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數字藝術20年

2018-11-12 08:49:26理由
IT經理世界 2018年21期
關鍵詞:計算機藝術

?理由

數字藝術是科技、文化和社會之間溝通的橋梁,它利用藝術的想象激發人類創造的潛能,表達對于時代的情感與反思

《光影》結合3D 光雕投影科技,整個劇場有空氣的地方都是舞臺,分不清哪是地面哪是天花板

數字藝術(Digital Art)是使用數字技術來實現的藝術創作。由于數字技術是伴生于計算機的產物,所以數字藝術也可以被理解為通過計算機輔助而創作的藝術作品。數字藝術屬于當代藝術范疇,目前廣泛地存在于視覺藝術、音樂、舞蹈、戲劇等藝術領域。

從定義上不難看出數字藝術與計算機技術的緊密聯系。它還被冠以各種其他名稱,例如計算機藝術(computer art)、多媒體藝術(multi-media art),同時也幾乎是新媒體藝術(new media art)或電子藝術(electronic art)的同義詞。這些術語概念往往難以清晰地界定,其本身的內涵也在不斷地變化。但是通常來說,新媒體藝術或電子藝術較數字藝術有著更寬廣的內涵和更悠久的發展歷史。

例如電子藝術指向任何作品中包含了電子成分的藝術作品,包括早期未使用數字技術的電影影像、燈光藝術、聲音藝術等,其發展歷史可以追溯到19世紀末電影誕生之時;而新媒體藝術則發端于20世紀初期,以新技術和復合材料的綜合使用而得名,與電子藝術的概念內涵又多有重合。這些概念的發展和演變,也映照出技術領域在不同階段時期對于藝術創作的影響和二者的并行關系。

發展歷史

使用計算機創作的第一件圖像藝術作品誕生于美國的貝爾實驗室。1952年,研究員本拉波斯基利用示波器創作了名為《波形圖設計》的抽象圖像,它標志了計算機藝術的誕生。在這個時期,利用計算機繪制的圖像被稱為“電子繪圖”或“自動繪圖”,它們幾乎全都出自技術專家之手,看起來更像是一種試驗的產物。藝術評論家普遍對于是否會出現新的計算機藝術感到悲觀,更遑論這種發展可能創造的新的美學體驗了。當然這并未阻擋科學家們繼續探索的腳步。1957年,同樣也是來自貝爾實驗室的電子工程師馬克思馬修創造了世界首個可以創作音樂的電腦程序“音樂”,之后由一臺IBM704電腦使用這一程序完成了首次由電腦演奏的音樂表演。

科技與藝術的結合注定要成為潮流。僅在下一個十年間,計算機藝術就迎來了它在世界范圍的第一個發展高峰。從1960年開始,曼徹斯特大學的講師德斯蒙德亨利用二戰時使用的投彈模擬計算機連續制造出三臺世界上最早的自動繪畫機器——亨利繪圖機。1963年,MIT林肯試驗室的伊兒薩瑟蘭研發出“速寫板”程序,這是首個互動式計算機圖像技術,他也因此被視作計算機互動圖像和用戶界面的鼻祖。同年,美國的計算機雜志《計算機與自動化》舉辦了首次計算機圖像競賽活動,點燃了計算機圖像創作的熱潮。

這本雜志影響了美國以及全世界的計算機圖像藝術家,也使得計算機圖像的熱潮開始從美國向英國、德國、日本等國家傳播。1965年,“第一屆美國計算機圖像展”在紐約召開。同年,世界上首個數字藝術展覽在德國的斯圖加特舉行。1968年,被視作計算機藝術史上里程碑式展覽的“控制論與意外之喜——計算機與藝術”在倫敦當代藝術學院展出。展品包括使用計算機創作的視覺藝術、音樂、舞蹈、文學作品,以及作為藝術作品的自動化裝置和遙控機器人等,來自全球的130多名參展者中包括了作曲家、工程師、藝術家、數字家和詩人等,新媒體藝術史上的先鋒代表人物例如白南準、約翰惠特尼、約翰凱奇、德斯蒙德亨利、蔡文穎等人都被囊括其中。同年,作為英國計算機學會的分支機構,英國計算機藝術學會成立。

