文|劉曉春
網絡游戲產業近年來十分繁榮,成為數字文化產業的高附加值和支柱型領域,在版權產品的進出口貿易領域,網絡游戲的版權引進和輸出都日漸活躍,成為中國文化“走出去”的一支生力軍。
隨著各類直播平臺的蓬勃發展,在網絡游戲的各種開發、推廣和利用環節,游戲直播成為重要的網絡游戲傳播形式,從專業性比較強的大型電子競技賽事直播,到個人以娛樂為主的玩家直播,游戲直播成為網絡游戲產業鏈中重要的一環,其中涉及到的侵權風險與防范問題,值得業界多加關注。
從直播形式和專業性的角度,游戲直播整體上可以分為兩種類型。第一類主要包括電視臺、網站等大型組織進行的游戲直播,其內容一般為大型的電子競技賽事,如中國DOTA公開賽等。此類游戲直播本質上更接近于媒體節目,其不僅有專業的游戲選手和解說人員,還配有專門的主持人,有時還會請來特別嘉賓進行歌唱等文藝表演。無論從賽事的規則看來,還是從賽事的現場安排看來,其較之主播個人進行的游戲直播都更具專業性。
第二類是指個人主播以分享其游戲畫面為直播內容,并配以個人的解說、與觀眾的互動、彈幕的互動等交互性活動的游戲直播行為。同時,隨著專門的游戲直播網站的建立,越來越多的主播與直播網站簽約,通過在直播過程中獲得用戶贈送的虛擬禮物,按照簽約合同與直播網站進行收益分成。
電子競技賽事的專業性正在越來越得到承認,2017年11月,國際奧委會官方宣布已認證電子競技為正式的體育項目,并開始著手將其納入奧運比賽項目中。因此電子競技賽事的直播也成為與正式體育賽事類似的活動,吸引了產業投資的目光,也凝聚了高度的人氣,成為一種專業性很強的文化產業,對應的,在專業性電子競技賽事中,涉及到的知識產權許可、選手權利義務、直播權益分配等規則,一般來說都會經過嚴謹而規范的法律程序。而對于電子競技畫面的擅自使用,也引發了權益糾紛,2016年“耀宇訴斗魚”案即為典型。
而個人主播主導的游戲直播則相對隨意得多,在行業發展初期可以認為處于“野蠻生長”的階段,個人行為為主的直播模式,主要是實現主播通過炫技自娛自樂的目的,也沒有引起明顯的法律糾紛。但是隨著游戲直播的商業化發展,形成了以游戲直播為主的專門直播平臺,個人主播也通過與平臺簽約等方式成為具有專業性的主播,具有了很高的商業價值,甚至獲利遠遠超過傳統文化產業的水平,雖然與大型電子競技賽事相比,還是展現主播個人技藝和能力的模式,但是也構成了帶有明顯互聯網特色的游戲直播商業化進程,在這一進程中,主播和平臺都獲利甚豐,這就引發了一系列利益分配和糾紛。2017年引起廣泛關注的“網易訴華多”案,即涉及到游戲運營商和游戲直播者之間的利益分配問題。
個人主播主導的游戲直播過程中主要涉及到三方利益主體:游戲運營商、玩家(主播)和直播平臺。由于此類游戲直播模式尚處于發展初期,還沒有像電子競技賽事直播那樣形成規范的授權模式,各方主體的法律定位和關系也有待實踐的發展加以厘清。
游戲運營商通常擁有對于游戲作品的著作權,游戲通常由素材庫和引擎組成,并通過大型計算機軟件的形式進行組合,玩家操作游戲的過程,實際上是通過操作軟件,運用引擎從資源庫中調動不同元素,實現一定的效果和功能的過程。因此,整個游戲直播不可避免要使用和再現游戲運營商擁有著作權的游戲作品。在電子競技賽事組織中,賽事組織者通常都會獲取游戲廠商的授權,以防范侵權風險。
