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屏界:數字藝術設計新論

2018-07-23 08:39:14羅寧李棟寧
藝術科技 2018年10期

羅寧 李棟寧

摘 要:數字藝術設計視域下,傳統閱讀方式的原有結構被以計算機科學技術為手段的數字藝術設計重新塑造。因此,本文分析了藝術史中“屏”的多維面向,比較了傳統閱讀方式與數字藝術設計視閥下的閱讀方式,進而闡述數字藝術設計視域下的“屏閱”“屏悅”“屏約”的具體表象。

關鍵詞:數字藝術設計;屏界;多維面向;具體表象

1 藝術史中“屏”的多維面向

柏拉圖曾在《理想國》中提出了一個著名的“洞穴比喻”,囚徒們窮盡一生所看到的一切,無非是火光將影子投射在墻壁上的影像。這一哲學比喻不動聲色地向我們傳遞了一個真相,即人們是通過一個固定的視框來觀看和解讀世界的,而這一固定的視框與現代社會所用于觀看的“屏”并無二致。

從比利牛斯山山腳下的洞穴畫,到兩河流域遺存的大型壁畫,再到古埃及的莎草紙畫,人類遠古的記憶鐫刻在一個個顯見的“屏”上。意大利早期文藝復興先驅菲利普·布魯內萊斯基,用自己建筑師與工程師的慧眼,發現了線性透視法,打破了原始的二維畫面,人類至此進入了“視覺理性”的時代。從吉貝爾蒂的《天堂之門》到馬薩喬的《納稅錢》,再到委拉斯貴茲的《宮娥圖》、倫勃朗的《蒂爾普醫生的解剖課》、安托萬·華托的《舟發西苔島》、安格爾的《荷馬禮贊》,直到德拉克洛瓦的《自由領導人民》,無論是文藝復興時期還是巴洛克、洛可可、新古典主義時期乃至浪漫主義時期,偉大的藝術家們都在用超凡的藝術創造性,用透視、色彩和技法,在原本樸實無奇的二維視框內繪制天堂與人間的三維戲劇。接踵而至的印象派更是用抵觸現代審美觀念的光影與筆觸,在二維的“屏”上盡情地宣泄著理性認知的三維世界。在此基礎之上,西班牙立體主義畫家畢加索于1937年初創作的著名立體主義作品《格爾尼卡》,大膽地在二維平面視框內介入時間維度,將德軍三個小時的轟炸納入視“屏”。而在立體主義、未來主義、達達主義等現代主義不斷探索如何在二維視“屏”即畫框內追求更高維度表現的進程中,攝影、攝像依附于第二次工業革命的魂魄悄然而至,人們第一次發現在二維視屏內構筑三維透視關系以及四維時間關系是如此輕而易舉。視屏依舊是二維的視框,但不再是循例而行的傳統畫框,人們竊喜地通過取景器、大屏幕享受著視覺的狂歡。

未盡百年光景,當人們還沒在大屏幕演繹的悲歡離合中清醒過來時,計算機的一次次信息存儲和數據計算就已在人們竊喜的嘴角上抹上了時代的面包屑。計算機時代使藝術家的創作融入了更多的社會性、商業性和政治性,數字藝術設計在藝術家和科學家的聯袂下,試圖突破傳統的審美維度限度,向高維遞階的不懈追求得以實現。

2 數字藝術設計視域下“屏”的具體表象

2.1 屏閱

閱讀是運用語言文字來獲取信息、認識世界、發展思維,并獲得審美體驗的活動,它從文字、圖片、影像等視覺材料中獲取信息。傳統閱讀方式以單一維度和單一視覺傳遞信息載體的紙質圖書、報紙和期刊等為主。而在數字藝術設計的沖擊下,閱讀介質從紙質轉向數字,從紙漿印刷轉移到電腦、手機等電子顯示屏和像素中,屏閱方式發生了革命性的變化。正如馬歇爾·麥克盧漢所說:“任何媒介(即人的延伸)對個人和社會的任何影響,都是由于新的尺度產生的;我們的任何一種延伸(或曰任何一種新技術),都要在我們的事務中引進一種新的尺度。”[1]

(1)自上而下的滑動閱讀。在傳統閱讀中,由于印刷媒介的壟斷地位,紙質形態的書籍、報刊等成為人們文化生活的核心,因而人們習慣自左而右的“翻書”式閱讀。有別于印刷書籍的傳統閱讀,屏幕閱讀依托屏媒承載信息內容,其以數字化形式獲取信息、傳播知識。在屏幕閱讀中,閱讀者無須從左到右地看完一頁內容,而是通過鼠標的上下滾動或上下滑動屏幕來進行文字、圖片或者影像等的閱讀,從而滿足閱讀者方便快捷、輕松獲取信息的閱讀需求。屏幕閱讀的出現打破了傳統閱讀方式原有的結構,其不再遵循傳統閱讀方式自左而右的“翻書”式閱讀,而是依托屏幕介質(手機、電腦等)實現自上而下的屏幕滑動閱讀。

