文 石 翔

騰訊視頻最近開始更新一檔叫做《別動我手機》的電競垂直類綜藝,從上線兩天的情況來看,在垂直領域其實沒有造成太大的擴散,視頻專輯的播放量1200萬,不算爆款但數據過線。
圍繞電競內容的衍生過去一直存在著這樣的困境,在垂直領域造成了一些聲量的內容,但是在數據上并不能達到合格,在《別動我手機》之前,業內外很多觀察者都在懷疑電競這個品類的衍生內容上是不是整體受到了觀看門檻的限制,存在著根本性的體量局限。
從外部,對電子競技認識大多基于龐大的用戶體量和相對較低的內容制作能力,只有提升內容的制作能力這些用戶和用戶背后的時間與價值就有可能被充分地利用。但實際上在幾家行業內的內容制作團隊花去不少財力人力呈現的內容還是沒能實現以內容突破電競自身的限制。
問題到底出在哪里,這其實是一個非常有趣的問題,眾多資深從業者沒能撬動的市場為什么會在現在這個節點,因為一檔小成本的綜藝而突然活躍起來。可能還是要回到形式的核心,無論有多強的電競基因,這還是一檔綜藝節目。
從結果來看,可能在嘗試電競內容“出圈”的過程中,核心制作團隊還是要以對電競有基本認知的業外人士來完成。這中間不是質疑電競內容團隊的制作能力,而是一些固有的思維方式還是會影響向公眾的表達。以第一集的《別動我手機》來說,圈子里的人在邀請孤影和寒夜的時候一定會有很強的風險控制意識,到底有沒有綜藝的表現力,內容本身是不是可控。但從結果來看,這些之前不被看好的主播和選手成功地在綜藝節目里釋放了自己。
然后回到嘉賓的組合上,電競選手或者游戲垂直領域的主播去參加傳統的網綜臺綜并不是什么新鮮事,但整體上來講并沒有給人留下深刻印象的環節。Miss在《吐槽大會》上的表現已經算是比較好的,很大程度上也是源自《吐槽大會》本身節目環節的封閉性。這也有人質疑電競選手或者主播本身不具備在綜藝舞臺上展示自我的機會。
相對應的,在之前的狼人殺類節目里,嘉賓的身份又被弱化,嘉賓和觀眾都只能把注意力完全集中在節目環節的推進上。綜藝感會因為流程和節目對抗上過強而變弱,更像是在看一場比賽而非一場可以下飯的秀。
綜合上面兩點,對于垂直類的內容而言,我們可以看到可能在形式上回歸傳統,而在嘉賓結構上保持垂直可能是這次《別動我手機》能夠順利出圈的關鍵。
雖然有所突破,但節目如何能夠繼續延續下去,這同樣是需要尋求突破的重點。
Never游戲本身在酒桌上并不少見,十多年前韓國的綜藝節目就有把“Never&Ever”作為綜藝節目流程推進的方式,選擇這樣的形式恰恰在于電競整個建立在社交網絡上的信息流通生態。
眾所周知,微博是一個沒有秘密的地方,可是每一個人又都希望知道更多別的秘密,窺私在很多程度上是推進微博發展的人性源動力。電競目前的圈層關系也是如此,意見領袖之間通過微博表達觀點,觀眾也通過微博實現跟隨。
連接這一切的是一個又一個的“瓜”,而習慣了吃瓜的群眾,恰恰是這檔節目的目標用戶。可能有人會覺得能不能節目能夠走紅決定于爆料的大小,其實對于大多數人而言有瓜可吃,并且可以觀察或者說見證這樣一個爆料的過程本身就是一次極佳的休閑體驗。
一個合法合規,合情合理的料被通過綜藝的形式爆出來,這讓綜藝和垂直類的用戶找到了最容易接觸的關節。
試想這些之前存在阻力的環節都被打通之后,我們就發現了一個垂直類的綜藝其實服務的并不是電競的深度用戶,而是把目光聚焦在了更大的泛電競用戶,這也正是中國當下真正龐大的電競人群。

在電競的內容市場中,所有的從業者都希望可以充分地挖掘這中間的價值,跨界的思路固然不是錯誤的,但并不代表垂直類的內容就沒有出圈的可能。但垂直類的內容想要爭奪更多泛電競用戶的業余時間,那就必須要有超過傳統綜藝的過人之處,對窺私欲的充分釋放是《別動我手機》的過人之處,當然基于電競和直播還有很多別的優勢點有待挖掘,同時節目也需要盡量彌補表現力上的不足。
最近優酷主推的《這就是灌籃》是不錯的例子,雖然咖位十足,但籃球愛好者的表現力還是存在明顯的短板,剪輯和后期的努力并不能讓這些籃球愛好者形象變得豐富,更多的工作可能需要在前期的鋪墊上。同樣在《別動我手機》上,當嘉賓需要表現的爆發力時,還是明顯與傳統的綜藝節目有差距。尤其是在推進流程的主持人選擇上,既要能完成基本的流程推進,又要給節目創造記憶點,同時還要熟悉電競的各種關節,閆紫境可能是目前最合適的選擇,卻還是無法真正達到高標準綜藝節目的效果。
無論如何,以嚴苛傳統的內容形式去嫁接全新的電競人物與內容看上去并沒有想象中的困難,那么無論是在不同綜藝形式上的延伸,還是像電影電視劇上的延伸,或者其他傳統電視內容形式上的嘗試都存在著突破的可能性。
《別動我手機》看上更像是一次低成本的試錯,既然看到了可能的方向,就有可能把電競內容的市場真正做大。