浙江師范大學 程子衿
上世紀80年代初,當第一款電子游戲進入我國市場開始,中國的游戲行業從最初探索到高速增長,其發展之迅猛,勢如破竹的氣概令其他行業嘆為觀止。從世界網游的發展到我國游戲公司巨頭間的角逐廝殺,可以說網絡游戲正逐漸成為一種文化載體。
一談到游戲,你就必須提到網絡游戲的歷史。第一代網游誕生于英國、美國高等院校的主機上。1961年麻省理工學院學生史蒂夫.拉塞爾設計出第一款電腦游戲《太空大戰》。短短五十年后,先后出現了《俠盜Rogue》,《子午線59》等具有跨時代意義的游戲。
至此,網絡游戲成為大眾消費的產物。“然而,事實上,互聯網的迅速起飛使得網絡游戲爆炸性地全球化。在互聯網的幫助下,在線游戲改善了游戲的交互性,模擬性和競爭性,使得參與者能夠虛擬網絡世界充滿了在現實世界中無法揭示的潛力和激情。”(《虛擬游戲的身份認同》劉偉.中國知網:福建師范大學文學院傳播學系副教授,2003)
2000年,第一款中國在線圖形MUD游戲《萬王之王》在大陸上市,中國國內網絡游戲進入快速發展期。在本世紀初游戲市場非常稀缺時,游戲是公眾對日常壓力反應的延伸,因此成為一種準確可靠的文化模式。(《理解媒介——論人的延伸》麥克盧漢.商務印書館,2000:300)
直至今日,諸如騰訊,網易,盛大,金山等大型巨頭公司,在他們的總資產收入中,網絡游戲收入這一項目占比可以說相當可觀。以騰訊和網易為例,2017年騰訊凈收入為715.1億,其中游戲收入為247.67億,占總收入的34%左右。而網易2017年的報表顯示,2017年網易凈收入541.02億,其中游戲收入262.82億,占比高達48%左右。作為中國游戲行業的兩大領軍級企業,網易游戲和騰訊游戲基本已經瓜分掉了國內一大半的游戲市場。而從數據上來看,網易雖然總收入不敵騰訊,但在游戲收入和占比上來看或許后勁更足。同樣可以說明問題的還有APP Store對于騰訊手游和網易手游的推薦度,可以明顯看出在手游方面,網易游戲似乎比騰訊游戲更占優勢。從長遠來看,兩者之間的競爭還將繼續。

圖1 Sensor Tower平臺報表
以網易游戲的2017年Q4季度報表和2018年Q1季度表報作為對比,在電商和廣告服務收入明顯下降的情況下,網易游戲的季度收入依然保持在80億以上,甚至還略有提高,這和網易在游戲方面的投入是分不開的,而網易游戲也很好的踐行了國內游戲公司的運作規律,使得游戲設計既有對市場需求的適應,又有對市場需求的引導作用。

