崔馨元

摘要:隨著電子設備的進一步普及,給中學生帶來了眾多便利性的同時,也產生了重要的熱點問題,即網游上癮。本文基于這一社會現象,對在北京市的中學生展開問卷調查,探究網絡游戲的誘導消費機制對中學生消費行為的影響。最后結合實際情況,探索其背后原因以及制定降低中學生不斷消費行為的相關措施,并對其他行業關于中學生的消費研究具有一定借鑒意義。
關鍵詞:網絡游戲;中學生;誘導消費;統計調查分析
一、背景內容
隨著電子設備的進一步普及,越來越多的中學生配備了手機或者電腦這種便利工具,其帶來了眾多便利的同時,也對中學生的學習、消費等帶來了一定的沖擊。據《青少年成癮行為報告基于2017/2018青少年健康行為網絡調查數據分析》顯示,10%非留守兒童、20%的留守兒童每天在游戲上耗費時間在4-5小時,這將是一個驚人的數字。另一方面,網游消費在中學生零花錢的消費中占據相當的比例,并且中學生背著家長在網絡游戲中大量充值消費的新聞屢見不鮮,這引起家長和學校的不滿。針對這一社會現象,本文將探究網絡游戲誘導消費機制對中學生作用及影響,并結合實際給予相關建議。
一般來說,網絡游戲公司的收費機制為三種,第一種為前置消費,即下載游戲時一次性的收費;第二種是廣告收費,游戲的內置廣告費用最終通過流量和其他渠道轉嫁給消費者;第三種也是最為重要的一種,即服務收費,游戲設置服務項目向玩家收取費用。
網絡游戲公司在游戲中設置了大量的“套路”以誘導玩家進行充值消費,“作案工具”通常包括金幣或積分、錢幣和時間幣三類,這是游戲消費系統和誘導機制設置的重要一環,玩家們通過消耗游戲幣提升游戲角色的功能屬性和游戲體驗。網絡游戲的服務收費模式宗旨是提高玩家的游戲體驗,目的是賺取更高的消費者剩余和增強用戶粘性,手段通常包括以下幾類。
第一、購買道具。游戲平臺通過提供各種道具,來提高游戲角色的具體屬性以增強充值玩家的游戲體驗,同時產生后續的興奮感和滿足玩家的求勝欲。一旦道具失效或者更新滯后,則會降低玩家的體驗,迫使玩家不斷購買最新最強道具。
第二、購買美麗。現實生活中人們往往會為了提升自己的外表而愿意付出大量金錢,在網游里也不例外,也會為追求更好的虛擬外表形象買單。網游抓住了用戶這一心理訴求,在游戲中設計各類外表裝扮使游戲人物更美麗生動。
第三、購買特權。類似于現實世界里的消費者價格歧視,在網絡游戲中有大量通過高消費而獲得的特權。網游通常根據用戶的購買力而設置不同的特權等級,比如VIP和SVIP等。一般來說,特權等級越高,用戶體驗越好、滿意度越高。
第四、購買確定性。現實世界,既不連續,也不確定,而游戲世界之所以如此吸引玩家,正是因為游戲世界中充滿了確定性。即使有不確定性,也可以通過消耗金幣或錢幣獲取確定性,如購買抽獎、購買武器進階、購買某個屬性的確定性。一旦因為不確定性導致抽獎或者購買到跟自己非心儀的獎項或道具,玩家會產生厭惡甚至惱怒的情緒。
第五、購買時間。現實里時間對于所有人都是公平的,但是在游戲中為了給玩家超自然的體驗,時間設計成了可以購買的一種商品,可以通過消耗錢幣進行購買。玩家們購買時間可以影響游戲的進程和結局,從而產生主宰游戲的滿足感。
二、問卷數據匯分析總
我們此次一共發出800份紙質問卷和電子問卷,有效回收275份紙質卷和486份電子問卷,采取匿名機制,樣本量充足,從問卷的IP分布來看,基本覆蓋到北京幾個主要區級行政區,符合問卷調查的信息可靠性要求。本文將對論文的數據進行匯總分析,以期進一步揭示網絡游戲的誘導消費機制對于中學生的影響。(見圖1)
根據有效回收問卷的結果,參加問卷調查的學生中男生比例約占52%、女生為48%,高中生居多,約占68%。在參加調查的高中生里,以理科生居多,占比48.8%。問卷結果顯示,大部分的學生在課余時間會選擇待在家里(73.26%)和上網(75.6%)。對于是否喜歡網絡游戲,有45.33%回答肯定,36.05%對此持中性,剩下18.6%的學生則從不玩游戲,學生游戲玩家以男生居多(63%)。其中動作類游戲最受歡迎,其次是角色扮演及模擬類游戲(受女生青睞),最后是冒險類(男生居多)。我們認為網絡游戲在中學生擁有較大的市場基礎。(見圖2、圖3)
在游戲時間上,單次游戲時間在1小時內的學生居多,其次是1-3小時的,并且有20%左右的學生表示單次游戲時間不確定。每周累計游戲時間在5小時內的占比55.81%,18.63%在5-15小時之間,而15小時以上的達8.14%。在上述數據中,以初中生居多(63%),我們猜測可能與初中生好奇心較強而自制力較差、課余時間較多有關。這客觀上反映了網絡游戲給中學生的學習造成一定影響這一社會現象。(見表1、圖4)