(2)碎片隨機化閱讀。數字藝術設計視閥下的“屏閱”以五花八門的松散碎片化的方式將信息聚集在一起。與遵循線性閱讀,從頭至尾進行整體連續的不可逆的傳統閱讀不同,數字藝術設計視域下的“屏閱”遵循非線性閱讀,主要體現在讀者即受眾的碎片化,以及閱讀內容和時間的碎片化。閱讀者可依據自身的興趣愛好進行有選擇的閱讀,同時亦可打亂閱讀順序,進行反復跳躍式閱讀。碎片化、即時化的閱讀滿足了閱讀者隨時隨地獲取信息的需求,提高了對信息多樣性的獲取以及閱讀效率,使閱讀者的需求有了更大的自主性和靈活性。美國作家尼古拉斯·卡爾(Nicholas Carr)在其《淺薄:互聯網如何毒化了我們的大腦》一書中認為“人的大腦是高度可塑的”,非線性閱讀不僅改變了人們的閱讀方式,還影響了人們的思考方式和行為方式,深刻化是從碎片式、經驗化的思維轉向整體性、理性化的思維開始的。

(3)傳播共享型閱讀。從古至今,人們都被要求對印刷型文獻的既定內容進行閱讀,并不斷吸收,進而積累信息并轉化為知識。因此,傳統閱讀是自我知識類化型的閱讀。而與此相對照,在數字藝術設計視域下,閱讀者通過屏幕媒介進行閱讀,同時將所閱內容、心得體會等在閱讀的過程中進行實時分享與傳播,極大地縮短了人與人聯系的時間。例如,微博實時事件或文章通過傳播、分享而迅速成為熱點,由此可見,屏幕閱讀由單一的知識類化和記憶導向的方式轉變成娛樂和分享,是典型的社會化閱讀,強調閱讀過程中與他人的分享、互動和傳播。顯而易見,數字藝術設計視域下的閱讀不再是一個人的事情,而是一個群體共同參與的傳播共享型閱讀。

綜而觀之,數字藝術設計視域下閱讀方式的變化徹底改變了人們的屏閱習慣。從幼童時期即從左到右的翻動閱讀習慣變成了從上往下的滑動閱讀、從整體連續閱讀到碎片隨機閱讀、從自我知識類化型的閱讀到傳播共享型閱讀。此外,閱讀內容也從靜態到動態、從被動到主動、從現實到虛擬。傳統意義上的畫框和屏幕的屏的觀念被徹底顛覆。

2.2 屏悅

屏悅是以數字技術為基礎,以計算機技術為平臺,以屏幕為終端,通過VR、AR、MR等技術連接虛擬社會和現實社會,使閱讀者在閱讀過程中獲取愉悅感。羅蘭·巴特宣稱,從文本中獲取快感是閱讀的至高境界。[2]傳統閱讀時僅表現為視聽感官的閱讀體驗,其只需要眼睛和耳朵就可感受情感愉悅。但是隨著計算機技術的不斷發展,VR、AR、MR等技術為閱讀者提供了一種全新的閱讀方式,其塑造了視覺、聽覺、觸覺等多種感官的多模態時空系統,為閱讀者提供了全新的閱讀體驗。

人工智能、云計算、物聯網等最新科技的進展,為打破現實與虛擬的界限創造了技術支持,而以微軟公司、谷歌公司等為代表的眾多可穿戴設備的發布,則為人們直接感受虛擬世界創造了可能。在數字媒體藝術設計的范疇內,物質世界與精神世界相互介入,彼此交混,共同作用,創造出虛擬的念想與現實的供給交融在一起的隨想隨在的新世界。憑借VR、AR、MR等技術,閱讀者可穿越屏的阻礙置身在信息內容中,此時的閱讀者不僅以單一觀看的個體存在,同時也是信息內容的參與者,閱讀者與信息內容的交互成為可能。美國計算機科學家尼古拉斯·尼葛洛龐帝在《數字化生存》中提出預言:“20 年后,當你從視窗中向外眺望時,你也許可以看到距離 5000 英里和6個時區以外的景象。你觀看到的電視節目長達 1小時,但把它傳送到你家中所需要的時間也許不到 1 秒鐘。閱讀有關巴塔哥尼亞高原的材料時,你會體驗到身臨其境的感覺。你一邊欣賞威廉·巴克利(Watogonia Buckley)的作品,一邊可能和作者直接對話。”[3]此外,VR、AR、MR等技術亦為閱讀者提供了多樣化的閱讀視角。其不僅可以以第三人稱的客觀視角進行閱讀,還可以作者第一人稱的主觀視角進行閱讀,親身體驗作者的心境,從而引發閱讀者的“共情效應”。湖南少年兒童出版社所出版的《科學是這樣:一千個芒果的求證》,其將故事情節和AR技術相融合,是首部原創互動立體影像可視科普作品。在草船借箭一節中,閱讀者可以站在曹操的視角來思考問題。作為閱讀者,可以隨時將手中的手機等設備進行視角的推拉搖移,享受閱讀的樂趣。

