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網絡游戲中虛擬道具體系的構建

2018-03-21 09:07:44任宇陽
電子技術與軟件工程 2018年2期
關鍵詞:體系

任宇陽

摘 要 自從電腦普及化后,網絡游戲這一新興產業逐漸成為娛樂產業的主力軍。在這個龐大的產業體系中,游戲內的虛擬道具是網絡游戲主要的收入來源,占據了絕對地位。本文以如何構建網絡游戲中虛擬道具體系為出發點,結合騰訊的第一人稱射擊游戲《穿越火線》展開相關討論。

【關鍵詞】網絡游戲 虛擬道具 體系 穿越火線

虛擬道具是網絡游戲的重要組成部分。它既是游戲世界觀在視覺上的直接體現,為玩家帶來了社交體驗和游戲體驗,又承載著游戲的銷售盈利,甚至帶動了一幫以游戲為生的職業游戲人,他們有可能是職業電競選手,也可能是虛擬道具販子。目前,對游戲虛擬道具的研究較少,也沒有相對完整的定義。游戲虛擬道具具備什么樣的屬性?完整的網絡游戲虛擬道具體系應該是什么樣的?接下來筆者會通過虛擬道具的商品屬性、程序設計、美學設計、交互元素力圖還原游戲設計者在構建虛擬道具世界時的思維過程。

1 虛擬道具的商品屬性

《穿越火線》(簡稱CF,下文都以簡稱指代此游戲)由韓國Smile Gate開發,在中國大陸由騰訊公司運營。《穿越火線》是一款第一人稱射擊游戲的網絡游戲,玩家扮演控制一名持槍戰斗人員,與其他玩家進行械斗。早期因為網絡的限制,多為局域網游戲和單機游戲,最早風靡全國的第一人稱射擊游戲為《反恐精英》(《Counter-Strike》),它屬于單機局域網游戲,只要買下了游戲光碟,里面的虛擬道具可以隨意變換,一次性的買斷付費是單機游戲的主要盈利點,這樣的游戲不存在虛擬商品的財產所有權。互聯網普及之后,網絡游戲異軍突起,許多用戶接入互聯網形成了龐大的社交群體,每個虛擬用戶背后都是一個真實的個體,游戲群體的形成導致游戲用戶的興趣點由最開始的通關演變成了對抗。CF屬于游戲內購模式,下載和進入游戲是不需要收取任何費用的,但是想要獲得精美道具或者游戲的增值服務就需要付費了。這種免費模式的盈利重點主要是依據經濟學的二級價格歧視原理,通過游戲中的虛擬物品交易以及提供相應的增值服務來獲取。真實的游戲用戶社群賦予這些虛擬道具社交屬性,同時也給虛擬道具打上了私有化的烙印。私有化是商品交易的基礎,游戲設計者通過游戲的內部交易系統實現了用真實貨幣購買虛擬道具的行為。用戶通過購買道具讓游戲體驗更炫酷,同時這些付費道具還能帶來一部分屬性加成,讓付費用戶獲得更好的游戲體驗。

虛擬道具的商品屬性要求網絡游戲必須滿足玩家多樣化的需求,因此,游戲設計中必須兼顧免費玩家與付費玩家的虛擬道具屬性,達成一定平衡。比如CF這樣的射擊游戲需要有強大的數值矩陣模型,虛擬道具的加成都是經過精密計算的,如果付費玩家的裝備明顯在對抗中高于免費玩家,那么游戲的生態就會遭到破壞。只有構建了成熟的虛擬道具體系,才能更好的實現游戲最終的盈利目的。

