電子競技類游戲近年來成為了青少年群體中一種十分流行的文化現象,根據中國互聯網信息中心(CNNIC)2017年末的統計報告,中國的7.51億網民中就有4.2億人玩游戲,占比過半;從人群結構和游戲類型兩個維度統計,青少年群體和電子競技類游戲在其中的占比也均過半。
電競發展迅速,數據驚人
電競如今已發展成為對青少年生活具有舉足輕重影響的龐然大物,這值得人們關注。一些家長表示,發現孩子經常在睡覺后躲在被窩里打游戲。“說實話孩子有點上癮。我不是那種不開明的家長,但游戲對孩子真的產生了不良的影響。”周女士的兒子剛升入高中,雖然課業很忙,但每天總會抽出大半個小時來打幾局《王者榮耀》。“現在游戲已經成為孩子們交流的一種方式了,你不玩,可能跟別人都沒得聊。游戲扮演了以前足球、籃球的角色。”
在2016年,中國電競市場的收入已經占到了全球總收入的15%,超越其他國家和地區,是世界電競市場中的“龍頭老大”。電競在青少年群體中的“扎根”有著多樣的原因。電競受到成長于互聯網時代下的青少年的喜愛, 90后、00后們從很小就接觸到互聯網,而電競正好契合這樣的大環境。電競因互聯網而生,因互聯網而興,集泛娛樂、高科技、便捷化等特點于一身。
在發展過程中缺少支持,發展起來之后缺少監管,是電競項目特有的狀態。也許正是因為“沒人疼”的背景,讓電競在“沒人管”的土地上“瘋長”;當它真正發展起來時,人們才發現“主流”手段已經很難“管”住它了。……