紅袖添飯

看完原著,我對電影版《頭號玩家》,稍微有些擔心。因為從小說到電影,不同的載體有不同的表現方式。很多在原著中濃墨重彩描繪的章節,因為電影呈現的特殊性,可能要大大簡化。畢竟,電影只有兩個小時左右,無法呈現太多的設定。
比如說,按照原著的設定,“綠洲”是個大得超乎想象的虛擬現實系統,共有27個空域(Section),每個空域又有千百個不同的星球,每顆星球基本上都是一個超巨型的流行文化主題設定,取材自七八十年代經典的游戲、電影、電視和音樂。這當中的背景知識,足以讓一名死宅鉆研數年。事實上,原著作者也的確是集自身幾十年的經歷,外加數年研究,才下筆成書。
電影版沒有過多關注“綠洲”的細節設定,開場不久的蒙太奇,蜻蜓點水地介紹了其世界構成。觀眾可能沒有感受到無數個主題星球的豐富多彩,或者是類似星際穿越版利用“傳送陣”的不容易。那些對于游戲玩家很真實而充滿趣味的設定,被簡化掉是必然的。
同理,原著中獲取“阿諾亞克彩蛋”的攻關過程,也被大大簡化了。像第一關獲取銅鑰匙,男主角必須先猜到彩蛋提示含義,在整個“綠洲”空域系統中定位鑰匙所在星球的具體地點,想法傳送到那里,然后找到鑰匙的過程,包括通關《龍與地下城》的一個地圖陣,再和大Boss玩街機游戲《鴕鳥騎士》,三局兩勝之后才能拿到鑰匙。還沒算完,主角還得通過一道“門”(Gate)才能進階,其過程又包括解密鑰匙信息、傳送到另一個星球、通關另一個經典游戲《達格拉斯地堡》、然后被吸入一個《戰爭游戲》的電影空間、全程角色扮演臺詞動作無誤,才能最終獲得尋找下一把鑰匙的提示……
單憑簡單的描述,不熟悉那些設定相關知識的讀者,可能已經有點繞昏頭了;大致遵循三幕結構的電影,顯然不可能玩得如此復雜。至少讓我比較驚喜的是,在大大簡化通關過程的同時,電影版編導還做了些比較用心的改變。

電影是用視覺和聽覺來講故事的藝術,和小說單憑文字激發想象完全不同。《頭號玩家》小說中那些令死宅游戲迷津津樂道的通關情節,用影像表現的話,可能會比較無聊。所以,電影版將大部分設定都視覺化了。比如說,原著中哈立德遺留的日志,和男主自身的研究筆記,是通關解謎的秘籍,在電影中就合二為一,成為一座包含哈立德人生所有片段的影像檔案館。小說中男主參考筆記、苦思冥想的過程,轉化為觀眾能直觀感受的畫面,凸顯了電影載體的生動,連帶炫耀了一把電影的概念設計和特效。
而每一關的具體呈現,又更加強調視聽語言。典型的如第一關的城市賽車,從鏡頭設計,到緊張橋段,再到詭異的街區和障礙設定,加上環繞音效中的各種細節,堪稱娛樂化視聽的盛宴。同樣的,那個零重力舞蹈的“分神俱樂部”(Distracted Globe)場景,也是本片的一大亮點。除了出色的場景和特效設計,一些細節橋段,也能讓原著黨見識到編導的心思。比如讓體感VR服提前在這一場景中出現,就能更好地表現男主被女主親密接觸時的那份“初哥”感受。
說到特效,個人認為電影版對虛擬現實的表現,很是恰如其分。記得首款預告片出來后,網上曾有一陣質疑,認為男主在VR世界中的化身,渲染得不夠給力,沒有消除所謂“詭谷效應”(Uncanny Valley)、不夠真實云云。其實,無論從劇情上,還是技術上,該片中的VR世界,本來就不應該百分百真實。“綠洲”系統中的各位用戶,絕大多數采用非真實的奇幻設定,如何去界定一條“人魚”的真實感?雖說原著設定的時間是幾十年后,但電影是拍給當代觀眾看的,在當前的技術條件下,電影中的虛擬世界和人物,是游戲玩家們所能幻想的極限。太真實了,可能反而會讓玩家們感到陌生。
從電影改編的角度,更能體現編導用心的,是對整個情節線索的改造,讓電影顯得很緊湊連貫,在兩個小時內,給人以一氣呵成、高潮迭起的暢快感覺。原著中頗顯惡趣味的設定,看起來像是彩蛋中的彩蛋,照搬到電影中會讓主線不夠集中。比如獲取“第二條命”的過程,電影中與解密玉鑰匙的經歷融合了,在保留游戲梗的同時,大大節省了敘事的壓力。第三幕游戲與現實雙線并行的結構,讓緊張感加倍提升,同時也加強了女主的戲份,讓她的貢獻和男主相當。從角色設定的平衡角度,這種改編可以說彌補了原著的不足。影片將哈立德與合作伙伴的感情糾紛、設計為通關攻略中的重要線索,個人認為超越了原著中多少有些雞肋的設定。