在虛擬道具上線售賣之后,游戲運營人員會根據虛擬道具的屬性進行各種營銷活動。首先來考慮對外廣告的費用,在積累一定量級的用戶后,游戲市場可以和相關公司進行深度廣告合作,推出廣告主的專屬武器,此類專屬武器在設計上適用于大范圍用戶,以打造廣告推廣的受眾基礎。廣告主的產品在附加了游戲的屬性之后就會吸引一部分核心玩家購買,比如CF與聯想電腦合作推出聯想鋒行黃金AK47的行為就是典型的對外營銷。游戲玩家通過CF關注到了這款新上市的電腦,而聯想也抓住了會購買電腦的核心用戶,這樣的深度合作實現了雙贏。其次,游戲客服會跟部分玩家有一對一的服務。這些頂級玩家俗稱“大R”,他們在網絡游戲里面投入了幾萬到幾百萬不等,是游戲收入的穩定來源,因此游戲公司非常注重這一部分玩家的游戲體驗,甚至有游戲會根據這部分頂級玩家推出專屬的虛擬裝備。最終讓虛擬道具帝國得以維護的還是大數據。游戲運營人員會對用戶的消費能力、行為習慣、道具消耗等數據進行系統分析,獲取用戶對于虛擬道具購買的價格區間、重復購買率、虛擬道具外觀喜好等信息反饋給游戲策劃人員,游戲策劃人員再根據數據分析提出修改意見給數值設計和美術設計,進一步改良道具的外觀和功能參數,形成一個良性的互動,以提高虛擬道具內購的收入。虛擬道具附加了商品屬性,而商品市場的反應直接影響著游戲虛擬道具的發展趨勢。

2 虛擬道具的程序設計

一件完整的虛擬道具通常需要通過美術設計、動畫效果、數值設計、人機交互這幾部分來實現,其中動效和人機這兩部分是需要程序員進行編程設計的。虛擬道具首先要保證動畫效果流暢,在3D游戲中還需要道具盡量逼真,就算是架空的虛擬道具也需要借鑒現實中的“物理學”和“生物學”的運動規律。比如CF中的虛擬道具在使用的時候,圖像、動畫和聲音就必須符合武器使用的一般規律,同為熱兵器的加特林和AK-47聲效和動效就天差地別。其次,虛擬道具需要快速的反應,它的動效必須與游戲的外設和驅動程序匹配,這樣就會避免玩家已經扣動扳手,屏幕上的武器卻出現反應延時或者干脆沒反應的情況。因此編程過程中需要簡化程序設計和程序擴充,應從兩個層面著手,第一,梳理好動態效果;第二,理清游戲外設和驅動。這些編程要素其實涉及了包括:多媒體技術,C語言和C++程序語言設計,數據結構,數據庫,計算機硬件,算法等計算機專業課目;涉及了包括顯示,中斷,動畫技術,內存技術和優化算法等各種編程技術;也涉及到了手柄,音響,鼠標,內存,聲卡,鍵盤,顯卡等各種PC外設、硬件和軟件;此外,還涉及到動畫技術,加密與解密技術,病毒與病毒防治編程等一些當前流行的計算機專業技術。綜上所述,就游戲編程這一領域來講,一件虛擬道具的誕生首先需要進行創意設計規劃,其次需要高效簡潔的數據去實現虛擬道具的設計,再將數據結構用程序語言表達出來,最后對程序進行有效的測試,檢驗程序中的錯誤或者修改程序不符合設計的部分。這樣最終回饋給玩家的就是炫酷的效果和便捷的操作。

3 虛擬道具的美學設計

網絡游戲的美術風格代表的是整個研發團隊的設計理念和對游戲世界觀的直觀詮釋。它的形成受到游戲引擎、游戲類型與游戲用戶審美取向等方面的影響,通過創作團隊磨合與市場檢驗,逐步形成相對穩定的、統一的表現方式。虛擬道具的美學設計當然是根據整體美術風格走的。虛擬道具可簡單劃分為裝備型道具和外觀型道具。而細化來看,虛擬道具的美學設計需要考慮到以下幾個方面的因素。

