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淺析國內(nèi)外電子競技產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀

2018-12-17 01:19:48
新聞傳播 2018年20期
關(guān)鍵詞:報告游戲

(中國傳媒大學(xué)南廣學(xué)院廣播電視學(xué)院 江蘇 南京 211100)

一、電子競技介紹

電子競技(Electronic Sports,esports,e-sports)是一種通過視頻游戲進(jìn)行對抗的體育運動項目,一般認(rèn)為,電子競技更多的是專業(yè)選手的對抗,但對抗的人數(shù)根據(jù)不同的游戲和規(guī)則有些許差別,如1對1、5對5、32對32等等。常見的電子競技項目游戲的類型分別為:即時策略游戲(Real-time Strategy,RTS),第一人稱視角射擊游戲(First-person Shooter,F(xiàn)PS),格斗游戲 (Fighting),多人在線戰(zhàn)斗競技場游戲(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)等。

從概念上來看,電子競技可以分為廣義與狹義兩部分。狹義的電子競技正如本文開頭所述,指的是一種專業(yè)化的體育運動。而廣義的電子競技,則指的是整個電子游戲市場。本文中收集的數(shù)據(jù)會根據(jù)其數(shù)據(jù)來源進(jìn)行標(biāo)注,并用電子游戲市場與電子競技進(jìn)行概念上的區(qū)分。

常見的電子競技比賽組織形式分為線上(Online)與線下(Offline)兩種形式。線上形式基于互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行組織,其特點是比賽組織便捷,選手不受地域條件限制,可靈活參賽,但其固有的缺點(如不同地域?qū)е戮W(wǎng)絡(luò)延遲從而影響選手發(fā)揮)卻導(dǎo)致這種形式常見于各種民間或小型賽事,以及作為大型賽事的預(yù)賽。

線下賽事最早可能起源于LAN party,其確切的起源已不可考。在上世紀(jì)90年代,大量的聯(lián)機(jī)游戲擁有眾多的擁躉,但由于當(dāng)時互聯(lián)網(wǎng)的帶寬不足以及溝通上的限制,很多游戲愛好者會選擇在周末或閑暇之余利用較為空曠的場地(如體育館等),帶著各自的電腦設(shè)備聚集在一起進(jìn)行游戲?qū)埂TS多電腦設(shè)備廠商和游戲制作商逐漸發(fā)現(xiàn)了其中的商機(jī),開始對這種活動進(jìn)行贊助,(包括Nvidia, Cool Master, Corsair, Alienware, SteelSeries, Thermaltake等知名外設(shè)廠商)。現(xiàn)在這依然是一種較為流行的網(wǎng)民線下聚會形式,并逐漸演變形成一種獨特的文化。

二、電子游戲與電子競技市場規(guī)模介紹及報告

(一)電子游戲市場規(guī)模介紹

本部分主要介紹世界區(qū)域的電子游戲市場整體規(guī)模,特別需要注意的是,這里指的是廣義上的電子競技市場,即電子游戲市場,請讀者注意區(qū)分。

根據(jù)2007年成立的全球游戲、電競和互聯(lián)網(wǎng)分析行業(yè)領(lǐng)先的市場研究公司Newzoo的2017年報告顯示,中國已經(jīng)成為世界上最大的電子游戲市場,中國電子游戲市場整體收入達(dá)到了275億美金,約合1755億人民幣。而全球的電子游戲市場整體收入約在1089億美金,約合6951億人民幣。相較之下,根據(jù)美國電影協(xié)會(MPAA)發(fā)布的報告顯示,2017年全球整體票房收入在406億美金,約合2591億人民幣。

具體的各地區(qū)以及全球市場規(guī)模如圖1所示。

圖1

從圖中可以看到,亞洲和大洋洲占據(jù)了將近全球50%的電子游戲市場份額,其中單就中國市場而言,由于中國的人口數(shù)量眾多,加上網(wǎng)民基數(shù)巨大,貢獻(xiàn)全球最大的電子游戲市場也在情理之中。