其實,看電影前最大的疑惑——或者說好奇——是如何將原著中大量的八十年代文化梗,表現得讓該片的主體觀眾群更為認同。電影和音樂梗相對還好點,例如約翰·休斯(John Hughes)的作品,還擁有一批粉絲;威猛(Wham!)和杜蘭杜蘭(Duran Duran)的歌曲,也有懷舊迷們能哼唱。但是,貫穿全書的大多數游戲梗,可能是最讓當代年輕觀眾陌生的。80后可能還有玩過雅達利(Atari)游戲機(或其國內盜版型號)和街機的經歷,90后和零零后們,應該都是深受電腦游戲、掌機和PlayStation、Xbox等次世代主機影響的一代了;對他們而言,書中提及的《暗黑之虎》(BlackTiger)、Galaga、《魔域》(Zork)、《暴風雨》(Tempest)等名號,可能就如同天書一般聞所未聞了。
可能正因為如此,游戲的特性與作用,在電影中被大大弱化了。那些八十年代的經典游戲,最多有一些以龍套形象出現在某些集群場景中——典型的如俱樂部和最后大戰,或者根本就沒有提及。而且,每一關的設計,也不像原著那般,必須通過經典游戲的考驗。可以說,原著那份讓死宅經典游戲迷們心動的魅力,在電影版中遺失了。這讓我有些遺憾,但不是不能接受。
真正讓我失望的,是電影有些曲解了游戲精神,進而部分失去邏輯,錯失了探討玩家心態、以及反思現實與虛擬生活之間關系的良機。
回想一下,電影中第一關,男主是如何拿到銅鑰匙的?說得好聽點,叫“以退為進”;說白了,其實就是走游戲的“后門”。無需對照原著——書中男主每一關都是實打實地按照游戲規則打通關——就算問現實中任何一位有所自尊的游戲玩家,這也是毫無榮譽感可言、不值得嘉獎的行為。作為游戲上帝般存在的哈立德,如何會設計出如此偏離游戲精神的后門呢?
第二關在設計上要好不少,至少比較完整地呈現
了原著攻關過程的精髓,也即得先解密線索,通過某個流行文化設定,來完成任務,才能獲得鑰匙。影迷們可能看到《閃靈》的場景就高潮了,Aech和237號房間?女的橋段,的確有些惡趣味。但從整個梗的設計來看,單單只是呈現影迷津津樂道的數個經典畫面,尋找線索的“游戲感”就很弱了。以至于最后,只能捏造出一個“哈立德設計”僵尸游戲來湊數,原著中必須致敬一款真實存在過的經典游戲的極客設定,完全消失。作為一款主體發生在虛擬游戲世界、整個情節演進又是受游戲大師影響的故事,這種與游戲感不太搭界的設定,真的讓人覺得遺憾。