在個人主播主導的游戲直播中,同樣涉及到對于游戲畫面的使用,通常尚未形成規范化的授權模式。有人認為,個人主播的游戲直播過程主要是“炫技”的過程,吸引觀眾的并非游戲畫面的精美,而是主播的操作技巧,而且游戲直播對于游戲的推廣和開發沒有傷害,只有促進,因此,游戲廠商應該容忍游戲直播行為對于游戲畫面的使用,這應當屬于著作權法上的“合理使用”。但是,“網易訴華多”案的重要性在于,法院明確認定了游戲直播行為并非合理使用,構成了對于游戲著作權的侵害,需要經過游戲廠商的授權。如果這一觀點成為普遍的法院實踐,游戲廠商就有權要求直播平臺和個人主播在從事游戲直播之前向其獲得許可。不過,單純為了自娛自樂而為的業務個人主播,在觀看直播人數較少的情況下,依然有可能構成“合理使用”,不必承擔侵權責任。

玩家在游戲直播中的角色比較復雜,問題的關鍵在于,在操作游戲形成動態畫面的過程中,玩家的貢獻是否屬于創作呢?而回答這個問題的意義是,如果玩家操作游戲的行為屬于創作,那么對于游戲直播畫面的后續利用,不僅需要獲得游戲廠商的許可,還需要經過玩家的授權方才可以。
法院通常認為,玩家的行為只是在游戲廠商設定好的若干種可能性中選擇其一呈現出來,談不上進行了獨立的新的“創作”行為。實際上,對于玩家行為性質的判斷需要分情況來考慮。比如,目前的主要游戲類型可以大體上分為競技類和劇情類。在劇情類游戲里面,玩家的行為大體上沒有太大選擇空間,基本是按照設定的劇情線來展開,可選的空間相對有限,主體上是在展現游戲開發者設定的故事情節,因此可以認為一般情況不構成創作。競技類游戲也有簡單和復雜之分,在操作技能高度復雜的游戲中,玩家具有相當大的選擇空間,如果在直播過程中,本著展現某種技能和畫面的設想,有目的地展現出某種技能,以實現“炫技”或者“教學”等目標,則其產生游戲畫面的行為可以認定為構成作品的創作,應當從展現游戲畫面的著作權中分一杯羹。
另外,有些游戲給玩家提供了創設特定物品、建筑甚至整個“平行宇宙”空間的可能性,由玩家發揮創造能力去盡情搭建想象中的世界,這種情況下,玩家的“創作”特點也是很明顯的。盡管目前的司法實踐中,尚未出現認定玩家行為構成創作的先例,但是這并不必然排除,將來出現特定類型的游戲直播案件時,法院有可能認定玩家的行為構成了創作。
在整個游戲直播的產業鏈中,游戲的開發運營者、游戲直播的操作者、游戲直播的傳播者之間可能存在不同層面的權益沖突,需要根據具體場景清楚彼此的權利義務關系,建立規范的授權鏈條,才能夠評估侵權風險,并加以防范。
對于游戲廠商來說,應當將網絡游戲作為重要的知識產權資產進行管理,將游戲直播作為重要的商業化下游市場進行開發和管理,理解游戲直播在游戲商業化領域的重要作用和價值,在必要的時候針對特定的游戲直播活動進行維權,從目前的司法實踐來看,勝算較高。
對于電子競技賽事直播活動來說,應當遵循行業已經形成的專業化授權慣例,盡量規范地獲取游戲廠商的清晰授權,明確使用和傳播權限,同時與參賽選手訂立清晰、專業、細致的權利義務協議,確保專業性直播的順利展開。對于未經許可擅自轉播電子競技直播畫面的第三方,也應當果斷運用法律手段進行維權,確保自己商業利益的最大化實現。
對于直播平臺來說,對于簽約游戲主播,有可能扮演的是要直接承擔版權授權義務,或者在平臺并非主動組織直播的情況下,承擔幫助侵權責任。因此,對于直播平臺來說,比較安全的方式還是跟游戲廠商形成授權的協議安排,同時與個人主播通過格式協議或者簽約的方式獲得授權,從而防范著作權侵權風險。
個人業余從事游戲直播的行為,不具有很高的法律風險,但是,一旦個人成為專業性的主播并以此為業的時候,同樣需要自行或者通過直播平臺,獲取游戲廠商的授權,而主播對于自己操作形成的游戲畫面被他人擅自利用的情況,在很多情況下也可能主張著作權,或者通過授權的方式進行商業化利用。