1970年代,世界上第一個美術館級別的數字藝術家個展于1971在法國巴黎的現代美術館舉行,展出了利用計算機算法創造圖像的德國藝術家Manfred Mohr的作品,顯示出數字藝術/計算機藝術進一步被主流藝術界所認可的趨勢。1975年,斯坦福大學的音樂與聲學計算機研究中心建立,成為當時最權威的計算機音樂研究機構。1974年,當今計算機圖像學領域最頂級權威的學術年會——SIGGRAPH召開首屆年會,成為推動尖端計算機圖像技術的一股重要力量。從1982年起,SIGGRAPH年會上開始增加計算機藝術展,展出計算機自動控制的控制藝術、燈光藝術、全息攝影藝術等所有和計算機圖像技術相關的藝術作品,使這一年會也成為各種計算機藝術的匯集之地。1979年,目前新媒體藝術領域最負盛名的奧地利林茲電子藝術節首次舉辦。藝術節由奧地利政府和私人機構資助,是當地發展文化產業的重要舉措。

1970~1980年代是計算機圖像(CG/CGI)技術不斷取得重大突破的年代。“分形算法”和“光線追蹤法”使計算機創造的圖像看起來更加自然真實。與之并行的則是計算機硬件系統的突飛猛進。1981年,世界首款PC(IBM5150)問世,蘋果公司在1983年推出了全球首款基于圖形用戶界面(GUI)的計算機Lisa,第二年又在此概念基礎上發展了Macintosh。這一切都預示了一場新的計算機圖像革命即將到來。變化首先出現在電影領域,計算機開始從根本上改變電影。1982年在美國上映的電影《電子世界爭霸戰》(Tron)是首部3D電腦動畫和真人結合的電影,被視作CG電影時代的里程碑之作。計算機圖像開始取代電影中的布景、道具和角色,而各種計算機圖像制作公司也在這一時期如雨后春筍般出現。1986年,剛離開蘋果公司的史蒂夫喬布斯收購了盧卡斯的電腦動畫部,成立了日后大名鼎鼎的皮克斯動畫工作室。各種電腦生成的特效開創了嶄新的電影時代。

隨著個人計算機的普及,數字藝術從1980年代起開始加速發展。在數字技術出現之前,被歸為新媒體藝術/電子藝術門類屬下的錄像藝術、燈光藝術、聲音藝術、激光技術、運動雕塑等藝術形式的發展已頗有歷史和規模。當計算機在1980年代開始被廣泛應用,數字技術也快速滲透到這些藝術形式中,促進它們向數字化轉變,例如傳統的錄像藝術制作技術逐步被數字技術代替。同時,不斷豐富的數字技術又為它們的藝術表現提供了更多的可能性。隨著數字技術本身的不斷進化,特別是互聯網技術、人工智能、虛擬現實等技術的發展,數字藝術在電腦創作的平面圖形、3D圖像、動畫、音樂之外,又催生出更多新的藝術形式,例如游戲藝術、機器人藝術、軟件藝術、網絡藝術、虛擬現實藝術、增強現實藝術、交互藝術、沉浸式藝術、遠程藝術等等。這些名稱大多體現的是某種技術概念,而一件典型的數字藝術作品往往可能同時集多個概念于一身。