缺乏對游戲感的精確把握,還讓影片的部分情節顯得很突兀,缺乏基本的邏輯。比如男主開倒車走“后門”通過第一關后,女主因為看見他的行動照做而通關;但后來又說Aech及Shoto他們的通關經歷時,又說是因為他們之間的信息告知,仿佛男主不主動泄密的話,其他人就無法知曉那個秘密。而實際上,像片中那般大型的通關賽車,整個“綠洲”系統是360度無死角全程直播的,男主所謂的秘密動作,不僅關注他的女主看得到,所有看賽事的玩家都能看得一清二楚,賽車選手們即使當時沒看到,事后看回放也會了然。片中既然能看到、又需要秘密傳言的設定,顯得自相矛盾。
這種設定上的模糊性,到了第二、三關、再牽涉到反派IOI公司的行動時,就更難以解釋了。男主他們五人組進入《閃靈》空間獲取玉鑰匙的過程,是不被公開的小團體行動,別的玩家無從得知。電影中一句“IOI成功解密前兩關”的簡單臺詞,就讓邪惡公司不勞而獲地領先了,這實在是一個太輕巧隨便的設定。不說像原著中那般機關算進吧,至少得交代一下IOI是如何跟蹤五人組的行動才合理。
而且,如果IOI是憑他們自己的實力破解了前兩關,那也是他們的本事,還屬于公平競爭的范疇。電影沒有解釋清楚IOI為何就那么招人恨、成為萬眾之敵的原因。缺乏這種原因交代,電影第三幕的大戰,就缺乏能動員起來的邏輯:如果IOI沒有損害到廣大玩家利益的趨勢,為何玩家們會愿意幫助無人組?如果廣大玩家反正沒機會贏得彩蛋,為何要冒著失去自身賬號積累的危險、來參與“正義”一方?
事實上,電影改編整個弱化了原著中黑暗的一面,看似“正能量”爆棚,但過分強調美好,反而失去真實性,無論是劇情還是人物設定上,都存在缺憾。像尋找彩蛋獲得大獎這種行動,自然是可以組隊,但至少需要給足組隊的理由。電影到第二關找玉鑰匙時,忽然就讓五人組團了。男女主外加Aech在一起勉強可以說得通,為何要本來不認識的Daito和Shoto加入?按照電影的設定,少一個人也并沒有減少一分通關的可能。其實,原著中的情節設定,也并非完全嚴謹,特別是第三關的攻克過程,也存在過分理想化,和前面部分相比相對輕巧。但至少在組隊動機上,是能自圓其說的。
更不能忍的是,電影版對于大反派索倫托(Sorrento)的刻畫,實在太流于表面、太卡通化了一些,特別是后半段的表現,簡直淪為小丑。像密碼貼在機器上、單槍匹馬追男主這些反智設定,居然被用來作為推進劇情的重要線索,很讓人無語。反派的強大,才更能襯托主角的光環;反之,反派的愚蠢,會讓正義一方的行動顯得太過小兒科。作為老手的斯皮爾伯格,居然在這上面失手,令人扼腕。
電影的結尾,除了男女主角“從此幸福地生活在一起”,還讓“綠洲”系統一周關閉兩天,好讓沉迷虛擬世界的玩家,更多地感受現實世界的美好。從這種設定,可以看出編導其實把握到了虛擬與現實關系的要點,但是影片整體,并沒有在這一話題上積淀更多的細節。因此,結尾這一設定顯得很突兀,原著黨們甚至會質疑,“綠洲”關閉了,那在虛擬系統中上課的學生們也要放假了么?

事實上,電影版完全放棄了在這一主題上深入的可能。以游戲為代表的虛擬世界,特別在未來科技加持的前提下,是具有兩面性的。像原著設定一樣,VR可以讓教育更為深入而普及,而且更加有趣。當然,它也會令人沉迷,而忘卻現實世界。原著對玩家們之所以沉迷虛擬世界,是給出了足夠理由的。電影版對現實世界著墨極少,如果現實世界一塌糊涂,又如何能讓人享受其美好,關閉“綠洲”的意義何在?以斯皮爾伯格之能,是可以將這個問題呈現得更尖銳、從而讓影片突破表面上的娛樂功能的。從題材與內容的角度,以他這樣的咖位,簡直是應當有這份自覺或野心。目前的小打小鬧,讓作為他老人家粉絲的我,有些不甘心。
歸根結底,電影版的《頭號玩家》,其存在的意義是什么?僅僅是為了堆積一些彩蛋、讓類似豆瓣標記黨們自我感覺良好么?要論對流行文化元素的運用手段、乃至尊重程度,影片不僅遠不及原著,恐怕連賈德·阿帕頭(Judd Apato)的那些爛仔電影都不如,后者那些對白中的引用,不僅應景,而且能很有趣致地彰顯人物、推進劇情。反觀本片,讓諸多公號趨之若鶩的彩蛋羅列,真的對電影本身起到了任何作用么?
彩蛋只能是錦上添花,忽視彩蛋之外的情節精密、人物真實豐滿、行動動機完整合理,那樣的電影創作是舍本逐末。在漫威系作品無限擴大的彩蛋影響力的今天,本以為斯導的眼界,足以讓他看穿虛妄,回歸本真,沒想到淪為一丘之貉。這不能不說是一個天大的諷刺。