隨著計算機技術的不斷革新,原本物理性質的計算機顯示器已不僅僅是一個簡單的閱讀視窗了。 VR、AR、MR等虛擬現實、增強現實與混合現實等計算機技術使人與機器得以輕松地進行行為、經驗、情感的交互,人類復制現實世界,對新世界進行重構的原始欲望,在這些新的計算機技術的支持下獲得極大的滿足,人們不再是只能通過二維的平面視框進行間接的情感愉悅,而是幾乎每時每刻、隨時隨地的“見屏即悅”。

2.3 屏約

由于計算機科學數據算法的介入,數字藝術設計的邊界被徹底拓寬,打破了原本只能通過二維視框進行感性審美和知性認知的單一功能,使社會功能融入小小的尺寸視屏中成為可能。傳播媒介是文化發生的場所,也是文化的物化。在現代傳播科技作用下的媒介變革,正使這一“文化發生的場所”發生了翻天覆地的變化。接觸媒介和使用媒介已成為個人與社會交往的重要方式。[4]

與傳統的影視媒體不同,數字技術將每一塊屏幕都變成傳播網絡上的一個節點。對于單一的傳播個體,屏幕是終端;對于整個傳播網絡,屏幕只是中介。由此,屏幕媒體獲得了呈級數擴張的潛能,隨著這種潛能的釋放,屏幕媒體可能會帶來整個社會交往心理和交往行為的變化。[5]計算機科學技術和數字技術的不斷發展和應用,打破了各地域互相隔絕的傳統文化形態,沖破了個體區域之間的時空阻隔。微信、微博等社交平臺的大規模出現,屏幕的社會功能和作用日益凸顯,其不再是一個僅用以閱讀觀看的屏幕,而是以屏幕為介質,來進行交流、娛樂和分享。以騰訊公司推出的為智能終端提供即時通信服務的應用程序——微信為例,其為屏幕前的閱讀者提供了一個互動交流的虛擬平臺,閱讀者可以完全自主地在此平臺上不分階層、不分種族性別的與屏幕另一端自由分享彼此間的地域特色與價值觀念。信息的實時共享得以實現,現實社會與虛擬社會亦完美連接。毋庸置疑,屏幕媒介的出現使人與人之間的距離不斷縮短,亦使虛擬世界和現實社會互相交融。

在當今社會生活中,屏幕不再是一個僅有閱讀觀看單一功能的形態,而是在具有廣博外延的同時又具有復雜的社會功能性。計算機科學通過代碼重構,創造出一個與屏幕前閱讀者相約而現的全新世界,自然科學與人文科學在這里悄然握手,彼此相視而笑,諸位,你們不正是每天都要打開手機,用美團、春雨醫生、微信或者陌陌等和屏幕相約嗎?由此可見,數字藝術設計已然已將世界納入“屏”內,以世界為屏,無以弗屆,無以弗遠。

3 結語

從柏拉圖的“洞穴比喻”到數字藝術設計視域下的“屏”,歷經多維度演化,其每一次維度變化都是社會需求以及計算機科學技術進步的結果。計算機科學技術的發展推動了“屏”的不斷發展和顛覆性改變,屏的界限已然被打碎。數字藝術設計視閥下的“屏閱”解構了傳統的閱讀方式和內容;“屏悅”滿足了人們對新世界重構的欲望;“屏約”連接了人與世界的互動。未來,隨著科學技術的不斷革新,“屏幕將會成為我們用來和無處不在的知化互動的工具”。[6]

參考文獻:

[1] (加)馬歇爾·麥克盧漢.理解媒介——論人的延伸[M].何道寬,譯.北京:商務印書館,2000:33.

[2] 周蔚華.后現代閱讀方式的興起與出版轉型[J].中國人民大學學報,2007(2):99-106.

[3] 尼古拉·尼葛洛龐帝(美).數字化生存[M].胡泳,范海燕,譯.北京:電子工業出版社,2017:40.

[4] 孟建.視覺文化傳播:對一種文化形態和傳播理念的詮釋[J].現代傳播,2002(3):1-7.

[5] 周莉.屏幕媒體:一種數字影像的全新融合[J].媒體時代,2011(3):66-68.

[6] 凱文·凱利(美).必然[M].周峰,董理,金陽,譯.北京:電子工業出版社,2016:115.

作者簡介:羅寧(1993—),女,河北秦皇島人,江南大學數字媒體學院碩士研究生,主要研究方向:數字媒體藝術設計及理論。

李棟寧(1971—),男,江蘇南京人,文學博士,江南大學數字媒體學院教授,博士生導師,主要研究方向:數字媒體藝術設計及理論。

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