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構建與反思:科技發展中的電影藝術變革

2018-11-14 08:24:27
電影文學 2018年12期
關鍵詞:科技藝術

高 桐

(遼寧大學 文學院,遼寧 沈陽 110036)

1895年法國人盧米埃爾兄弟在巴黎卡普新路14號“大咖啡館”向公眾展示了“活動電影機”拍攝的一幀幀畫面,標志著“放映術”的完成,更標志著電影的真正誕生。也正是在那個被眾人銘記的歷史時刻,電影藝術與科技結下不解之緣。在接下來的122年里,電影在科技的助力下迅速成長,從無聲電影到有聲電影、從黑白電影到彩色電影、從實拍電影走向“特效電影”、從“特效”的習以為常又變革到3D電影。科技的迅猛發展,帶來電影的日新月異。本文即探討科技帶來的電影新變化,并由此思考這種變化引發的電影文化現象。

一、“數字”科技引發電影生產方式變革

“耗片比”的概念在電影的膠片時代被人提出,即指拍攝成功的鏡頭長度和消耗的膠片長度之比。如耗片比25∶1的含義則是拍攝1分鐘的成功鏡頭背后需要耗費25分鐘鏡頭的膠片。在電影拍攝以膠片為主要儲存介質的時代,一部電影的耗片比需要控制在12∶1或者16∶1左右,如果根據一卷35mm膠片(400尺)可拍攝3分鐘左右素材,一卷16mm膠片(400尺)可拍攝12分鐘左右素材的數據來計算,一部90分鐘的電影通常會拍攝1000分鐘以上的素材才能確保實現令導演或者觀眾可接受的效果。電影膠片的使用不僅對電影成本有著重要的影響,更影響著整個電影制造業的工作方式。電影膠片依靠化學反應而成像,因此,膠片時代的電影拍攝在燈光、色彩等方面有著極為嚴格的要求。而且,在早期的電影拍攝現場,無論是燈光師、攝影師還是導演都無法對膠片的最終呈現效果進行實時預覽,這意味著一部價值近千萬美金的電影“基礎”指標完全被寄托于電影人的經驗之中,這在很大程度上影響了電影劇組中的工作人員地位以及他們的工作方式。然而,這種在當下看起來艱難得令人匪夷所思的電影制作方式,伴隨著世界電影人與電影觀眾走過了一個多世紀,直到21世紀初,由美國Red公司、德國ARRI公司、日本Sony公司所推廣的數字電影攝影機進入電影人的視野而式微。

電影畫面儲存介質的數字化變革就如同聲音、色彩、特效、3D等元素被第一次引入電影世界一樣,它們為電影藝術世界點亮一條全新的道路。“數字化”的實現使電影膠片逐漸淪為空留“情懷”的過時品,數字儲存介質不再需要依靠化學反應來呈現畫面,現場畫面的實時預覽也成為可能,這使得電影人的工作方式發生了巨大的變化,以至于“耗片比”的概念也逐漸被人們忘卻。在電影生產的數字時代,“耗片比”有時甚至達到125∶1,這一數字不僅意味著電影人可以拍攝更多的素材,更意味著電影生產技術的多元性變革,這種變革帶來的直接結果體現在多機位拍攝、長鏡頭實現、重拍方式、后期素材可選范圍等諸多方面,而這些關于電影生產技術的變革又促進了電影藝術審美的發展。最終,在數字科技所誘發的電影技術與電影藝術的雙向互動性變革中,電影生產走向了多樣化與更為自由的道路。

二、虛擬現實與IMAX 3D技術打造電影視聽盛宴

通常情況下,“看電影”是人的主動行為,然而,在“如何看”和“看什么”的問題上,人們卻總是處于被動之中。在電影的創作與受眾的接受關系中,受眾所看到的必然是電影作者想讓他們看到的,受眾在接受過程中所獲取的也必然包含著創作者的主觀意識,其背后不可忽略的原因在于鏡頭的存在。傳統的鏡頭所形成的畫面被四條邊框線限制,即“畫框”。“畫框”構成鏡頭,鏡頭實現強調,強調意味選擇,電影藝術正是在這種選擇與強調的基本框架下實現著敘事與抒情。電影理論如鏡頭敘事理論、蒙太奇理論、電影編劇理論等在這樣的技術條件下創構,受眾“看什么”的電影接受也是在“畫框”框架基礎上的接受。理性地說,擁有122年歷史的電影藝術正是建立在鏡頭的選擇與強調這一基本概念下的,然而近幾年,科技的發展逐漸催生了打破電影“畫框”的發明——虛擬現實(Virtual Reality)與IMAX 3D技術。

