□相西紅 丁麗華
小學生對游戲存在特殊情結,教師利用游戲展開教學調度, 勢必能夠有效激活學生參與學習的熱情。 課堂教學存在比較固定的環節, 何時引入游戲最為適當,教師需要做出全面的評估和調查。數學課堂教學環節大致分為課堂導入、 課例展示、 合作互動、 課堂訓練、 課堂小結、 課外實踐等, 教師要在課堂導入、 合作學習、 課堂訓練、 課外實踐等環節引入游戲,從而為學生展開豐富多彩的數學學習和訓練, 創造良好的條件。
在課堂導入階段, 學生學習思維正處于 “待機” 狀態, 若教師能夠在這個環節中引入數學游戲, 可以瞬間調動學生數學思維。 小學生學習關注力難以自覺集中, 教師需要有適當的調度手段, 數學游戲恰恰具有這樣的功能, 能夠讓學生快速聚攏精神, 形成嶄新教學啟動點。 在游戲啟動時, 教師需要做好如下方面的工作: 首先, 要對數學游戲內容進行篩選和創新, 數學游戲和數學學習內容要有契合性, 教師需要對數學游戲進行適當的整合。 其次, 教師在數學游戲投放時, 需要做出必要的引導, 讓學生明確游戲的操作方法, 以及與教材內容的接軌程序。 最后, 數學游戲進入導入環節之后, 教師需要跟進組織, 對游戲進程進行適當掌控, 不能為游戲而游戲,甚至造成喧賓奪主的現象出現。
比如, 教學人教版小學三年級數學上冊 《秒的認識》, 教師在課堂之初, 利用多媒體給學生展示春晚 “讀秒” 視頻信息, 給學生帶來最為直觀的感受, 然后讓學生列舉生活中還有哪些讀秒的情況。 學生積極發言: 最常見的就是路口的紅綠燈, 很多都有讀秒的設置。 還有競賽跑步, 也需要用秒表來計時, 甚至要精確到更小的時間單位。 教師根據學生發言為學生設計一個游戲: 教室墻上掛著鐘, 這個最長的就是秒針, 跳動一下為一秒。 現在以班級人行道來設計一個十字路口, 找幾位同學來表演過馬路, 這些同學都開著豪車, 需要看紅綠燈。 紅綠燈半分鐘輪轉, 大家在進入十秒內進行讀秒, 給這些豪車司機提醒。 現在南北方向是紅燈, 已經有六輛豪車在路口等待。參與演出的學生根據教師布設,快速進入位置, 其他學生則等待讀秒, 課堂學習氣氛濃重起來。
教師在課堂導入階段引入紅綠燈讀秒游戲, 給學生創設真實生活情境, 學生對這樣的場景非常熟悉, 游戲操作不存在任何困難。 因為全班同學都有參與機會, 其游戲場面也更為熱烈, 教學調度效果值得期待。 一個最為簡單的小游戲,將整個課堂都激活了, 可見游戲設計給課堂教學帶來可觀的促進動力。
合作學習是數學課堂教學最常見的教法運用, 教師為學生準備討論、 操作任務, 讓學生以團隊形式展開學習實踐。 面對一如既往的合作學習內容, 學生很容易產生審美疲勞, 教師需要對合作學習形式展開創新探索。 若教師能夠運用數學游戲推進合作學習, 學習的調動力會更為強勁。 合作學習與數學游戲的多元融合, 需要教師做出更多創新性的探索。 合作學習本身就是團隊行動, 教師要針對合作學習內容, 將數學游戲引入其中, 讓學生在互動游戲中展開學習, 不僅能夠調節學習氣氛, 還可以成功激活學生數學思維, 形成嶄新學習動力。
教學 《兩位數加兩位數》 相關內容時, 教師給學生列舉生活實例: 我們班有35 名男生、 34 名女生, 若要利用口算進行合計, 該如何操作呢? 要把計算方法歸結出來, 并在小組內展示。 學生根據教師布設展開獨立思考, 并將計算方法提交到小組中進行比較。 在學生展示階段, 教師為學生布設一個游戲: 通過小組展示, 大家一定掌握了好幾種計算方法, 現在要做一個 “擊鼓傳花” 的游戲, 這是黑板擦, 就是傳遞的 “花”, 老師負責“擊鼓”, 當鼓聲停止瞬間, 這黑板擦在誰手上, 誰就來回答計算方法, 不能重復已經出現的方法, 若誰重復了, 便唱一首歌。 學生聽說要做游戲, 都高興起來。 因為方法很多, 開始幾位都能夠順利給出答案, 后面難度加大了, 課堂氣氛也緊張起來。 為不重復前面的方法,學生絞盡腦汁地研究計算方法。
教師在計算方法展示階段拋出合作游戲, 而且親自參與其中, 給學生以更多參與動力。 一個極為常見的小游戲, 將學生學習神經繃得緊緊的, 說明教師游戲設計具有針對性, 教學操作的適合度則更高。
