方正宇
在參加本屆亞運會的中國選手中,出現了一個特殊的群體:這些人并不需要強健的體魄,甚至可能是個戴著近視眼鏡的小胖子,照樣具有運動員的身份。他們參加的賽事是首次被列入亞運會表演項目的電子競技。
“什么電競選手?不就是一群癡迷游戲的網癮少年嗎?”這樣的想法存在于不少人尤其是學生家長們的腦中。事實上,盡管電子競技早在2003年就被國家體育總局列為第99個正式競賽項,但很多人還是沒有將其視為“體育”的一部分。比如,在被稱為“電競奧運會”的WCG世界大賽中,李曉峰(ID:SKY)曾在《魔獸爭霸3》項目上實現兩連冠,高舉國旗登上領獎臺,那場景已成為經典。然而,當他的名字出現在“2006年體壇十大風云人物”的評選中時,仍然引發了無數非議,原因就是有人認為游戲玩家并不具備參與體育獎項評選的資格。
從這個意義上來說,電子競技在雅加達成為亞運會的表演項目,以及4年后杭州亞運會上成為正式項目,標志著這個項目終于在體育領域登堂入室。至于實現突破的原因,離不開經濟因素的介入。之所以雅加達亞運會成為電子競技的首秀舞臺,是因為印尼擁有東南亞地區排名第一的手游市場。杭州的互聯網經濟高度發達,更是一座背靠中國龐大游戲市場的城市。來自各路資本力量的推動共同促成了電子競技成功落戶。
隨著電子競技不斷發展,的確出現了更多具有體育內涵的元素。比如,并非所有游戲都可以被稱為電子競技,這就要求項目本身具有一定的競技性和觀賞性。以入選本屆亞運會表演項目的幾款游戲為例,無論是強調團體配合的《王者榮耀》、《英雄聯盟》,還是側重于個人操作的《實況足球》、《星際爭霸2》,都建立在參賽各方可以站在公平起點的基礎上,基本排除了金錢投入或運氣因素對勝負的影響。在游戲過程中,還會不斷考驗參賽選手的手速、應變、配合以及心理素質。與那些傳統的體育項目相比,電子競技將載體從球場、球桌變成了電腦和手機,其競技屬性有不少相通之處。至于觀賞性,正如足球、籃球等賽事可以制作出精彩集錦一樣,在電子競技的比賽中,同樣經常出現諸如五連絕殺、絲血反殺之類的高光時刻,足以令觀看比賽的年輕觀眾津津樂道。

畢竟,這是一個人工智能已經能在圍棋項目上碾壓職業高手的新時代。體育的整體發展離不開更多新科技、新元素的加入。亞運會要在奧運會、世界杯等國際大賽的夾縫中獲得生存空間,需要找到足以吸引眼球的自身特色。因此,在亞運會與電子競技之間,存在著相互需要的關系,完全有機會實現“雙贏”。
進入亞運會只是為電子競技提供了良好的發展契機,并不足以改善全部固有缺陷。與歷經百年甚至數百年歷史的足球、籃球等傳統體育項目相比,電競項目維持熱度的周期要短得多。十幾年前風靡無數網吧的《星際爭霸1》或者《魔獸爭霸3》,如今只是新生代觀眾印象中的老古董。同樣的道理,如今出現在雅加達的這些表演項目,4年之后是否還能在杭州繼續登場,尚存懸念。
還有一個經常引起擔憂的問題,就是電競選手的自身素質。以往人們所了解的資深游戲玩家往往具有自制力差、學識低下甚至臟話連篇等缺點,很多人擔心這些孩子是否配得上“運動員”的資格。不過,可以換個角度做出樂觀的預期,正如拳擊項目并不鼓勵打架斗毆一樣,將電子競技納入體育范疇,絕非縱容無節制的游戲方式。恰恰相反,在培訓和管理電競選手的過程中,借鑒更多來自體育圈的規范方式,或許能打造出電競領域的正面偶像。此舉一旦成功,不僅有利電競發展,更有可能對青少年起到示范效果,幫助他們樹立正確的游戲觀乃至人生觀。