虛擬現實技術是一種計算機仿真系統,它利用計算機生成一種可以創建和體驗虛擬世界的模擬環境。IMAX即Image Maximum的縮寫,“最大影像”之意,是一種較之傳統膠片具有更高解像度的電影放映系統;3D即三維電影,是一種立體鏡視覺顯示系統,IMAX 3D便是IMAX高清的立體影片放映技術,這種技術的應用最直接的效果就是帶來觀眾全新的觀影感受。一些將科學技術與電影相結合的電影界的先行者,將虛擬現實技術與IMAX 3D技術運用于電影時,便確立了電影發展的新方向——突破性畫面內容向突破性觀影感受轉變。如引發視覺革命的《阿凡達》橫空出世,其營造的視聽盛宴震撼影視界,極短的時間內便取得票房收入達27億美元的成績。卡梅隆的成功旋即引起電影界的連鎖反應,電影人紛紛將虛擬現實技術與IMAX 3D技術運用于電影與電影院的建設,短短幾年便成為電影與電影院的標配,每一部大制作電影都會推出3D、2D、IMAX三種版本。

虛擬現實與IMAX 3D技術的出現,給使用者帶來超凡的互動體驗,這是傳統電影院、電視、傳統網絡媒介電影無法比擬的,在這樣的技術下,電影中的場景“氣氛”會被營造到極致,虛構的劇情與現實的關聯也將被重新建構。因此,這項技術將會在對于傳統電影的沖擊中為人類的電影藝術開拓出全新的道路,它將改變受眾對于電影的接受習慣,這是一場真正的視覺革命。但同時虛擬現實與IMAX 3D技術的出現對于電影的影響也值得電影人去深刻思考:這種打破電影“畫框”的科技將完全顛覆傳統的電影理念,在虛擬現實技術面前,景別消失了,畫面運動消失了,剪輯沒有完全消失卻不得不注意每一次切分時給觀眾帶來的影響。電影創作者只有場景的構建權,喪失了局部的選擇權;雖有場面調度權,卻失去了內容的強調權。科技打造的全新的電影視聽盛宴帶來了電影創作的一系列實際問題,因此,如何去適應科技創新所帶來的新高度,是天生就具備“科技”基因的電影藝術不可回避的現實問題。

三、電腦特效技術拓寬電影編導講故事的視域

在電影領域中,想象力沒有邊界,卻有限制將想象力轉化為影像現實的條件。莎士比亞的時代,人們很難想象出如何用視覺藝術來呈現類似于《少年派的奇幻漂流》的作品,類似的故事未必完全沒有創作過,可是一旦進入視覺呈現的領域,這種故事往往就會被拋棄,其重要的原因之一,即在那個時代人們并未獲得將天馬行空的想象力轉化為視覺呈現的手段。電影劇本與小說劇情并不相同,小說作品中的文字永存于紙張之上,其創作者無須考慮這些文字如何呈現在世人面前。但電影不同,電影編劇必須為“可拍攝”而創作。因此,在電影劇本中避免出現一些角色的心理描述,更避免出現一些當下電影環境無法用視覺傳達的內容。換句話說,小說文本與電影文本的思維方式不同,這決定了他們對于故事呈現的理解差異,小說中故事沒有邊界,但電影劇本卻受限于現實。何種現實呢?一個重要的方面即是電影劇本中的創作內容受限于可將其內容呈現為視覺的科技因素。

當下,隨著電影視覺科技的迅速發展,電影的故事呈現已經突破了來自于實景拍攝的限制,電腦特效完全可以打造全新的虛擬而逼真的影像世界,電影編導可以借助科技特效的力量肆無忌憚地創作想象中的任何類型故事。《泰坦尼克號》巨大的輪船下沉時驚心動魄的場景,《少年派的奇幻漂流》洶涌大海中主人公與各種動物搏斗的驚險與絢麗,《阿凡達》色彩繽紛、美輪美奐、奇異無比的外星球世界……這一切都是在實景拍攝中不可能實現的,但運用電腦特效,這些難以想象的故事情節就會在電影中逼真地呈現出來。麗貝卡·基根曾評價電影特技運用成功者卡梅隆:“在《深淵》(

