巫 明 劉淮兵 (安徽藝術職業學院 美術系 230000)
在明清的戲曲理論中, 游戲與戲曲有著深厚的歷史淵源,清代的張照說 “詞曲比按宮調,而文人游戲,惟興所適,往往不以規矩”。“‘虛實相半,游戲三昧’與‘戲也,非戲也;非戲也,戲也’”說明文人作家憑著游戲心態,在筆墨游戲之中深得游戲三昧,賦予戲曲特殊的審美內涵。而現代“游戲”的含義多包含娛樂性,是追求精神滿足的社會行為方式。在現代為數不多的游戲互動產品中,如何做得令人矚目,體現出過去的經典和精粹,值得一番研究。
在戲曲游戲設計中需要探究戲曲美學思想,并從戲曲審美觀、戲曲創作觀、戲曲表演觀三個方面,著重戲曲的美學思想,力求全面體現出美學思想的內涵。
清代李調元提出“戲也,非戲也;非戲也,戲也”道出了“戲”與“非戲”的那種虛實相間的辯證關系,盡管戲曲游戲有著虛擬性和審美性、寫意性等,但戲曲最終的核心還是演員的表演。“唱念做打”四種藝術手段,“色藝俱佳”的內涵不僅體現了演員以姿色美,更主要的是體現了演員以唱念做打為特征的高度形式美的表演技藝。戲曲游戲互動的設計就要完美地體現出這種藝術性來。
有的戲曲講究色藝,有的講究“聲色”;有的“求淡”;有的講究 “本色”,總之伴隨著各派之爭,從而使戲曲審美內涵不斷豐富,日趨成熟。原本戲曲中游戲的含義與現代游戲的娛樂性使兩者有著淵源,正因如此,戲曲游戲互動產品設計就是要注重體現戲曲審美內涵,傳承特性,同時將游戲的娛樂功能與戲曲本身充分顯現;對戲曲溯本探源,發掘其當代意義與價值,創作成為有獨特性的戲曲游戲產品。
隨著人們由物質消費轉向精神產品消費,對文化產品的需求迅速增長,游戲產品應運而生。游戲產品包括數屏游戲、電視游戲、電腦游戲等數碼產品,游戲類產品最大的特性就是互動性,互動意味著人與人之間,人與機器之間相互交流。從傳統的單向被動交流,轉向相互之間的主動交流。人是在角色扮演類游戲中,最主要的體驗者。互動游戲的操作,電腦游戲主要是鍵盤加鼠標,手機游戲主要是觸屏。例如時下熱門的生存類手機游戲《絕地求生-刺激戰場》,游戲通過支持陀螺儀、搖桿、3d-touch的方式來感應目標、方位和重力,達到了逼真的游戲體驗。
技術的不斷更新給戲曲游戲的創作帶來了契機,但是要創作好戲曲藝術的游戲產品卻不是容易的事。例如:“以川劇變臉作為游戲制作對象。收集多種川劇臉譜,臉譜模型設計上,服裝花紋,色彩的運用,每次 人物轉換面具時的肢體動作(雙手打開),結合動畫藝術風格進行繪制。“②設置關卡(易——難),游戲開始后,每個關卡,人物會事先自動更換多次臉譜(……)結束之后,要求玩家在規定時間內,按記憶,點擊川劇臉譜模型,準確選擇變臉順序。③每關的變臉次數會不斷增加,以加大難度;每關的限定時間不變。”游戲的設計既要抓住游戲的娛樂環節,又要體現川劇變臉藝術的魅力。
戲曲游戲的互動設計,以戲中的人物、道具、場景為基礎材料,抓住戲曲圖案、內容、人物、服裝、造型等特征,與數字技術結合,增加互動環節使大眾積極參與。例如黃梅戲動畫片《夫妻觀燈》,借用了皮影戲表現風格特征,人物的動作造型設計獨具傳統皮影戲的藝術風格,服裝色彩鮮明具裝飾性,使黃梅戲歡快的唱段與皮影戲詼諧的動作相協調,呈現出獨特的動畫形式。在廣州嶺南印象園里的皮影戲小博物館中也擺放了皮影戲風格的互動游戲機。觀眾的一個動作,可以通過視頻感應展示到屏幕中,并同時轉化為皮影戲的舞蹈動作,使觀眾產生了解動作的好奇心理。這說明數字動畫僅僅提供觀看欣賞是不夠的,在公共文化藝術場所,能夠更多體驗到這種戲曲游戲設計,讓大眾參與的機會增多,我們傳統的戲曲文化就在身邊隨時可見。
對戲曲美學的深入理解,才能進一步明確美學理論與當代技術結合的意義。運用數字化技術,能夠提升傳統文化的地位以及與世界其他國家的文化進行交流,在共享平臺上,為我們創造更多財富。展望戲曲藝術和數字化的未來,可以推測出,戲曲游戲互動產品在大眾中的歡迎程度, 戲曲作為中國傳統藝術的經典和國粹,將越來越受到世人的矚目。