李亞平
摘要:近年來,經濟的發展,促進我國科技水平的提升。現如今世界處于信息時代,計算機的硬件和軟件更新速度越來越快,計算機網絡的發展迅速,因此也要求中職計算機教學跟上時代發展的步伐。中職計算機教學主要培養學生的自學能力和創新能力,任務驅動的教學任務適用于現如今社會對計算機人才的需求。本文就任務驅動法在中職計算機Flash動畫教學中的應用展開探討。
關鍵詞:計算機;網絡技術教學;任務驅動法
引言
“任務驅動”的實質就是激發學生學習興趣,豐富的教學體驗為基礎,和教學核心相結合的載體。讓學生在完成任務的同時學到所需的知識,基于任務驅動法的計算機教學其本質是一種開放式、參與性極強的教學模式。
1任務驅動法
任務驅動法是20世紀80年代出現的一種教學方法,指教師通過任務來引導學習者在課堂上完成教學任務。任務驅動教學法要求改變傳統的傳授式教學方式,將課堂教學轉變為以問題為導向的互動式學習課堂,通過問題引導學生進行探究思考,促使學生主動參與課堂,提升學生解決實際問題和團隊協作的能力。在課堂教學中,教師根據相關的教學內容完成具體的任務設計,學生采取小組討論等方式完成任務。在具體操作過程中本著以“學生為主體、教師為主導”的原則,合理巧妙地將教學知識的傳授覆蓋到每個學生,充分發揮所有學生的學習主動性和創造性,將課堂逐漸由教師的一言堂演變成為師生之間、學生之間的多維課堂。
2任務驅動法在中職計算機Flash動畫教學中的應用
2.1引入任務驅動法應用計算機教學
“任務驅動法”因其自身的特點非常適合應用在計算機教學當中。在計算機教學的過程中,因為人們對計算機認知水平的參差不齊,所以在以傳統計算機教學模式“教師為主,學生為輔”的教學模式下,很難提升學生對于學習的主動性,而想提高計算機教學中學生的主動學習興趣,就需要使用新的計算機教學模式。針對上面所提出的問題,引入“任務驅動”法進行計算機教學就尤為重要。依據不同學生對于計算機認知程度的不同,進行針對性的信息整理任務進行計算機教學,引導學生對計算機操作由簡單到復雜,并且逐漸由簡單到難的進行計算機學習。這樣學生的計算機學習就會打好基礎,并且學生在達成“任務”的過程中還可以提高自己的主動學習能力興趣,讓學生在自己發現學習問題的時候主動尋找方法解決。在“任務”分配前期中,學生在學習計算機時遇到的都是簡單任務,學生基本度可以完成,這樣就會提高學生對于計算機學習興趣,讓學生在計算機學習中取得成就感,從而激發學生想要進一步學習計算機知識的欲望。學生作為主體,教師分配任務的教學模式。以任務作為學習出發點,形成自主學習的習慣,完成學習任務。引入任務驅動法應用計算機教學,不僅可以激發學生的學習興趣,提高學生主動學習能力,還可以提高學生的對于計算機的認知水平,在下面的教學過程中,我們針對引入任務驅動法應用計算機教學會繼續探索,不斷地發展與完善該方法。
2.2設計合理任務
任務驅動法開展的前提是合理設置任務,計算機教師應依據計算機網絡技術教學的實際和學生學情以及學生心理發展特性設計教學任務,激發學生的主觀能動性。在設計任務時應注意考慮計算機網絡技術所涉及的理論知識、操作方法與技能、擴展知識的鏈接,任務設定應具有綜合性與針對性,并將任務分解成幾個小的任務,由簡到繁、由易到難,循序漸進才能保證課堂教學目標的順利完成。學生在完成任務的過程中掌握知識、方法、與技能。首先,教師設計的任務要體現出明確的教學目標,還需具備一定的趣味性,能夠吸引住學生。