圖2 網易2017Q4 2018Q1核心財報
網易自2001年正式成立游戲事業部,它一直處于自主研發和網絡游戲開發領域的行業前沿,其運作模式主要分為四大項:創新,經典,新作,代理。
著名的美國管理科學家彼得德魯克認為“今天的企業之間的競爭不是產品之間的競爭,而是商業模式之間的競爭”這句話放到游戲產業依然適用。網絡游戲作為創意行業,同質化的競爭只會引發惡性競爭的局面。因此,網絡游戲運營商不得不進行創新來創造差異化的競爭優勢。(《網絡游戲運營商商業模式創新分析》姜益煒.中國知網:西南財經碩士論文,2008)網易自主研發游戲作為其立根之本,目前是中國自主研發第一網游公司,包括《荒野行動》《我的世界》《陰陽師》等游戲都取得了不菲的成績。
而在經典上,網易經典游戲主要以網游為主,在智能手機普及后,專攻于手游,但早期網游經典如《倩女幽魂》《夢幻西游》等還在不停為網易創造財富,而網易工作室也在不停地對于這些經典游戲進行改良,更新,優化,甚至通過推出同名手游版繼續盈利。
處于網絡游戲產業前沿的網易游戲,目前已經打造出行業內相當規格的研發團隊,這就為網易游戲推出新作奠定了堅實的基礎,按頻率來算的話,網易基本每個季度都會推出一些新的不同風格類型的游戲,為的是適應不同層面的游戲玩家,以2018年上半年為例,網易推出包括大火的新游戲《第五人格》《sky光》《孤島先鋒》等,這些新作以手游為主。
作為美國暴雪公司在中國的游戲代理商,包括“魔獸世界”“星際爭霸2”和“爐石傳說”在內的一系列暴雪游戲都由網易代理,這些游戲本身在國內就有較高人氣,不需要過多的宣傳網易也可以從中獲得相當程度上的收益值。
網易游戲不單單是國內游戲巨頭,它也是國內游戲前沿開發公司的縮影,其運營模式,開發營銷模式都是其他公司學習借鑒的樣本。以網易為例我們基本可以看到看到國內游戲發展的實力和耐力。
當然我們不能只單單看到游戲行業為各個寡頭企業所帶來的巨額經濟利益,中國游戲市場在某種意思上是被各大游戲公司瓜分壟斷的,許多中小型游戲公司更有可能在夾縫中求生存。甚至于網易等大型公司所研發的游戲也有相當一部分面臨著虧損,死亡的問題。
以手游為例,僅2014年中國App Store游戲死亡率高達81%全球領先,大部分游戲甚至沒有來得及收回成本,就已經死亡,這樣的現象屢見不鮮,不管是手游還是網游只要出現虧損情況就不可避免的難以挽回,很容易過早的走向死亡。
形成國產游戲死亡的原因有很多,總結起來說包括運營商資金斷裂,產品品質問題,市場策略失敗等,都有可能引起一款游戲的死亡,這些問題也使得一些中小型游戲公司沒有能力也不敢去自主創新一些獨立游戲,轉而愿意求穩成為一些大公司的外包團體。
游戲產業發展至今,依舊是個充滿暴力和無法估量上限的產業。大量的未被開發的潛在玩家,豐厚的利潤,投資小周期短等一系列的因素誘惑著各式各樣的團隊不斷地研發更新的游戲產品,也成為了網絡游戲產業不斷發展的強大動力。以2011年至2017年游戲市場規模為例,每年投入到市場的游戲都以肉眼可見的數量在增加。端游由于攜帶不便,制作周期長,投入大等原因,市面上的投放數量一再減少。又以移動端手機游戲的增長率最為顯著,相較端游來說移動端游戲研發周期短,投入資金小,上線速度快,網絡入口多,也更適合于當下的受眾群體。

iUserTracker.家庭辦公版2017.4,基于對40萬名家庭及辦公(不含公共上網地點)樣本網絡行為的長期監測數據獲得
在競爭如此激烈的游戲市場,良莠不齊的游戲產品層出不齊,如同羅布特.修斯如此形容藝術“在評估時,可以算作藝術品的東西-無論距離藝術有多遠它主要不是傳達意義的能力,它作為歷史見證的角色,或產生審美愉悅的力量。而是看它的可兌換陷現金的性能了”(《新藝術的震撼》羅伯特.休斯.上海人民美術出版社,1989)這句話也可以嫁接到中國游戲設計本身,暴力的游戲市場幾乎以一種難看的斂財似的方式在不停運轉,而更多的無良游戲開發商將粗制濫造毫無正能量的垃圾游戲投放于各個平臺,驗證一款游戲資格的唯一標準是市場,檢驗一款游戲是否成功的唯一標準是金錢。這樣的評判標準難免不讓人感到一絲恐慌和擔憂。
結論:在這個處處是機遇的游戲市場里沒有誰能永遠坐著第一的位置,只有步步為營,時時刻刻了解市場變化,滿足消費者的消費需求才能屹立不倒。同時,當錢像雨點一樣朝游戲市場砸來的時候,研發者是否能經受得住這場考驗呢?這個問題,大概不會有答案。