2017年AR一躍成為行業和資本亮點。而混合現實是將虛擬世界和真實世界融合創造為一個新三維世界,其中物理實體和數字對象實時并存,并有相互作用。AR、VR、MR從產品形態和應用場景來看,很多時候并沒有那么明顯的界限。但隨著行業和市場的發展,AR有逐漸從VR中分離出來的趨勢,且2017年AR一躍成為資本亮點,而MR無論是產品還是市場,目前還比較模糊化,在本報告中不做單獨分析。
VR/AR產業概況
虛擬現實并不是一個新事物,1989年VR被首次提出,然而并未獲得市場認可。隨著Facebook收購Oculus,以及技術的不斷完善,VR在2014年迎來發展元年。
2014—2016年,VR處于市場培育期; 2017—2019年,隨著廣泛的產品應用的出現,VR將進入快速發展期,行業對相同標準的、相互兼容的應用、配件的需求出現快速增長,VR消費級市場認知加深,VR企業級市場將逐步啟動發展。預計到2020年左右,虛擬現實市場將進入相對成熟期, 硬件解決方案趨合、平臺系統開源化、大部分技術難題將有效得以解決、內容支撐全面、應用場景改進,產業鏈逐漸完善。
1989年VR首次被提出,受技術限制市場未開啟。1989年,Virtual Reality被首次提出,VPL Research也成為了第一家成功商業化銷售VR頭戴顯示設備和手套的公司。接下來的90年代,VR經歷了一次如火如荼的商業化浪潮,索尼、任天堂等游戲公司都陸續推出了自己的VR游戲機產品;電影方面也有《異度空間》《暴風行動》《殺戮空間》等。但由于產業鏈不完備,技術不成熟,VR/AR產品并未得到消費者的認可,主要是3D游戲畫質差、價格高、時間延遲、設備計算能力不足等。這一波商業化浪潮在消費級市場并不成功,但VR/AR在軍事等領域的應用卻取得進展。
圖像處理能力提升推動VR/AR于2014—2016年進入市場培育期。2014年,Facebook以20億美元收購Oculus,VR/AR開始進入消費級市場,VR/AR產業化在全球范圍內快速鋪開,VR/AR迎來發展元年。這次的VR/AR浪潮和上世紀90年代最大的不同是,技術問題得到初步解決,VR/AR技術和核心部件能初步滿足消費應用。同時,計算機的運算能力已比較強大,可以支撐渲染虛擬現實世界,手機的性能也已得到大幅提升。技術的改進是VR/AR元年的先決條件。
廣泛的產品應用引導VR/AR將于2017年—2019年進入快速發展期。繼Oculus被收購后,全球科技巨頭紛紛聚焦VR/AR。微軟、谷歌、蘋果等跨國巨頭都收購了VR/AR相關企業,Sony開啟Morpheus計劃、Google推出Cardboard、三星與Oculus合作推出Gear VR、HTC與Valve合作研發針對Steam游戲平臺的HTC Vive。在國內,數百家VR/AR創業公司相繼出現,快速覆蓋幾乎所有的產業鏈環節。由此可以預見,未來幾年,VR/AR產業化進程將持續加快,開始出現對統一標準、相互兼容的應用、內容、配件的需求,VR/AR內容開始配套,消費級應用和企業級應用均逐漸完善,VR/AR不再是孤立式發展,將迎來產業和市場的快速發展期。
核心技術解決和應用鋪開推動VR/AR將于2020年進入相對成熟期。從技術層面看,隨著各大巨頭不斷增加投入及產品的迭代,VR/AR的關鍵技術將得到有效提升。基于延遲技術、追蹤算法,以及交互技術的改進,產品的延遲和暈眩感問題將得到改善;基于計算機圖形技術、顯卡性能等的改善,屏幕分辨率和刷新率將進一步提升。此外,包括動作捕捉、手勢識別和聲音感知等交互設備技術的改善、傳輸設備的無線化和移動化;續航能力和存儲容量不斷提升,都將成為推動VR/AR向前發展的關鍵力量。從應用來看,VR/AR硬件解決方案趨合,系統平臺開源化,行業深度應用,消費級應用仍以游戲為殺手級應用,企業級應用包括軍事、教育、工程、房地產、零售等均將全面鋪開。整個VR/AR產業將進入相對成熟期。
虛擬現實產業鏈包括硬件、軟件、應用和服務。其中,硬件包括上游的零部件和中游的設備,零部件主要包括傳感器、光學設備、芯片和顯示屏;設備分為兩部分,輸出設備和交互設備。輸出設備,即顯示端,包括頭盔類、眼鏡類和一體機; 交互設備,即捕捉反饋,包括動作捕捉、手勢識別、聲音感知等。軟件主要指信息處理系統,主要包括采集合成、渲染呈現和物理反饋。開發不同的應用場景,制作多樣化的內容,不斷支撐VR/AR九大應用,其中,企業級應用包括房地產、工程、零售、教育、醫療和軍事;消費級應用包括游戲、直播和視頻。服務包括平臺分發、內容運營和銷售渠道等。
