李元鵬
摘 要 作為一項可提供多種感官模擬效果的人機交互技術,虛擬現實(VR)已經被應用到多個產業領域。本文通過問卷和訪談等方式對特定群體進行調查,發現VR游戲對青少年存在容易成癮的問題,急需提前預防,并在此基礎上提出若干針對性較強的措施建議。
關鍵詞 虛擬現實;VR;游戲
1 VR技術和游戲產業
虛擬現實(VR)是指利用電腦模擬產生一個三維空間的虛擬世界,提供使用者關于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者身臨其境,進而沉浸其中的一種人機交互技術。著名未來學家凱文·凱利將VR形象地描述為“辨不清虛幻還是真實的黑客帝國,是人們流連其中樂不思歸的元空間”[1]。近年來,隨著VR技術日趨成熟,其已經與教育、醫療、娛樂等幾乎所有領域產生了化學反應。不可避免地,也已滲透進當今青少年學生的學習、生活之中[2]。
VR游戲是指運用VR技術開發的、需通過VR設備方可體驗的全沉浸式游戲。作為VR應用的一個重要分支,是目前所有VR應用領域里最為火爆的。在VR影響青少年學生的諸多場景中,VR游戲以其強烈的沉浸感、逼真性、交互性等特質,成為青少年學生接觸VR最早、最主要的應用類型,也被認為是繼網游、手游之后的未來游戲產業趨勢。
2 VR游戲的積極性和致癮性
VR游戲有其積極正面作用,可拓寬青少年學生的視野,提升他們的想象力和創造力。作為一種教學工具,沉浸式的VR游戲比枯燥干澀的書本文字更易被接受和理解。但科技是把“雙刃劍”,在承認VR游戲非凡魅力的同時,也不可忽視其潛在威脅和負面影響。
國內外已經有部分學者開始關注VR游戲致癮的問題。Walker(2000)指出VR游戲能夠提高玩家的視覺感知效果[3],強沉浸感會導致玩家對VR的嚴重依賴感。Desai N(2017)認為大部分男性會關注VR游戲的動畫效果,同時指出目前VR游戲及相當一部分網絡游戲已經影響到學生的上課效果[4]。嚴寶平(2017)研究認為,VR游戲相對傳統游戲在進行幻想表現時,對空間的營造、沉浸感的提供具有更大的優勢[5]。楊晨源(2018)指出,VR 技術所帶來的沉浸感是到現在為止最為出色的。虛擬現實技術可通過動作捕捉及空間定位技術,提高游戲與玩家之間交互的真實性,符合客觀規律,大大提高了玩家的游戲體驗[6]。
VR游戲對青少年學生的吸引力之大,是傳統游戲所無法比擬的。但是,與目前全社會對青少年學生網絡游戲成癮的高關注度相比,沉浸感更強的VR游戲對青少年學生致癮性究竟如何?卻是個還未納入公眾視野的新課題,也是作者所要回答的問題。本文圍繞VR游戲對青少年學生致癮性的問題,通過調查問卷的方式對當下現狀進行實證研究。
3 青少年學生的VR游戲致癮分析
為了解VR游戲的實際問題,本研究設計了《廣州青少年學生VR游戲消費調查表》,對青少年學生、VR體驗店店主、學校、家長進行問卷調查。本次調查共向青少年學生發放200份,收回有效問卷170份。由于多數青少年學生玩家的VR游戲主要渠道是VR體驗店,因此也向VR體驗店店主發放20份,收回有效問卷20份。在對這些問卷進行分析的基礎上,得到以下結果:
3.1 學生游戲用戶分析
根據游戲上癮的特征,從參與游戲的頻率看(如下表1),青少年學生對VR游戲成癮還沒有達到網絡游戲成癮那樣的規模和程度。
雖然大多數青少年學生沒有對VR游戲成癮,但通過進一步的調研分析(如下表2)可以發現,“少數派玩家”極有可能成為VR游戲的第一批沉迷者。
恰恰是這些“少數派”預示著VR游戲對青少年學生致癮的比較大可能性。深度訪談調查表明,有三類青少年比較容易上癮,分別是:內向敏感、人際關系緊張的青少年學生,承受巨大學習壓力的學生和與家長缺乏溝通的青少年學生。這些青少年學生喜歡尋求自我并力圖實現自我,但苦于找不到合適途徑。但是這一切在VR游戲這個虛擬世界卻能很好地滿足,在首次獲得快樂、滿足、成功之后,這種欲望便不斷膨脹。由于自控能力較差,他們一觸VR游戲便不能自拔,以致成癮。
3.2 VR游戲內容分析
調查發現,恐怖、暴力類內容已經成為青少年學生消費類VR游戲的主要類型。幾乎所有的VR體驗店都將恐怖題材游戲作為青少年學生最喜歡的VR游戲類型提供,而且青少年學生玩家最喜歡的VR游戲中也有60%是此類題材。
從對少數上癮的對象訪問結果看,之所以這些游戲比較容易得到傳播,與青少年學生承受較大學習壓力有關。他們平常主要面對的是單調、枯燥的學習生活,同時又渴望得到放松,在接收到沉浸感強烈的游戲內容,遇到一些充滿刺激的VR游戲內容后,變得容易上癮。
4 建議
4.1 建立游戲分級制度對VR游戲內容進行限定
建議借鑒北美、日本及歐洲對游戲內容建立分級標準的做法,對游戲按照不同年齡等級進行劃分,最大限度地對青少年學生接觸到的游戲進行控制,有利于學校和家長在游戲等級分類體系中發揮重要的監督、監護角色。
4.2 強化第三方機構的自律和社會責任感
建議通過行業協會或者網絡信息內容監管等機構,讓第三方機構切實在職責范圍內發揮好監督職責。從游戲設備提供商到游戲內容提供商,發揮民眾自治的力量,形成以行業自律型的管理體系。
4.3 通過學校和家庭倡導科學游戲并豐富青少年學生的游戲知識
通過學校和家庭的引導,給孩子樹立正確的上網意識,讓孩子有節制地上網獲取信息、學習新知。通過學校豐富學生的網絡知識,提供良性的游戲氛圍,開展良性上網的講座,普及相關知識。同時,讓家長給予孩子一定的游戲空間,使孩子覺得游戲是一件很普通的事情,并且學會合理分配自己的時間。
參考文獻
[1] 凱文·凱利.論虛擬現實[M].北京:中國出版集團,2016:59.
[2] 白云慶,喬僑,徐春明.虛擬現實(VR)+教育開啟傳統教育的新篇章[J].山西青年,2018,(5):49.
[3] Walker C,Brouwer B J,Culham E G.Use of visual feedback in retraining balance following acute stroke.[J].Physical Therapy,2000, 80(9):886.
[4] Desai N,Zhao R,Szafron D. Effects of Gender on Perception and Interpretation of Video Game Character Behavior and Emotion[J].IEEE Transactions on Computational Intelligence & Ai in Games,2017,PP(99):1-1.
[5] 嚴寶平.虛擬現實硬件的發展與游戲應用[J].常州大學學報(社會科學版),2017,18(1):110-115.
[6] 楊晨源. 虛擬現實技術與VR游戲.[J].科技傳播,2018,10(02):89-90.