首先是美術表現形式,游戲引擎決定了表現方式。游戲引擎就是“用于控制所有游戲功能的主程序”,從計算碰撞,物理系統和物體的相對位置到接受玩家的輸入,以及聲音的輸出等等功能都是游戲引擎需要負責的事情。通過引擎可將虛擬道具美學設計簡單分為2D、2.5D、3D這三種形式。二維和三維都很好理解,2.5D就顯得比較陌生,它其實是用三維軟件去模仿二維的效果,反之也能成立。就射擊類游戲來講,目前市面上主流射擊游戲引擎一共有六種,起源引擎(Source SDK)代表作品:《反恐精英:起源》《勝利之日:起源》;Cry Engine 2(cry2、CE2)代表作品:《孤島驚魂》、《孤島危機》;虛幻3引擎(Unreal3)代表作品:《DOOM3》、《雷神之錘4》;IW引擎(Infinity Ward)代表作品:《邊境之地》、《質量效應》,寒霜引擎(Battlefield)代表作品:《戰地叛逆連隊》《戰地1943》。CF使用的就是起源引擎,起源引擎屬于3D引擎的一種,3D引擎能更好的實現射擊游戲的效果。3D引擎的第一個優勢是實時渲染快。三維模型加上材質紋理之后,就會變得越發真實,在不斷添加紋理材質的過程中,渲染的復雜程度也越來越高。而實時渲染是衡量游戲引擎的一個重要標準,如果渲染的節奏跟不上游戲玩家的進程,就會大大影響游戲的體驗;第二個優勢是人機交互性強。交互指的是計算機和玩家之間的交流互動,計算機需要處理如鼠標、搖桿、鍵盤等一些外設信號,3D游戲引擎可以處理和接收每秒30幀的實時互動性操作,這種近乎寫實的交互體驗讓玩家感覺到自己面對的不是一個虛擬空間,而是一個接近“真實的世界”;第三個優勢就是多參與。在同一畫面涉及的多個角色都可以通過3D引擎提供的工具進行模擬,分布式虛擬允許多個用戶進行同時的協作,可以通過語音和文字的方式也可以通過共享設計組件的方式進行交互,這樣多個用戶就可以在一個實時虛擬仿真環境下進行游戲了;第四個優勢就是模擬碰撞。虛擬世界除了單個物體的真實感,多個物體在接觸到彼此之后也會有交互,這是3D游戲引擎最重要的優勢。有些應用程序只需要模擬真實效果即可,而有一部分應用程序,特別是計算機游戲類程序十分強調碰撞擊打交互的真實感覺,比如在CF中,子彈發射在墻上會產生實時彈痕,程序員在游戲編程的過程中會寫入碰撞檢測的代碼。一部分基于游戲機平臺的射擊類游戲(如穿越火線)所涉及的模型計算數據量,會被要求以每秒30幀-60幀的幀速率進行實時計算。在這種實時狀態以及游戲和物理引擎中碰撞檢測占優的狀態下,碰撞檢測系統將占用游戲實時進程中大量的時間。

從游戲世界觀的表現方式上進行梳理,又可將虛擬道具美學設計分為寫實與非寫實的設計風格,寫實與非寫實的作品又蘊含著題材內容上的不同,國內受歡迎的題材有三國、仙俠、魔幻、二次元擬人等,例如CF就是寫實風的射擊游戲。所以成品無論是在肌理效果、燈光材質、造型比例上都是盡力還原真實武器的感覺,在建模的初期就細化成一個個小零件然后進行最后的組裝,設計師們為了模擬真實武器的擊打感,最后的動畫效果上也會模擬槍械在使用時的真實感受,不同的槍械的后座力和發射子彈的效果也會不一樣。這些對虛擬道具的細致設計,讓游戲玩家得到很好的游戲體驗,令用戶愛不釋手。龐大的游戲世界觀的設計衍生了數以萬計的虛擬道具設計。市面上多數的網絡游戲在虛擬道具的設計上都選擇建立一個基礎的模型,然后再對基礎模型進行細化,比如CF的運營組會定期在大節點推出游戲活動,美術研發則會相應的設計出“稀有武器”,部分網友還盤點出了“那些年我們追逐過的CF武器”:稀有槍械有聯想鋒行的黃金AK47,而冷兵器有戰龍尼泊爾和玫瑰手斧。這些稀有武器都是在原有基礎模型上對外觀材質進行了改變,就拿AK47來說,模型是固定的,黃金的AK47就是在最后渲染的時候附加了黃金的材質,但是炫酷的外型加上裝備的爆出率極低依然讓游戲玩家為之瘋狂。這把稀有的黃金AK47在設計上極大的迎合了玩家的社交欲望,滿足了他們的虛榮心。