從中學生每個月在游戲上的花費來看,從未在游戲上花過錢的學生占比39%,而26%的學生花錢則在100元內,其余14%的在100-300元范圍內,300-500的約為10%,500-1000的為6.78%,少數學生花費在1000以上(3.39%)。選擇對游戲充值的學生中,充值次數和金額越高者,占其零花錢的比例也越高。
根據對花費去向的進一步統計結果,約30%的同學選擇首先購買道具,其次是購買特權、購買時間和購買美麗。從綜合評分的排名結果看,中學生往往會先購買特權,其次是購買道具,最后才是時間和美麗。近年來智能手機急速發展,借此東風網絡游戲在智能手機上迅速崛起,從過去消耗內存的笨重網游轉向精致干練的手游,并且充值功能比過去更加靈活方便,這也對中學生的消費行為產生巨大的影響。根據問卷的結果,中學生們絕大部分是通過手機接觸網絡游戲,并且帶有濃厚的社交傾向。網游公司敏感地抓住中學生的這一訴求,設計大量的添加好友、聯機游戲和道具共享等模式,誘導玩家集體上線、多次付費購買時間與道具等。(見圖5)
根據圖4和圖5,其中28.6%的學生充值次數在5次以內,而5-10次和10次以上的依然存在一些學生。對于單次游戲的消費上限,25%左右的學生愿意花費在10元以下,16%的在10-50元,而單次消費在50元以上的也不乏人在。當問及是否會因某一項優惠活動而進行充值消費時,42%的學生選擇了是;當問及是否存在被某項游戲誘導消費的經歷時,42%的學生表示存在幾次,12%的表示頻繁被誘導消費。綜合兩圖,約45%的學生幾乎不在網絡游戲上花錢,反之則有55%的學生在游戲上有不同程度的花費。從中學生網絡游戲充值消費后的感受的調查結果看,游戲消費后“沒有感覺,平靜對待”的僅占比26.4%,感覺“自我滿足”者占12.1%,感覺“被游戲規則綁架”的占20.7%,而“一時沖動,事后后悔”的占比最高,達40.8%。這從側面反映網絡游戲的誘導消費機制上給中學生玩家造成某種程度的負面情緒,是比較典型的非理性消費。網絡游戲的誘導消費機制成功利用玩家的性格特點達到了吸金的目的。
三、結論與研究借鑒意義
(一)結論
根據數據整理可得:接近一半的學生愿意在游戲上有所花費,并且每周累計游戲時間在10小時以上的學生不乏人在,網絡游戲在學生群體中有較為廣闊的市場,尤其是男生;網絡游戲的誘導消費機制對中學生的消費產生了一定的影響,隨著充值頻率和金額的增加,占據其零花錢的比例也越高;網絡游戲抓住中學生愛攀比和刺激的心理特點,以及在同學朋友這一社交網絡的訴求,主要通過購買道具與特權的誘導消費機制吸引學生玩家進行消費;中學生在網絡游戲中的消費行為是一種比較典型的非理性消費行為,在某種程度上會給玩家造成負面情緒。
(二)研究借鑒意義
目前中學生由于對網絡游戲的不斷成癮,而陷入了盲目消費或者過度消費當中,漸漸在各個誘導消費機制中迷失了自我。其中各種五花八門消費項目的出現使得中學生的腰包不斷被掏空,同時也加大了家庭的負擔,從而對社會、國家造成一定程度的負面作用。一方面由于中學生自我控制能力不夠,容易在游戲上尋找精神寄托,漸漸走向不斷誘導消費這條不歸路,同時中學生家長缺乏對該問題認識的嚴重性,從而在該方面缺乏對中學生的管制,所以家長應該限制中學生每次接觸手機或者電腦使用時間、了解中學生每天接觸到什么內容以采取止損措施、限制中學生相關資金使用來源以及加強對中學生的正確引導和溝通交流。另一方面網絡游戲公司利用中學生的心理弱點加大了對中學生的“剝削”,例如,2017年騰訊收入2378億元,其中網絡游戲貢獻收入約979億元,比例為41%,而中學生就貢獻了很大一部分。所以相關法律規定的成立就顯得必不可少,比如限制中學生注冊使用網游、控制中學生每次使用時間和消費額度、以及審核中學生身份將中學生和成人分開進而為中學生營造良好的網絡環境等等。
同時研究中學生在網絡游戲方面的消費情況對于研究其他行業具有一定的借鑒意義,例如在電商平臺,由于各種優惠券、滿減措施、每日簽到、抽獎措施、VIP會員特價等等各種誘導中學生進行網絡消費,從而需要加強中學生對該方面的認知、防范和控制能力,并且在家庭正確引導、社會構建良好政策制度環境的共同作用下,為中學生營造一個美好的健康成長氛圍。