2017年全球VR/AR產業投融資概況
2017年全球VR/AR投融資規模繼續擴大,但增速急劇下滑。2016年國內外對虛擬現實的投資異常火熱,全球VR/AR領域共獲得23.2億美元投資,增長率高達236.2%,但經歷了一段資本的狂熱后,從2016年下半年至2017年,全球范圍內VR/AR行業投資逐漸趨向于冷靜和理性,2017年增長率下降至32.8%,實現30.8億美元的投資規模。
從2017年VR/AR產業投融資情況來看,雖然中國出現了資本遇冷的情況,但放眼全球,資本依舊處于愿意投入的狀態,而且關注的領域也更為多元化,資本對于產業的信心猶在。整體上看,2017年與2016年相比,投資更偏向于技術和內容等產業核心領域,硬件融資份額下降明顯。按照產業鏈環節來看:
硬件融資占比下滑較大。2017年硬件獲得的投資額占VR/AR領域總投資的15.6%,占比相比2016年的38%有較大下降,隨著市場的發展和行業的沉淀,硬件融資的難度日益增大,單純做硬件融資難度加大,能拿到融資的硬件商基本都是做“硬件+內容+平臺+服務”的全生態型企業。
技術融資優勢已凸顯。2017年軟件和技術獲得的投資額占VR/AR領域總投資的25.8%,占比相比2016年的14%有明顯提升,優勢逐漸凸顯。這也說明產業發展已經逐漸回歸到行業進步的核心,即技術是第一推動力,同時技術投入比例提高將加快虛擬技術的成熟, 有助整個行業的成熟發展。其中動作捕捉技術融資表現突出,LeapMotion和Cubic Motion都獲得了超過2000萬美元的投資。這種動作捕捉技術與硬件公司和游戲公司都有著密切的接觸與合作,隨著單機游戲和VR/AR游戲對于游戲畫質的要求越來越高,動捕技術仍有上升空間,VR/AR社交與動捕的結合也是發展方向之一。同時新晉VR/AR獨角獸公司Improbable獲得了來自軟銀的5.02億美元投資,這使得VR/AR 3D建模進一步受到了業內的關注。3D建模強調技術壁壘,比如Improbable的大規模場景構建,以及8i的全息人物建模技術。
內容融資份額上升。2017年包括解決方案、視頻服務、游戲等在內的內容獲得的投資額占總投資的46.6%,占比相比2016年的35%有較大提升。這也說明產業發展已經逐漸回歸到產品消費的核心內容,優秀的產品和內容更符合市場的要求。其中,以游戲和和視頻為主的VR/AR內容仍是目前全球主要的行業應用。
2017年AR成為行業投資熱點。2017年AR顯然一躍成為行業和資本亮點,純AR投資占到行業總投資的20%。尤以Magic Leap獲得5億美元D輪融資。從AR各領域的融資額情況來看,應用和內容制作占比最高占45%,尤其是在游戲、工業、電力巡檢、娛樂等領域表現突出,《Pokemon GO》開發商Niantic獲2億美元融資、AR公司Realmax獲得2億元A輪融資、AR工業應用的0glass獲得數千萬元A輪融資。硬件占比約28%,AR頭顯公司Vrvana被蘋果3000萬美元收購。其它主要集中在技術,占比24%, AR技術公司Outward被WSI以1.12億美元收購;AR顯示技術廠商Digilens獲得2200萬美元融資。AR眼鏡公司梟龍科技獲得數千萬元B輪融資等。
典型投融資案例分析
AR公司Magic Leap獲得5.02億美元D輪融資。2017年10月增強現實公司Magic Leap獲得5.02億美元D輪融資,這是繼2016年2月科技史上最高的7.9億美元C輪融資后的又一次融資,至此MagicLeap累計融資額達到19億美元,估值超50億美元。本次投資方包括新加坡的投資公司Temasek、 巴西風投機構Janus Henderson Investors和Grupo Globo,同時現有投資者阿里巴巴、谷歌、Fidelity、JPMorgan Chase以及T Rowe Price也有跟投。Magic Leap是一個類似微軟HoloLens的增強現實平臺,還未發布過任何一款產品,但是其在業界的影響力卻不容小覷,有望引領未來AR發展方向。