4 虛擬道具的交互元素

網絡游戲中虛擬道具的設計是建立在虛擬世界的構建,究其根本,就是真實用戶通過虛擬世界補償現實社會中的缺陷和不足,故虛擬道具的設計除了程序設計、商品屬性和美學設計外,還摻雜著交互的因素:第一是玩家與設計者的交互。在道具投入游戲之后,游戲運營人員會定期進行數據分析,這樣可以對玩家的購買能力、消費習慣、游戲黏性有更加系統性的了解。好的虛擬道具可以激發用戶的購買欲望,無論是顏色、質感、造型、動效都能影響用戶的體驗。游戲研發人員會根據反饋對道具的數值參數、外觀、附加屬性進行修改以滿足用戶的需求,這一點是由虛擬道具的商品屬性和社交屬性共同決定的。第二是玩家與玩家的互動,CF就可以通過組隊的模式進行戰隊之間的對抗。通常玩家都會有一幫游戲內的好友,而對抗需要的是團隊的協作,協作非常重要的一點是虛擬武器的搭配。除了武器的搭配,玩家之前還可以互贈武器,在游戲界面的設計上可以隨意的把虛擬道具贈與好友,贈送禮品的方式滿足了消費者社交的需求。接連不斷的運營活動對消費的刺激也衍生出了一批“軍火販子”,因為部分虛擬道具是非常稀有的,所以這些稀有道具對玩家有著非常大的吸引力,同時也引發了他們的收藏欲望,他們可通過以物換物或者用貨幣跟“軍火販子”進行交換得方式實現收藏。這里值得一提的是騰訊龐大的玩家交互平臺,騰訊主要通過移動端即時通訊程序-微信、門戶網站-騰訊網、PC端即時通信軟件-QQ這三大高流量軟件對游戲進行深度植入。在移動設備普及之后,微信成為了即時通訊的超級APP,上面有幾億的用戶。而騰訊相繼在微信上植入了手機游戲板塊,用戶能夠直接下載游戲并授權騰訊可以對微信通訊錄進行訪問,這樣騰訊游戲會通過玩家的通訊錄進行運營活動。如分享游戲內的鏈接或者二維碼贏取虛擬道具,從而通過游戲核心用戶輻射到用戶真實世界的朋友圈;或者通過游戲內排位模式的排名系統,玩家可以清楚的看到玩同款手游真實朋友圈的排名。這幾種方式都極大的滿足了人與人之間的攀比心里。就拿與CF游戲類型相同的手游天天槍戰來說,玩家通過游戲圈可以看到微信朋友圈都有哪些人在玩同一款游戲,游戲圈和交友圈交互形成合集,朋友之間在現實中也可以一起進行虛擬游戲的對抗和游戲道具的互贈,人與人之間因為虛擬道具碰撞出了火花。

5 總結

綜上所述,虛擬道具作為網絡游戲的組成部分,不僅承載了游戲的整個世界觀,構建起一個虛擬的交互世界,在美學設計上也要遵循游戲的整體風格,更需要具備現實生活中商品的屬性,符合營銷的規律。伴隨游戲產業的發展與完善,虛擬道具在各項因素的共同作用下,也將不斷幻化出新的形態和體系。

參考文獻

[1]姜海洋,曾劍秋.基于LBS的移動電子商務營銷模式及趨勢[J].北京:北京郵電大學學報(社會科學版),2015(02).

[2]陳棟樺.基于多重影響因素的游戲道具設計研究[J].北京:學術評論,2015(10).

[3]耿衛東.三維游戲引擎設計與實現[M].杭州:浙江大學出版社,2008.

作者單位

北京市第一六一中學 北京市 100031

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