。
青少年是手機購物的主力軍。據掏寶網的手機網購報告數據,手機網購最多的人群集中在19-24歲年齡段,占比32%,這個年齡已經屬于高齡青少年。充分說明,加上低齡青少年,青少年為手機網購做出了巨大貢獻[7]。
青少年是手機社交的熱衷者。處于社會化關鍵時期的青少年需要通過社會交往確認自我、尋找認同。例如,微信、QQ等即時通訊類APP、微博等生活服務類APP,以及知乎、豆瓣、陌陌等綜合社交類APP迅速崛起,中國手機社交APP用戶規模快速擴張。根據艾瑞旗下的mUserTracker數據顯示,截至2017年5月,中國手機社交APP獨立設備數既用戶規模已近5.9億。
追逐利益是商業資本的本性,擁有大量且固定的流量就代表著變現的能力更強。青少年往往是各類手機APP的主要用戶,有錢又悠閑的他們自然就成為了資本創造利益的首要目標。手機使用的主要領域如娛樂、資訊、游戲、購物等,事實上,其背后都充斥著“商業主義”的影子,而商業資本不斷逐利的結果就是不斷生產出各種“泛娛樂”內容。一些商業資本以利益為導向,全然不顧及青少年的健康成長,反而一味迎合他們的需求。通過傳播低俗、惡俗、庸俗的圖片、短視頻、段子等刺激青少年的感官、求知欲,滋生他們的獵奇、偏激等不良心理。青少年從各種娛樂APP中獲得精神快感,使他們忘卻現實而沉迷于其中,這將產生可觀的流量數據,這些包含用戶行為、用戶屬性的數據可以用來創造利潤,如吸引廣告商或直接與網上商城合作進行促銷等。對于商業資本來說,用戶沉迷現象越嚴重,其贏利的空間就越大。為了吸引更多的用戶沉迷其中,實現資本的盈利目的,他們將進一步放大內容的尺度,強化人們感官的刺激,以達到使青少年深度沉浸其中的目的。因此可以這么說,青少年之所以會過度沉迷手機,商業資本難辭其咎。
在政治化、商業化為主要邏輯的手機文化大環境下,政府必須制定“防沉迷系統”,發揮好防手機沉迷制度的作用。當前世界各國紛紛開始立法限制手機的濫用。比如日本禁止中、小學生在校期間使用手機;法國禁止12歲以下兒童在一切場所使用手機;英國通過對手機網址采取分級標注的方式,限制不良信息影響青少年;德國成立一系列執法機構,強化對手機與互聯網內容的監管;韓國則采用“實名制”的方法,對青少年進行保護,隔絕不良信息對青少年的影響。中國也應該出臺相關政策限制部分手機的功能和內容,制定法律、法規限制手機內容提供商、服務提供商的商業行為,如發現不良內容,及時對內容進行過濾,對涉及黃、暴、賭、毒等不良內容,一經發現,絕不姑息,加強對內容、服務提供商的處罰力度,為未成年人成長提供一個良好的環境。
社區是青少年生活中不可缺少的基礎單位,為居住在同一區域的居民提供一種媒介和橋梁作用。在預防青少年手機沉迷的過程中,社區最主要的職能是為青少年提供社區服務,包括以手機網絡管理為主的生活服務,如設立綠色手機上網空間;以組織文藝表演、舉辦體育競賽、組織旅行踏青以及青少年校外活動等文化體育服務。另外,可以聘請專業的手機沉迷輔導人員,為社區的青少年及家長提供手機沉迷預防方面的咨詢及輔導;增加青少年活動中心的設置,加強現實環境對青少年的吸引力,以減少青少年的手機使用時間。
手機內容、服務提供商可以通過技術對青少年的手機使用內容、使用時間、使用行為等進行適度干預。比如在手機游戲中植入防沉迷程序,或者在游戲時間達到一定的閾值時強制中斷其游戲程序。另外,還可以利用游戲的情節、對話、背景布置和游戲規則等元素來向引導青少年健康游戲。在內容干預方面,可以根據手機使用者提供的真實信息,對青少年使用者屏蔽不適于他們的成人信息。手機服務、內容提供商等都以獲取利益為最終目標,所以并不重視青少年的手機沉迷問題,但他們也會認識到,如果提供的內容或服務有害于青少年的成長,這種收益是不道德的,也是不合法的。因此要積極引導手機內容、服務提供商樹立正確的價值觀,積極配合預防青少年手機沉迷,營造良好的產業生態,為社會健康持續發展貢獻自己的一份力。
綜上所述,對青少年手機沉迷的分層防控制度、社區和技術不同主題分別采取不同的措施,針對手機沉迷因素中的可控因素,從社會心理和社會條件等各層面的源頭重視對手機沉迷的預防,這樣才能“防范于未然”。