袁堅

你是不是經常頭疼:要求孩子做到的事情,比如要認真刷牙、吃飯前要洗手、游戲結束要記得把玩具收起來……道理都能講明白,要求也并非不合理,但他總也做不到。懲罰他吧,都是些日常的、瑣碎的小事,每天犯錯,那懲罰的次數也太多了!
我最近向游戲設計師朋友取經,發現他們在游戲中引導玩家的方法,其實也適合用來教育孩子!
游戲設計師們天天都在琢磨玩家的行為模式,通過大量的數據分析和測試,去找到最能達成目標的引導方法,一招不行,就再換一招。對父母來說也是如此啊:如果之前管教孩子的方法不見效,卻不改變,一邊重復著無效方式,一邊抱怨孩子不聽話、難以管教,這不是緣木求魚口馬?
所以,讓我們理性一點,來看看游戲設計師們的做法,找找有哪些可以借鑒的地方!
拆解標簽,多維度了解孩子
說到“貼標簽”,好像一直以來都是被否定的。我們總是說,不要給孩子貼標簽,不要把他禁錮在某一個刻板印象里。是的,但這是指那種簡單化的、片面化的、僵化不變的“標簽”,跟我們這會兒說的多元化的、動態變化的標簽系統不一樣。
事實上,游戲設計師們會給用戶貼上各種各樣的標簽:90后、二次元、宅……用這些標簽,以及標簽之間的組合與關聯去定義用戶、篩選用戶,然后有針對性地設計游戲策略。
對應到教育中,我們也可以給孩子貼上各種不同維度的標簽。比如我們家孩子有段時間愛看系列漫畫書《尋寶記》。這套書每一本都會講到一個國家,從這個國家的地理空間,以及最有特色的東西出發,去展開一些虛構故事。
你覺得孩子對這套書感興趣的原因是什么?光看書名沒有用,我需要很仔細地去觀察他到底讀了其中的哪些內容,在哪些頁面上停留時間比較長,最樂意談論的是什么——最后這個問題非常容易觀測,只需要問他:“能跟我說說你最喜歡的部分嗎?”然后去聽他說。注意:別評判!孩子就會很自然地把他的興趣點介紹給你。
然后我發現:首先,吸引他的其實是“尋寶”類型的虛構故事,他主要是在讀故事,而不是了解各國的風土人情(那就意味著,如果我希望他能多讀點這方面的內容,得另想辦法);其次,吸引他的還有書中的漫畫人物,尤其是一些夸張的表情描繪,以及同樣夸張的個性特點。
隨著觀察、了解的深入,我給他貼的“標簽”就越來越具體了。這正好也符合他這個年齡(6~7歲)的心理特點:喜歡讀有因果關系、帶復雜情節的故事;喜歡英雄人物,他們雖然也會經歷挫折但最終總能獲得勝利;以及想要了解社會和各種不同特點的人,但對人的理解還是抓大特征為主,并能提出自己的好惡。
標簽越多,就越能準確定義孩子當下的特點。注意,我說的是“當下”,因為孩子是在不斷變化的,所以我們還要不斷更新“標簽”。比如最近我發現孩子對《尋寶記》里的某一個人物特別感興趣,臨摹了好幾張他的肖像。我問他:“你喜歡這個人哦?”他說:“對啊,雖然他是個壞人,但我覺得他很帥!”
這樣,我又有了一個新“標簽”:孩子開始注意別人以及他自己的外貌了。
逐步引導,把復雜的事情條理化
有時候我們可能給了孩子一個大目標,但這個目標并不能一蹴而就、馬上就完全實現,那么在實現的過程中就需要我們不斷地對孩子進行引導,讓他一步步養成習慣或完成目標。
比如在游中,有專門的“新手引導”環節,讓一個從來沒玩過某款游戲的人,能夠上手,然后停留在這個游戲里。在這個環節中,游戲設計師就會設計非常多的細節目標,每個目標都不難,讓玩家按部就班地達成,并給予獎勵,最終順利上手,就能把這款游戲玩下去了。
那對我們引導孩子來說,比如學習一項新技能、一門新功課,也可以設置一個“學習的新手引導”策略。比如孩子4歲,剛開始學英語,我們只要求他每天說1句英文,就獎勵他1顆糖。每天1句很簡單,孩子輕松就能完成,我們立刻兌換獎勵。規則清晰、反饋明確。
這就像游戲中的“首充獎勵”,只需要充值幾塊錢,就能獲得數倍于充值金額的獎勵。事實上,只要充過一次錢的玩家,充第二、第三次的概率非常高。孩子就開始進入學習的正向循環了。
接下來,還可以設置一些階段性的目標,就像游戲里的“打怪升級”,每次達成目標后都能獲得肯定和獎勵。每—次的目標不需要太難,太難會適得其反,保持在一個個穩定的小步驟上:目標—完成一獎勵一新目標。這樣的小循環不斷持續,讓孩子始終在追求目標達成的快樂中。比如每天記幾個單詞,達成目標就能獲得新的獎勵。
我們的目標就是要讓孩子喜歡玩我們設置的“游戲”。一旦他進入這個循環體系,英語的提升或者其他能力的提升,就是個自然結果。
獎勵與懲罰,找到引導的平衡點
我們經常在孩子犯錯,沒有達到要求的時候,去懲罰他。但是,懲罰孩子時有很多問題:
●規則不清晰,很多懲罰都是遇到問題給出的臨時性條款,可能同類型錯誤,上次的懲罰是不許吃糖,這次的懲罰是打掃衛生……孩子沒有合理的心理預期,并不知道自己的行為會帶來怎樣的后果。這樣的懲罰基本上就是家長的情緒發泄,幾乎起不到任何作用。
●很容易把自己擺到他的對立面上。因為懲罰往往包含著“拿走某些屬于孩子的東西”,比如不好好刷牙就不給吃糖,孩子會誤以為:“糖本來是可以吃的,但現在卻被媽媽拿走了,媽媽太壞了。”從而產生對抗心理。此外一件事,如果孩子反復受到懲罰,他就會覺得這事兒不適合我,我就是做不好,逃到能獲得夸獎和獎勵的舒適區去,不成長了,
所以懲罰要慎用,只針對真正嚴重的行為。而在日常生活、包括學習和成長當中,更好的辦法是哪怕孩子做得很爛,都告訴他:不錯哦!我們還有幾種辦法可以讓你做得更好,要不要試試看?
這時候我們就可以許諾一個獎勵,達成目標才能獲得。就像在游戲中,完成任務以后得到金幣;打敗Boss之后升級裝備一樣。
不過,有些家長也會出現“隨意獎勵”或“隨意贈送”的問題。而在游戲設計師眼中:
●想要獲得獎勵是有條件的,孩子必須依靠自己的努力完成一些任務或要求。
●獎勵的時候要有“儀式感”,一方面讓孩子獲得成就感,另一方面也是在提醒孩子,希望他記住這是爸爸媽媽對他的良好行為的獎勵,而不是他理所應當就有的。
●獎勵要投其所好,哪怕是爸爸媽媽覺得沒什么意義的東西,比如一套玩具模型,你為之付費的不是玩具本身,而是孩子為了達成目標所付出的努力。
●獎勵必須有使用范圍,比如一個冰激凌、一段玩手機游戲的時間、一次旅行……它們能讓孩子獲得即時的滿足和快樂,滿足他的某一個需求,然后下一個目標又在眼前。
●人民幣是沒有使用范圍的獎勵,孩子可以用它來實現任何目標,一定要慎用。就像在游戲里,可以獎勵服裝、道具、鉆石……但從不獎勵直接用人民幣充值的游戲幣。