例如:在學習完視頻相關的剪輯與制作之后,教師可以利用現階段社會熱點話題,要求學生制作一個自我介紹的小視頻,既完成了對教學任務的檢驗,又利用熱點調動了學生的學習興趣,一舉兩得。其次,任務多以實踐的形式。中職計算機教學本就以培養實踐動手能力為目的,學生死記基礎概念對其幫助很小。教師應注重培養學生的實踐能力,要重視操作的過程,例如“排版”“窗口操作”等,根據每堂課學習的知識點,布置針對性強的實踐任務,讓學生在實踐中掌握知識。最后,教師在布置任務時,要注重學生的差異性,根據不同水平層次、不同能力的學生布置不同的要求,以達到因教施材的目的。
2.3分析制作任務
比如,制作一個生日賀卡是主要任務,對賀卡的場景分析后進行任務的分解:第一,蛋糕、蠟燭。第二,祝福標語。第三,制作煙花。圍繞主要任務,所涉及的知識點有動作、符號、場景、繪圖工具、面板等內容。在進行賀卡設計的時候,要將這些知識點融入到任務制作中,將制作任務細分成幾個小任務:普通幀的創建、關鍵幀的創建、添加空白關鍵幀等。這些分出去的小任務還可以進一步細分,比如按鈕圖標的制作,就需要用到鉛筆、圓形、矩形等工具。按鈕圖標制作是一個載體,通過這個按鈕完成之后的動作才是制作的關鍵,因此需要學生對Flash的腳本語言有充分的掌握。
2.4自主探究、交流協作完成任務
第一步,問題提出后,教師應向學生提供解決問題的線索,學生通過自主探究查閱相關資料,積極思考,努力找到解決問題的方法并發現自己不能解決的問題。第二步,組建團隊并緊密合作最終解決個人不能解決的問題,按照學生平時成績的等級進行每一個組的組合,任課教師實時監控、指導,做好反饋調控工作,及時糾正學生的錯誤觀點,發現小組內不能解決的問題。第三步,教師針對學生解決不了的問題進行集中講解。第四步,知識測驗階段,學生雖然圓滿完成了任務,此環節考察學生是否對本節課所學知識擁有了深刻的理解,理論性的題目采用測試題進行,可操作的內容需要借助實踐方式完成,教師做到及時發現問題解決問題。例如:在“字體與圖形的處理”學習任務中,教師就可以利用自主探究與交流完成這一學習任務。字體與圖形在日常學習、生活和工作中能經常使用的得到,教師先提出如何有效的、快捷的插入字體與圖形的問題。將學生分為若干小組,小組人員可由學生自行決定。教師在實踐過程中要注意以下幾個重點:對于字體的修飾與調整;對于圖片格式的處理;操作的便利性。教師引導學生在探究與協作中發掘潛力,鍛煉能力,高效完成學習任務。
2.5展示制作成果并且點評
這個環節是提升教學質量的重要環節,在這個過程中要輪流讓學生展示制作完成的賀卡,并且簡單講述自己制作賀卡的過程和經驗。臺下的學生可以發表對賀卡的看法,提出一些意見,同時還可以就一些制作步驟進行提問,相互分享制作經驗。這種方式不僅能夠提高學生對制作賀卡相關內容的掌握程度,還能提高學生自主學習能力,鍛煉學生的口才。最后,教師對每個作品進行點評分析,分析在制作賀卡過程中遇到的問題,總結經驗,提高學生的學習能力。
結語
綜上所述,任務驅動法在中職計算機網絡技術教學中的應用能夠充分調動中職學生學習的積極性,挖掘不同層次學生的潛力,使學生在自主探索和解決實際問題中獲得成就感。總之,任務驅動法教學能夠有效解決傳統教學的弊端,更加適合現如今Flash動畫教學過程。
參考文獻
[1]劉亞楠.任務驅動法在Flash動畫教學中的模式探究[J].科學時代,2015(16):469.
[2]陳麗琴.任務型教學在Flash動畫設計課程中的應用[J].考試周刊,2016(61):125.
(作者單位:定西工貿中等專業學校)