劉雅瓊 李 峰 張春紅 王明朕
(1.北京大學(xué)圖書館 北京 100871)(2.北京大學(xué)信息管理系 北京 100871)
當(dāng)前的信息環(huán)境下, 高校學(xué)生的學(xué)習(xí)和認(rèn)知方式逐漸呈現(xiàn)在線化、形象化、碎片化等特征。 如何針對這些變化提供更有效的信息素養(yǎng)教育是高校圖書館面臨的重要問題。 教育游戲作為一種新的教育形式,在國內(nèi)外得到越來越多的關(guān)注,美國新媒體聯(lián)盟發(fā)布的《地平線報告》等諸多有影響力的報告中,都提及教育游戲未來幾年將會得到普及性應(yīng)用。 為了適應(yīng)大學(xué)生的學(xué)習(xí)特點(diǎn), 激發(fā)其對于信息素養(yǎng)的學(xué)習(xí)興趣, 國內(nèi)外許多圖書館特別是高校圖書館開始嘗試將教育游戲引入信息素養(yǎng)教育活動中。
傳統(tǒng)的信息素養(yǎng)教育形式主要以信息檢索課和圖書館資源的檢索使用講座為主, 這種模式隨著信息技術(shù)的發(fā)展和用戶行為習(xí)慣的改變, 對學(xué)生的吸引力下降,受眾比例也較小,需根據(jù)用戶習(xí)慣和偏好進(jìn)行調(diào)整。 而信息素養(yǎng)教育與教育游戲的結(jié)合,可以彌補(bǔ)傳統(tǒng)信息素養(yǎng)教育的不足。具體來說,游戲?qū)τ谛畔⑺仞B(yǎng)教育的作用主要有以下四方面:(1)激發(fā)學(xué)習(xí)動機(jī),構(gòu)建主動學(xué)習(xí)、主動參與的學(xué)習(xí)模式;(2)玩家在探求正確答案的過程中,通過識別和評估信息、獲取信息、運(yùn)用信息進(jìn)行決策,能夠深化對信息的理解和靈活運(yùn)用, 提高其問題解決能力和批判性思維;(3) 信息素養(yǎng)教育游戲使學(xué)生在自主探尋、解決問題的時候自然形成知識體系, 并且游戲可重復(fù)玩,有利于記憶的長期保存;……