張鵬飛 鞠玲慧
摘 要:隨著現代生活的豐富發展,科學技術飛速地進步,電子產業的發展也越來越快速。隨之而產生的一些新興領域也如雨后春筍般多了起來。列如本文將要講述的:電子競技。電子競技作為一項新型的產業在我國有著巨大的市場潛力和發展前景,本文將針對其發展過程中面臨的優勢和劣勢兩方面問題做出簡要闡述。
關鍵詞:電子競技;優勢;劣勢;發展前景
一、電子競技概述及其發展
電子競技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。
在2017年10月28日瑞士洛桑舉行的國際奧委會第六屆峰會上,代表們對當前電子競技產業的快速發展進行了討論,最終同意將其視為一項“運動”。2018年2月6日,中國首個高校電競體系化聯盟“富聯盟”成立。到2022年,在杭州舉行的第19屆亞運會將把電子競技納為正式比賽項目。2012年WE戰隊取得英雄連門ILP5全球總決賽冠軍,2017年英雄聯盟S7總決賽在北京鳥巢舉行,推動了我國電子競技產業的發展,2018年,在英雄聯盟MSI季中賽中我國隊伍RNG擊敗韓國戰隊KZ獲得冠軍,
電子競技體育產業在韓國已經成為國家的支柱產業,并被列為韓國三項最大體育競技之一(足球、圍棋、電子競技),年產值相當于40億元人民幣。據北美最大的娛樂軟件商會組織IDSA統計:2001-2004年全球電子競技產業年均成長率持續高達15%,2003年北美電子競技產值為100億美元,到2004年歐美的總產值達到490億美元。
二、電子競技的優勢
(1)跟傳統體育產業相比所存在的優勢
傳統體育既是以足球、籃球等為代表的,以達到體育鍛煉、強身健體等目的的身體運動。以武術為代表的我國傳統體育,是以中華文化為理論基礎、以技擊方法為基本內容,以套路、格斗、功法為主要運動形式。它可以使我們的頭腦得到應變能力的訓練,簡便易行,能夠輕松提升人的精神和身體素質,防衛健身,精進卓越,快樂通融。從我國的許多武術學習者和電影產業中,我們看到很多武術學習者對腦力的要求都是不高的,只要身體素質好就可以成為“武林第一高手”。可見,傳統體育主要以身體鍛煉為主,沒有接納腦力運動成為自己的一部分。而相比之下,電子競技則是主要以腦力鍛煉為主,他能夠是參加者充分發揮其腦力運動,使其大腦得到高度鍛煉。其次,傳統體育對科學技術的要求不高,相比電子競技而言,他們的設施要求低,簡單易行。而電子競技是隨著互聯網的發展而發展起來的,它是從科學技術的發展中衍生出來的。通過借助信息技術產業下的軟件搭建出一個虛擬游戲平臺讓人們進行競賽,對科學技術的要求相當高。
(2)經濟利益優勢
職業體育具有商業價值和文化價值,從事人員以某一項競技項目為主要謀生手段,其最主要的經營模式是職業俱樂部和職業聯賽。電子競技體育產業是一個有著廣泛群眾基礎的體育競技項目,正在形成一個巨大的新市場,職業體育就是其未來的發展方向。以職業化程度最高的足球為例,由于足球運動的巨大社會影響力,使得商家向其投資,以它為載體來獲得宣傳自身的廣告效益;而職業俱樂部則通過獲得贊助,出賣比賽轉播權的利潤分成,出賣冠名權,職業球員的轉會費等經濟收益來發展俱樂部,支付職業球員工資。電子競技運動完全可以采用這種模式。北美和韓國等電子競技運動發達的國家和地區,即時戰略競技和射擊競技已發展到職業化程度,對單一運動隊或俱樂部的贊助金額已經高達數十萬美金;已經有了很多的職業隊和大量的職業競技選手,舉辦非常多的有影響的商業比賽。如三星公司贊助的WCG(世界電子競技大賽)在2003年已有55個國家參賽,直接參賽選手就達到了60萬人。在韓國,職業電子競技選手和其他的文體明星一樣,受到很高評價,收入也很高。韓國的優秀電子競技選手Boxer的年收入超過1億韓元。不久的將來,電子競技成為奧運會的比賽項目也不是天方夜譚。
(3)政府的支持
電子競技的快速發展也引起了國家政府的重視,我國政府出臺了一系列政策方案促進電子競技的發展,并把電子競技納入到發展規劃建設中。2016年9月,教育部決定將電子競技正式納入專業教育中。天津體育學院、四川傳媒學院等高校已將電子競技作為自己學校的專業課程。據統計,截止到2017年,我國共有18所高校開設了電子競技專業。此外,作為目前全球最大的電子競技游戲公司—騰訊公司也宣布和國內知名的高校合作進行電子競技人才的專門培訓。
三、電子競技的劣勢
(1)電競人才的不足
隨著這幾年電子競技的快速發展,專業人才的需求量也急劇增長,但是由于社會中許多人還未能真正認識到電子競技的優勢、看到電子競技的發展優勢,造成了電子競技行業的人才缺失。再加上電子競技的職業認證體系、人才培養體系和教育體系都缺乏相關的行業標準,使得這一新興產業在發展中遇到阻礙。
(2)電子競技難以得到大眾的認可
據統計,在我國大多數地區不存在電競這一概念,人們只是知道電子游戲,認為電子競技就是玩游戲,大多數家長和老師都強烈反對自己的孩子和學生去玩電子游戲,認為玩游戲就是不務正業,會荒廢學業阻礙他們的身心健康發展,即使有一些人成為了電競職業選手,其家人也會極力反對,認為這是一個沒有前途的職業,只是在荒廢青春浪費時間。
據前瞻產業研究院《中國電子競技行業商業模式構建策略與投資分析報告》整理統計,近五年,中國游戲市場收入的增長速度明顯超過全球,相比五年前,增長高達144%。其中在2016年全球游戲市場中,移動游戲收入占比最高,且保持快速增長。2015年到2017年,全球電競產業的收益翻了近一倍,并以30%-50%的速度逐年增長。
電競產業在不斷繁榮的同時,也帶來了大量的人才缺口。根據今年5月發布的伽馬調查報告的數據顯示,電競行業規模年復合增長率已經達到46%,電競行業人才缺口達26萬。專業人才的缺乏、管理的缺位是目前中國電競面臨最大難題,盈利模式單一、電競產業覆蓋分布不平均、電競人才斷層、企業各自為戰等問題都亟待解決,組織管理、商業開發、品牌經營等方面都仍處在起步的階段。
該領域絕對是年輕人的戰場,挖掘他們的喜好,生活方式、對游戲的看法,是電子競技市場能否被充分地拓展的關鍵。從長遠角度看我們應該更加注重人才的培養、運營模式的完善、職業化人才的培養、賽事的舉辦和宣傳等,在國家政策的支持下,人們對電竟態度的轉變下,電子競技會成為有一個完善的“運動”。
結語:電子競技作為新興的一個產業,既有機遇也有挑戰,有自己獨有的發展空間和前景,并且也面臨著傳統體育所沒有的困難,一個產業的發展并不會一蹴而就,要從源頭出發,找到我國電子競技發展的主要問題,一步一步解決。
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(作者單位:1.重慶師范大學,2015級體育學院;
2.重慶師范大學,2015級文學院)