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對3Ds中UVW Unwarp編輯器在毛絨玩具開版上的應用研究

2018-10-18 10:33:52張鈺糧
現代計算機 2018年26期
關鍵詞:效果

張鈺糧

(成都大學中國-東盟藝術學院,成都 610106)

毛絨玩具;開版;UVW Unwarp;簇

0 引言

隨著計算機圖形技術的迅猛發展,毛絨玩具的開版由以前的手工作業更多地轉向對軟件的依賴。過去在樣品試制階段毛絨玩具的真實效果難以直觀呈現,需要制版設計師先在腦海中成像,再將立體效果繪制出來,整個過程需要憑借豐富的實踐經驗和三維想象力將形體拆成一片片紙樣,這個過程就是我們俗稱的開版或制版。接著依照紙樣裁片,把裁好的布料邊緣對齊縫制,最后“翻面-充棉-縫合”得到實物。以前開版需要反復的修改和推敲,會消耗大量的時間和精力,所以目前大多數毛絨玩具生產或代工企業都偏向于用電腦開版來代替手工制版[1]。

1 計算機軟件的發展與毛絨玩具開版

目前在毛絨玩具的效果表現方面有3Ds、Maya、Rhino 等軟件,盡管擁有“Smash”(壓平)、“Unrollsrf”(展開表面)等命令,但是在實體表面拆分與展平上智能化程度還是不高,后期修改工作量較大。筆者經過長期探索,發現3Ds中有一款UVW Unwarp編輯器(以下簡稱“UVW Unwarp”)可以用于毛絨玩具的開版上,而且簡單實用,由于該編輯器在3Ds中主要用于游戲角色貼圖紋理的校正,所以比較不容易被從事工業設計的人員注意。對普通產品而言,外觀造型必須要緊密結合工藝流程,以基本幾何體和組合體居多,同時曲面要盡量少,倒角幅度要盡量小,這樣才能有效地控制生產成本[2]。而毛絨玩具形態和材質上與普通產品有較大差異,其形態以生物有機體居多,反而與游戲角色較為接近;材質以布料和PP棉為主,在彈性形變上要比塑料、五金制品強很多?;谝陨咸匦?,我們可以利用UVW Unwarp將毛絨玩具模型的表面如同游戲角色貼圖一樣展開,形成一片片的“簇”。這個“簇”在游戲中被用來約束材質或紋理在角色貼圖網格上的范圍,而在開版中可以視作不同的紙樣形狀,這個利用“簇”將三維模型表面拆分并展平的過程可以等效于設計師腦海中的毛絨玩具開版過程,只不過前者給人的感覺更為直觀貼切。

UVW Unwarp中有“自動”和“手動”兩種貼圖網格(以下簡稱“網格”)展開方式,其中“自動”里面有“Flat?ten mapping”、“Normal mapping”、“Unfold mapping”三種方式,“手動”里面有“Peel map”、“Expand seams”、“Pelt map”、“Quick planar map”等多種方式,下面本文以對小狗毛絨玩具網格的展開來深入闡釋巧用UVW Unwarp開版的方法。

2 以“自動”展開方式為毛絨玩具開版

在UVW Unwarp的卷展欄中點擊“Open UV edit?er…”,隨即打開“Edit UVWS”貼圖展開面板,可以發現趴狗表面的貼圖坐標都混在一起,完全無法感受到以紅色顯示邊緣“簇”是如何一塊塊拼接起來覆蓋到整體上,如圖1所示。

圖1

UVW Unwarp中共有3個子物體層級,“Vertex”、“Edge”、“Polygon”,在“Polygon”中全選所有網格,然后在“edit UVWS”面板中嘗試打開“Mapping>Flatten Map?ping”、“Mapping>Normal mapping”、“Mapping>Unfold mapping”對話框,點擊“確定”得到網格自動展開后的效果??梢钥闯觥癋latten mapping”形成的“簇”比較分散,“Normal mapping”形成的“簇”比較集中,“Unfold mapping”形成的“簇”則介于前兩者之間,反映出系統對模型表面進行不同的拓撲結構劃分所得到的效果,如圖2所示。

圖2

下面再對這三種“自動”展開方式進行深入討論。“Flatten mapping”雖然能夠使每個“簇”邊緣實現精確對位,但在實操中如果將布料裁得如此碎小,且不論激光切割機的使用難度會否加大,光是后期縫制就會消耗大量的勞動力。再來看“Normal mapping”,與“Flat?ten mapping”相反,雖然這種方式展現出來的“簇”最為簡潔,但是由于“簇”被分得過于集而造成了一個很大的問題——細節表現被削弱。一般而言。裁片越多對曲面形態的還原也就越逼真,但是會加大裁剪及縫紉難度;反過來裁片越少,曲面形態的損失就越多,所以開版是一個相互牽扯、動態平衡的過程。又如前文所述,毛絨玩具不像塑料五金制品等不需要考慮打皺起褶的問題,布料的伸縮性能會直接影響到毛絨玩具縫合后的外觀效果,尤其是曲面轉折處,如果不能將負荷區域內的應力均勻攤開,那么應力肯定會在某處集中釋放,使毛絨玩具無法緊繃,發生線跡拱起的情況[3]。所以在UVW Unwarp編輯中,除了不能將“簇”分解得過于零碎,也要防止將“簇”分解得過于大片和籠統化,特別是對有機形態曲面處、轉折處、倒角處的表現,應當以小“簇”連接的方式來消解張力。

第三種是“Unfold mapping”,在游戲角色中該方式主要被用于處理紋理扭曲,這種情況產生的“簇”具有部分連接和部分斷開的特點。其問題還是在于沒有考慮布料的延展性,在需要平衡應力的地方沒有將“簇”斷開。