在該報告中,Newzoo也分別列出了世界各國在2017年的電子游戲收入貢獻(xiàn)排行榜,在此報告中,由于篇幅的限制,只列出全球前五的電子游戲市場,如表1所示。

表1

從表中我們可以看出,盡管我國作為全球電子游戲的最大市場,但人均消費仍然較低。

(二)電子競技市場介紹及報告

作為一種消費及娛樂現(xiàn)象,電子競技在全球都擁有數(shù)量龐大的擁躉,而且,正是依靠這股“粉絲經(jīng)濟(jì)”,電子競技在2017年逐漸邁向成熟。巨額投資都直接指向了電子競技,各種新的電競聯(lián)賽開始設(shè)立,一些一度已經(jīng)取消的電子競技比賽也開始重燃戰(zhàn)火,投資商的態(tài)度也從一開始的小試牛刀轉(zhuǎn)為持續(xù)性的投資,一些網(wǎng)絡(luò)媒體也借著電子競技的發(fā)展變得人盡皆知。但與此同時,電競選手的薪水問題、電子競技的競賽環(huán)境問題、觀眾的關(guān)注度等等依然參差不齊,即使是某個戰(zhàn)隊在某項游戲的競賽水平達(dá)到了國際一流水平,依然在如何吸引投資和戰(zhàn)隊繼續(xù)發(fā)展上存在一些問題。此外,電子競技賽事如何盈利?如何回報投資商?在這些一系列的問題上,仍然需要業(yè)內(nèi)人士繼續(xù)探索。

本部分的報告綜合了Newzoo,騰訊等公司關(guān)于電子競技產(chǎn)業(yè)的相關(guān)報告,力求做到讓讀者對電子競技產(chǎn)業(yè)有一個相對全面的了解。

1.電子競技統(tǒng)計報告

(1)觀眾數(shù)量報告

從Newzoo的報告中看,2018年,全球電子競技賽事的觀眾數(shù)量將達(dá)到3.8億人,其中電子競技愛好者(平均每月觀看電子競技賽事1次以上的人)的人數(shù)達(dá)到了1.65億,相較于2017年的1.43億增長了15%,預(yù)計到2021年,將會達(dá)到2.5億人。偶爾觀看電子競技的人(平均每月觀看電子競技賽事少于1次的人)有2.15億,相較于2017年的1.91億增長了12%,預(yù)計在2021年,該部分的人數(shù)將會達(dá)到3.06億。具體的電子競技觀眾人數(shù)增長歷年統(tǒng)計以及增長趨勢如圖2所示。

圖2

(2)電子競技營收報告

2018年,全世界電子競技賽事總計收入了9.056億美金,相較于2017年,增長了約2.50億美金。北美地區(qū)創(chuàng)造了最大的電子競技營收份額,占到了全球總營收的38%。

贊助商的贊助是電子競技賽事最主要的收入來源,在2018年,各贊助商總計贊助了約3.594億美金,這一數(shù)據(jù)在2017年是2.346億。

而來自媒體的賽事播出版權(quán)轉(zhuǎn)讓費用在2018年成為了增長最快的收入來源,不少賽事在國內(nèi)的轉(zhuǎn)播權(quán)也引發(fā)了一系列的商業(yè)博弈。根據(jù)Newzoo報告的預(yù)測,在2021年,來自媒體賽事播出版權(quán)轉(zhuǎn)讓的營收相較于2018年將會翻倍,成為全球電子競技賽事第二大的收入來源。

游戲發(fā)行商方面的營收是增長較為緩慢的一個部分,相較于2017年只增長了約1150萬美金,預(yù)計該部分的收入會在2020到2021年間緩慢下跌,成為電子競技賽事最小的收入來源。