科技與藝術的結合成為令人無法忽視的趨勢,數字藝術作品越來越頻繁地出現在重要的當代藝術展覽中。一些至今仍然活躍的、關注于新媒體藝術研發和推廣的學術機構也在這一時期相繼成立,其中包括國際電子藝術研討會(ISEA)、荷蘭V2動態媒體協會、德國卡爾斯魯厄藝術與媒體中心(ZKM)等等,奧地利電子藝術節則開始從1987年起設立電子藝術大獎,該獎項被視作數字媒體藝術的“奧斯卡”,是對數字媒體領域中的創新與先鋒精神最重要的認可之一。聞名遐邇的麻省理工大學(MIT)媒體實驗室也誕生于這一階段。它在1990年代經由著名的商業技術雜志《連線》和《紅鯡魚》對其研究成果的一系列報道而開始為世人矚目。MIT媒體實驗室是一個跨學科的研究實驗室,致力于匯聚科學、技術、多媒體、藝術和設計,目前其研究觸角已伸向神經生物學、生物制造、社會化機器人、情感計算、仿生學、超樂器等領域,它的員工及學生則來自電子工程、計算機科學到社會學、音樂、藝術、設計、心理學、教育學、社會學等極為寬泛的學術背景。這種不同學科的頭腦和思想的碰撞也正是目前許多數字藝術創作中常見的工作方式。

近年來,隨著科技的發展向生物科技延伸,近年來,數字藝術中又開始出現生物藝術、納米藝術、細胞藝術、基因藝術、人工生命藝術等藝術形式。借助科技的力量,數字藝術不斷開拓新的領域,這是傳統藝術難以企及和想象的。數字藝術時代的藝術不再只是表現“美”,而是不斷拓展人類的感知體驗。數字藝術是科技、文化和社會之間溝通的橋梁,它利用藝術的想象激發人類創造的潛能,表達對于時代的情感與反思。

數字藝術的特點

數字化:數字藝術構建于數字技術平臺,必須要借助數字技術手段才能實現藝術創作、展示或保存。僅僅通過最終的作品是難以判定一件藝術作品是否為數字藝術的,例如一件傳統繪畫作品和使用計算機算法創作并輸出的繪畫作品看起來沒有太大的差別,但后者可以被視作數字藝術,前者則不能。

虛擬化:數字藝術作品在本質上是一種非物質形態的數據與信息。完全數字化的藝術作品不一定以物理實物形式呈現,例如游戲藝術、增強現實藝術等都只存在于虛擬空間;而借助電腦生成的圖像作品,如果不選擇輸出的話,也不會產生實物作品。此外,不同于傳統藝術品的展示受限于物理的展覽場地,一些數字藝術可以或只能通過網絡社交媒體、手機等方式傳播,例如網絡藝術、游戲藝術或增強現實藝術。

動態:從電子藝術發端之始,視覺藝術就告別了傳統圖像和雕塑的靜態形式,電影和活動雕塑的出現,讓影像“動”了起來,時間的維度也加入其中。數字藝術則延續了這一特點。

跨界與融合:一件數字藝術作品可能由藝術家、程序員、工程師、科學家、設計師共同完成,也有可能藝術家本身就同時身兼程序員、科學家之職。數字藝術也是跨學科的融合,最前沿的數字藝術作品中往往匯集了眾多學科的知識,包括數學、物理、計算機、建筑、生物學、音樂、認知心理學、設計、大眾傳播等等,它們跨越藝術與科學的界限,探索全新的表現手法和傳達途徑。這些數字藝術項目所秉承的理念是:人類面臨的挑戰無法在單獨的領域里解決,必須由計算機科學家、工程師、設計師、藝術家來共同出謀劃策。

交互性:許多數字藝術作品都具有交互特點,觀眾的參與是作品完成過程的一部分。這種方式實現了藝術創作與藝術體驗的雙向交流,不同于傳統藝術作品欣賞過程中觀眾只是被動地觀看,在互動式的數字藝術作品中,觀眾成為了引發作品運作的關鍵因素,或直接成為作品的一部分。交互式藝術能對觀看者的行為作出回應,通常更具有感染力。

民主性:在技術手段的極大普及下,普通人也有可能很容易地開展數字藝術創作并進行傳播。一些網絡藝術項目也為普通大眾提供了參與藝術創作的機會。

全球性:網絡的出現把世界“拉平”了,藝術家跨國際的交流和合作變得非常容易。在數字技術主宰人類社會的時代,數字藝術也已成為一個全球性的藝術現象。網絡藝術就是20世紀最后一個全球性的藝術運動。

進化:技術的發展決定了數字藝術所能創造的可能性,數字藝術的發展也必然隨著科技本身的不斷進化而進化。

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