曹珺萌
今日,亞洲奧林匹克理事會正式對外公布了第18屆雅加達亞洲運動會的電子競技比賽項目。作為表演項目,《英雄聯盟》、《星際爭霸2》、《實況足球》、《王者榮耀國際版》(Arena of Valor)、《皇室戰爭》和《爐石傳說》這六個項目將在這個大型國際綜合體育賽事中展開角逐。
在國際體育賽場上的這一次亮相對于電子競技來說,也是一場至關重要的考試。
對于亞運會來講,電子競技受年輕人的關注程度是他們所看重和需要的。上屆亞運會的舉辦時間已經是四年前,而這短時間也正是電子競技飛速發展的四年。相比起四年前仁川亞運會的數據,也許2016年里約奧運會18-49歲人群下滑25%(較上屆奧運會相比)的收視率更有說服力。在傳統體育對于青少年吸引力變弱的時候,將更受年輕人歡迎的電子競技納入到表演項目中也許是扭轉關注度頹勢的上佳選擇。
對于電子競技項目類型的選擇和平臺的覆蓋也從側面證明了這一點。同時覆蓋RTS、MOBA、SLG和卡牌策略類游戲,入選的六個項目在各自的品類中均屬頭部,且在PC端、移動端和主機端都有涉及。更多種類的頭部項目覆蓋就意味著更廣泛的受眾群體的關注,對項目相對開放的選擇或許意味著亞組委在獲得關注的層面上希望進行更多方面的嘗試。
任何涉及到兩方的事情都是相互的。電子競技方面,不論是粉絲和從業者,對于更高的展示魅力的舞臺無疑是向往的,但與此同時所面臨的考驗也是艱巨的。
首先,所有入奧入亞的傳統體育項目在各國,包括在世界范圍內都是有屬于自己的官方組織進行項目管理的。例如,國際足聯(FIFA)除了負責國際足球比賽之外,還需協助國際奧委會組織奧運會足球比賽項目,下屬的亞足聯同樣需要對亞運會負責。在仁川奧運會出現的足球疑似假賽現象相關調查是有國際足聯和亞足聯負責的。但電子競技項目本身受限于發展時間較短和資本過旺,具有權威的國際和各國權威電子競技管理組織尚未建設完成,對于項目的管理也尚未完善。如何解決國際賽事涉及到的隊員簽證、裁判裁定等問題,可能是相關人員首先需要考慮的。
其次,距離亞運會開幕只有大約三個月的時間,各國是否派出電子競技國家隊的出征與國家隊選拔成為了接下來需要面對的問題。電競項目戰隊都以俱樂部形式存在,隊員存在多國籍情況,但出征亞運會這種代表國家參賽的項目,重新組建一支國家隊顯然選拔和磨合時間都是不充裕的。于是選拔方式和條件對于各個參與國家來說是需要斟酌的問題。但在這之前,我們需要首先確保各個電競強國決定參賽。畢竟在不久之前,就有韓國退出亞室武會的先例。
另外,電子競技除了是體育項目,同時具有文化屬性,它仍然受到廠商的嚴格控制。一個不可避免的問題是當亞運會的賽程與廠商的主要賽事發生沖突的時候,廠商及俱樂部會做出什么樣的抉擇。因為無論是哪一方,都希望在保證自己的賽事曝光最大化,而只有頂級戰隊參與才能做到比賽競爭激烈從而獲得關注。
盡管電子競技進入亞運會仍是以表演項目的形式,但是如果電競經受住了這次考驗,它距離真正的主流認可就不遠了。