3 以“手動”展開方式為毛絨玩具開版

“手動”展開網格比“自動”展開網格更具靈活性和準確性,對網格的分割擁有更大的自主性,在生成“簇”時可以充分考慮制造對消解布料張力的需求來設置接縫,形成一個毛絨玩具打樣緊密聯系上、中、下游各生產階段對批量化實施要求的過程。這樣毛絨玩具數字模型的創建變得不再孤立,無論從提高開版速度還是減少用料成本來說,作為一個連接前后工序的橋梁為整個制造流程提供了一體化的解決方案。下面結合UVW Unwarp中相關工具來詳細闡釋如何“手動”為小狗表面拆分“簇”。

(1)以“Peel map”拆分“簇”

“Peel map”以最小二乘法運算展開貼圖網格[4],選擇組成趴狗嘴部的網格,首先在UVW Unwarp中擊“Quick peel”,接著再點擊“Peel mode”,這時打開“Edit UVWS”貼圖展開面板會發現趴狗嘴部的網格已經與其他網格斷開了,成為一個單獨的“簇”,如圖3所示。選擇“簇”中的一個頂點,拖動它發現“簇”形態會隨跟隨該頂點的移動整體變化,變化的范圍具有衰減性,即靠近拖動點的部分變形大,遠離拖動點的部分變形小。這樣可以在保持“簇”的拓撲結構總體不變的情況下微調局部邊緣位置,達到重塑“簇”,使“簇”形狀盡量接近開版的需要。

圖3

“Peel map”能夠在開版的同時充分考慮縫紉加工的需求,先將組成某一“簇”的網格集中選擇再展開,如“頭中條”、“肚條”、“大身”等,“簇”能夠在三維模型和二維編輯器中同時顯現。三維形態等于為開版提供了一個虛擬的,將裁片縫好后的逆向模型,二維編輯器則顯示“簇”被壓平后的效果,三維模型和二維編輯器保持實時交互,彼此變化都會在對方窗口上顯現出來,從而極大地減輕了開版時需要憑借空間想象力來分割形態網格的腦力負擔。

(2)以“Pelt map”伸展“簇”

“Pelt map”是對“Peel map”的輔助,該工具可以自動調正網格形狀,在開版中可以根據“簇”形狀的要求來松弛網格。當“簇”被分離以后,對其添加“Pelt map”,這時圍繞“簇”邊緣會顯示一個圓環狀的“旋轉拉伸器”,其中心與“簇”的中心重疊?!靶D拉伸器”最外圍的圓形支架上有一條條向內伸出的用虛線表示的“彈簧”連接到“簇”的邊緣頂點,如圖4所示。執行“start pelt”命令,圓形支架不動,而“彈簧”拉動整個“簇”在圓環內不停旋轉以松弛網格改變形狀,效果滿意后再點擊“start pelt”使彈簧停止旋轉,如果旋轉超量使形狀失控,可以單擊“reset”復位。因為“Pelt map”并非適應所有形狀的“簇”調整,所以為網格添加“Pelt map”是講究藝術效果的工作,而非生硬地按部就班[5]。

圖4

(3)以“Expand seams”定義接縫

“Expand seams”也是對“Peel map”的輔助,選中需要形成“簇”的網格組的邊緣,點擊“Expand seams”,這時邊緣內的網格均被視作“預剝離”的對象?!邦A剝離”并非真正將這一部分網格與整體斷開,而是在使用“Peel map”時只要選中網格組中的任何一片網格,系統就會將剝離自動擴展到之前設定好的邊緣范圍內[6],進一步提升了“簇”剝離的效率。

(4)以“Quick planar map”展平網格

在游戲貼圖中,“Quick planar map”常用于為網格指定特殊的坐標對齊方式,得到的“簇”形狀取決于貼圖投射方式,包括平面、圓柱、圓球、正方體四種,經筆者的反復試驗,發現由平面投影得到的“簇”最接近開版要求。以蹲狗腿部為例,如圖5所示,除了執行平面投影像卡通腿的形狀以外,其他幾種方式都不夠理想。

圖5

4 輸出和調整

完成“簇”的劃分展平后,還需要對其進行平滑、描邊等處理后,才能得到完整的開版圖。在“UVW Un?warp”中點擊“Open UV Editor”打開“Edit UVWS”,找到“Tools>Render UVWmaps”,彈出“Render UVs”,在其中可對各項輸出效果進行調節,包括圖像大小、紋理、顏色、漸變效果等,如圖6所示。

輸出的圖像可保存為.jpg、.tiff、.png、.bmp 等格式,在平面處理軟件中沿著圖像邊緣光滑描邊,可以刪除重復或對稱的裁片,同時在紙樣內部標注裁片的數量。在曲面轉折較大或布料應力集中易發生皺褶的部位切開“窩口”,對一些不符合縫紉常識的地方也要做輕微調整[7]。最終開版效果及縫制實物如圖7所示。

圖6

5 結語

UVW Unwarp具有強大的網格坐標展開功能,在3Ds中原本用于游戲角色的貼圖校正,本文將其拓展到毛絨玩具的開版中,表現為將三維模型拆分相互拼接的“簇”,這個“簇”即是縫制所需的裁片紙樣。由此可以看出計算機圖形學的功能范疇并非僅限于開發者最原始的目標,經過使用者的學習,能夠使其獲得被“二次開發”的機會[8]。本文研究UVW Unwarp在毛絨玩具開版中的應用旨在拋磚引玉,為將更多的軟件、插件“挪作他用”服務于工業生產做一個參考。

圖7

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