The

Abyss

)中,他以電腦制作的二十個鏡頭展現了一條由水構成的觸手。在《終結者2》(

Terminator

2:

JudgmentDay

)中,他創造了一個CG(電腦制圖)角色——由液態金屬構成的T-1000,以此延伸了物理的定律,擴展了敘事的限制。在《泰坦尼克號》(

Titanic

)中,他所應用的特技并不張揚,卻逼真地再現了一艘巨輪的沉沒,扣人心弦,給人留下的感受交織著華美、恐懼和失落。”電影編導者將科學技術向電影技術轉換的實踐,大大地擴展了電影的題材與內容表現。科技的前行為電影拓寬了故事的視野,讓觀眾在銀幕中看到了人類文明的更多可能,使電影在藝術層面上獲得了更高的審美價值。

四、科技引發的電影文化思考

科學技術是第一生產力,這是馬克思主義的基本原理,作為先進生產力集中體現的科技推動著社會的發展,包括藝術的發展,這是毋庸置疑的。科技對影視藝術的影響尤甚,它帶給電影審美享受的巨變如前所述是有目共睹的,從這個意義上說,科技有利于電影藝術的發展。

然而,由于藝術本質的獨特性,科技在推動藝術的發展過程中又充滿矛盾性。西方馬克思主義理論家本雅明在《機械復制時代的藝術作品》中提出藝術的膜拜價值與展示價值,他認為傳統藝術因注重藝術的本真性、創造性而具有膜拜價值,現代藝術借助先進技術成為機械復制的藝術,由此失去了傳統藝術的靈韻,更多地具有展示價值。他又進一步把人類藝術活動中從有韻味藝術向機械復制藝術的轉變,視為從美的藝術向后審美藝術的轉變,并且認為電影是后審美藝術的典范,這種藝術“由于失去了膜拜基礎,它的自主外觀也就消失了”。也就是說,電影這樣的后現代藝術借助技術表現太多而失去了自主性。正是因為這樣,一些人認為“技術在影像工業中所起的作用已經越來越強大。不少人甚至相信,工業技術將會成為人類精神的最終歸宿之一”,而藝術本身將終結。從這個意義上說,科技又有不利于藝術包括電影藝術發展的一面。

由此可見,科技是一把雙刃劍,一方面沒有科技手段,藝術尤其是像電影這樣的藝術,就不會像現在這樣絢麗多彩。在不忘反映現實、感懷人生、抒發情懷等藝術初心的前提下,借用科技將電影發揚光大,具有合理性。另一方面,忘卻藝術本質精神,唯科技而科技,肆意發展科技,甚至以科技取代藝術則是不足取的。當下電影科技的迅速發展確實讓一些電影人迷失了審美判斷力,很多導演為了制作3D電影而采用3D技術,卻沒有考慮所拍題材是否適合;很多導演熱衷技術嘗試,卻忽略了電影的故事與內涵表述;也有很多知名電影人一味地追求電影視覺效果,卻把最初對于電影藝術本質的思考放置一邊,如《夜宴》《無極》《十面埋伏》,都為名導演所執導,都耗資幾億元人民幣,但效果卻不盡如人意。這些現象的產生都與電影科技的不當運用不無關系。

還應進一步認識到,在人與科技這對關系中,人是主體,電影編導者作為電影科技的創造者,應謹慎地守持著自己的實踐主體性。實踐主體性的重要方面,即在對象中打上人的烙印,為人而參與,為人而創造。這決定了即便在高科技支持下的電影時代,人的需求、人的生存、人的發展以及人的豐富多彩的本質力量的實現,都是必須守護和堅持的,科技不過是提供了在更高層次上實現人的實踐主體性的條件。電影作為一種藝術形式,歸根結底是對人的表現,表現人是電影的藝術本質。因而,電影編導者應在更高的人類立場與人文視野中,探索電影進一步的科技運用與實現。

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