具體的電子競技賽事在2018年的收入以及相較于2017年的收入增長請看圖3。

圖3

(3)最受歡迎的游戲

通過對全球最主要的游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺Twitch的統(tǒng)計,2017年最受觀眾關(guān)注的電子競技游戲為League of Legends(英雄聯(lián)盟),該游戲無論是在電子競技賽事時段還是非電子競技賽事時段均為累計觀看時間最長的游戲,這個結(jié)果并不令人意外,該游戲一直是當(dāng)今世界上最受關(guān)注的電子競技游戲項目。

令人注意的是,在2017年3月正式于Steam平臺上出售 的 PLAYERUNKNOWN’ S BATTLEGROUNDS(PUBG,絕地求生:大逃殺)成為了2017年Twitch平臺上最受觀眾歡迎的新游戲,雖然該游戲的電子競技賽事在賽事規(guī)則、組織等方面還并不是特別的完善,但在非電子競技方面,已經(jīng)成為第二受觀眾歡迎的游戲項目。具體的賽事時段以及非賽事時段游戲累計觀看時間排名見表2。受限于篇幅限制,分別只列出各排行榜前10的游戲。

表2

結(jié)語

總之,世界范圍內(nèi)電子游戲市場已經(jīng)與電影產(chǎn)業(yè)一起,成為最獲利的娛樂產(chǎn)業(yè),而電子競技產(chǎn)業(yè)在2018年會創(chuàng)造9.06億美元的營收,相較2017年增加38.2%,其中中國電子競技將會達(dá)到1.64億美元的收入。

在整個電子競技產(chǎn)業(yè)中,各品牌贊助商的投入占據(jù)相當(dāng)大的比例,預(yù)計在2021年,將會達(dá)到整個電競產(chǎn)業(yè)收入的84%。

世界范圍內(nèi)的電競觀眾總數(shù)量將會穩(wěn)步上升,2018年底預(yù)計將會達(dá)到3.8億,未來三年平均每年上升13.5%。

2017年,全球共有588個電競賽事舉辦,共計在門票收入上達(dá)到了5900萬美金,這一數(shù)據(jù)比2016年上升了3200萬美金。

2017年,全球的電競賽事總獎金達(dá)到了1.12億美金。

同樣,在2017年值得關(guān)注的事件有:電子競技的賽事逐漸拆分重組成區(qū)域性賽事,確保各職業(yè)隊一年間有多場比賽可以參加,借此維持各職業(yè)戰(zhàn)隊支持者的關(guān)注熱度,并借此提高賽事轉(zhuǎn)播網(wǎng)站和播出方的網(wǎng)絡(luò)流量。這種方式成功提高了電競賽事的轉(zhuǎn)播版權(quán)費用、賽事的知名度和品牌價值。可以預(yù)見,在不久的將來,這種方式也將逐漸被其他主辦方吸取采納。但是,這種方式似乎只能抓住部分地區(qū)的觀眾,其是否能在全球范圍內(nèi)得到推廣,還需要時間的檢驗。

此外,手機(jī)等移動設(shè)備的電子競技賽事將會是一個顯著的增長點,手機(jī)游戲在2017年創(chuàng)造了500億美金的市場,但是圍繞手機(jī)游戲的電子競技賽事依然在實驗和探索中,特別是亞洲地區(qū),以“王者榮耀”為例,電子競技已經(jīng)不是該游戲最具競爭的核心價值,隨時隨地和親朋好友“一起開黑”似乎才是這款游戲成功的關(guān)鍵。

更值得一提的是,電子競技這個產(chǎn)業(yè)的塑造,究竟是以專業(yè)選手、隊伍管理、比賽組織為主,還是圍繞賽事轉(zhuǎn)播、內(nèi)容創(chuàng)造、“粉絲經(jīng)濟(jì)”等非競技因素為核心?圍繞電子競技和游戲公司的整個產(chǎn)業(yè)鏈和生態(tài)的塑造才剛剛開始,政府、學(xué)校、各大組織機(jī)構(gòu)和企業(yè)的加入,也將為電競未來的發(fā)展帶來無限的可能。

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