數學課堂訓練設計時, 教師大多會選擇計算、 問題、 判斷、 分析等訓練內容, 訓練形式注重書面化, 學生缺乏新鮮感, 參與熱情不高, 訓練效果不佳。 若教師能夠將數學游戲滲透到訓練之中, 讓學生在玩耍中學習數學, 完成數學訓練任務, 自然能夠給學生注入全新學習動力。 如何將數學訓練與數學游戲融合到一起, 需要教師做出更多創新探索。 競猜游戲、 競賽游戲、操作游戲等, 都能夠為數學訓練帶來更多動力支持, 教師要根據教學實際和學生學習需求做出合理篩選和設定。
在教學 《一個因數是0 的乘法》 時, 為提升學生學習興趣,教師將游戲融入課堂訓練, 先利用多媒體給學生展示一組圖片, 讓學生觀察其內容信息, 并自行編一個故事, 而且是數學故事。 學生拿到這個訓練任務后, 積極展開思考探究學習, 并開始講述這個故事。 有學生這樣編輯: 有一只猴子, 特別地貪吃, 經常跑到山下去偷玉米。這一天, 猴子又出發了。 來到第一塊玉米地, 掰下一個玉米就放腋下, 再掰一個又放腋下, 前面那個早掉了, 就這樣, 這只猴子共跑進三塊玉米地, 每一塊都掰了6 個玉米, 結果最后一個玉米也在路上跑丟了。 問猴子共拿回去幾個玉米? 利用乘法計算。 教師對學生故事創編情況給出點評, 并要求學生展開計算操作。 學生很快就給出計算過程, 答: 這只猴子一個玉米也沒有帶回去。 教師對學生計算操作進行梳理分析, 肯定學生的學習思考行為。
教師展示一組圖片, 引導學生展開故事創編, 因為涉及內容帶有游戲味道, 給學生帶來豐富聯想動力。 學生在創編過程中獲得全面的學習認知, 存在信息整合、 關聯想象、 情境梳理、 問題設計, 整個操作過程具備豐富教學訓練點。 讓學生創編故事, 并與數學有機結合,其教學設計的創意度則很高。
數學實踐內容大多要放到教學之外來完成, 教師在具體設計時,需要有創新拓展意識, 引導學生聯系生活實際展開數學學習, 讓學生在實際操作中展開數學驗證活動, 都能夠給學生帶來全新學習認知體驗。 若能夠讓學生將數學游戲融進到課外數學實踐之中, 其調度效果會更顯著。 其實, 很多數學實驗操作任務本身就是一種玩樂行為, 屬于數學游戲范圍, 學生對這樣數學實踐任務有特殊興趣,也能夠在實踐操作中逐漸形成學習認知。
數學實踐活動屬于課外學習行為, 教師需要給出宏觀把控, 布設實踐任務, 規劃操作路線, 展開監督評價, 為學生學科核心素養成長創造良好條件。 在學習 《多位數乘一位數》 “解決問題” 內容時, 教師給學生布設課外訓練任務: 我們學習過多位數乘一位數的相關內容, 根據掌握的學習認知情況,課下訓練時同桌兩個人展開一次模擬購物游戲活動。 一個人負責布設超市場景, 一個人負責來購買 “商品”, 買多少商品, 買什么樣的商品, 由自己選擇, 但要寫出具體操作過程, 特別要涉及 “多位數乘一位數” 的計算內容, 看誰的設計更具有代表性。 學生領到訓練任務后, 對這樣的訓練活動有特殊參與興趣, 積極展開訓練操作, 整個游戲過程都進行非常順利。 在課堂展示階段, 很多學生的設計方案都比較貼近學習內容。 有學生這樣設計: 班級要買羽毛球, 每只羽毛球是4 元錢, 需要買30 只羽毛球,需要多少錢? 也有學生設計: 我們班共40 人, 老師決定給每人買一本筆記, 筆記本每本是9 元, 我帶了350 元, 夠用嗎? 教師對一些典型的設計方案展開詳細講解, 指出其存在的問題, 給出具體的解決方法, 學生學習認知得以有效鞏固。
教師為學生布設課外游戲設計方案, 讓同桌兩個學生展開互動,以超市購物為基本背景, 讓學生詳細介紹操作過程, 形成眾多數學問題。 學生對超市購物比較熟悉, 自然能夠順利進入角色, 并對整個操作過程展開多元探索, 通過多重篩選分析, 最終確定購買方案, 這個游戲設計給學生帶來豐富的數學思想啟動動機。
數學教學中啟動游戲程序, 符合學生學習認知特點, 具有極高的教學契合度。 教師要對數學游戲資源進行全面整合, 對游戲操作程序展開優化處理, 特別是對游戲投入時機做科學調研, 以提升數學游戲的助學效果。 課堂導入、 合作學習、 課堂訓練和數學實踐等環節,都屬于游戲介入的可選擇時機,教師要根據教學實際做出篩選,由此提升課堂教學的品質。