Improbable獲5.02億美元融資。2017年5月英國VR/AR初創公司Improbable在B輪融資中獲得5.02億美元,投資方包括軟銀,以及早期投資者Andreessen Horowitz、Horizons Ventures和Temasek Holdings。這是繼2015年3月Andreessen Horowitz領投的2000萬美元融資后的第二筆融資。Improbable作為一家主打VR/AR世界場景創建的企業,已跟谷歌合作推出一項專門構建復雜虛擬世界的云計算服務Spatial OS。這項服務可以打破常規游戲服務器的限制,支持巨型模擬游戲測試和相關的復雜運算, 還能模擬創建現實中的城市體系、基礎設施和生物系統。這也表明未來VR/AR將不會是孤立發展,而是更多地與其它信息技術和行業相融合。
Unity 獲得銀湖4億美元D輪投資。2017年5月美國游戲體驗開發平臺Unity Technologies獲得銀湖4億美元投資,這是繼2016年7月1.81億美元C輪融資后的又一次大額融資,截至目前Unity已經累計獲得6.89億美元融資,公司估值達到26億美元左右。在全球最賺錢的1000個手游中,大約有34%都使用了Unity的游戲引擎,包括風靡全球的《Pokemon Go》,以及《王者榮耀》,目前大部分的VR/AR游戲都是通過Unity的游戲引擎制作。作為VR、AR解決方案提供商和內容開發平臺,Unity的領先優勢已十分突出。
AR游戲商Niantic獲得2億美元B輪投資。2017年11月美國AR公司Niantic獲得2億美元的B輪投資,由Spark Capital領投,網易等投資方跟投。截至目前,Niantic一共獲得2.25億美元的投資。Niantic于2016年7月推出的AR游戲《Pokemon Go》曾經引爆全球,是AR領域最典型的游戲之一。此次融資成功,也表明未來AR游戲、AR平臺和相關應用將會得到更進一步發展。
EA4.55億美元收購VR/AR游戲商Respawn。2017年11月著名發行商EA宣布將以4.55億美元收購《泰坦隕落》系列開發商Respawn,《泰坦隕落》將很快出VR/AR版本,同時將會與Oculus和Respawn展開合作。此次合作也表明VR/AR游戲還是大廠商的投資和關注熱點,未來VR/AR游戲還是VR/AR最重要的應用之一,有望引發VR/AR在消費級市場的爆發。
蘋果4億美元收購音樂識別軟件Shazam。2017年12月蘋果公司確認了收購英國的音樂識別軟件Shazam。蘋果音樂服務盡管在中國的表現很一般,但從全球范圍看,依然是其成功的產品線之一。而作為蘋果App Store上最受歡迎的移動應用程序之一,Shazam技術優勢突出,致力于AR技術的應用,用戶只需將裝有Shazam的智能手機靠近音源,就能識別出歌曲名稱。本次蘋果的收購動作也反映了蘋果將在音樂服務上推出更多的創新性前沿性變革。
2018—2020年中國VR/AR產業投融資環境及趨勢分析
國家對VR/AR產業的戰略定位進一步強化。國家相繼出臺的《國民經濟和社會發展第十三個五年規劃綱要》《“十三五”國家科技創新規劃》《“十三五”國家信息化規劃》《“十三五”國家戰略性新興產業發展規劃》《信息化和工業化融合發展規劃(2016—2020)》《信息產業發展指南》等都明確把虛擬現實或者與虛擬現實相關產業作為發展重點,并在政策和財政上給予支持。對于一個新興的產業來說,有國家政策的支持,很大程度上可以從宏觀上推動產業的發展,尤其是在VR/AR初期發展階段。只有在政策的東風下,才有可能實現VR/AR的快速發展,同時也給投資人注入強大信心。
國內VR/AR投資將依舊理性,以蟄伏、謹慎為主。國內投資機構在2018年依舊會以蟄伏、謹慎為主。相比之前資本對VR/AR的盲目追捧和狂熱,現在的投資環境將更有利于產業的健康發展,只有真正擁有核心技術或創新產品的企業才能在這波風浪中生存,投資環境的變化將助于行業的洗牌,利于產業的長期健康發展。
國內VR/AR硬件仍是關注重點之一,但前提是普及率的突破。VR產業投資的重點已從2015年的硬件逐步集中到應用端。輸出型硬件市場已有足夠的參與者,門檻較低,一旦巨頭開始涉足其中,小企業將被吞噬,所以VR硬件投資的早期機會已很小,更多VR小硬件公司已經開始轉型做內容分發平臺、內容原創生產、內容投資合作等更接近變現的環節。但是硬件仍是資本關注的重點之一,設備的進步和普及將帶來更多的應用場景尤其是在VR硬件保有量達到400萬~500萬,有更多2C的場景落地的時候。
從VR/AR技術資本熱度來看,資本偏愛除了從硬件到應用的轉變,不變的則是對核心技術的青睞。尤其是一些關鍵性技術節點公司,如屏幕、傳感器、追蹤、視頻流處理、視頻拼接、聲音處理、引擎、交互、全景視頻、VR App開發等,國內在這部分的深耕細作較少,資本流入傾向強。