□張 昶 魯迅美術學院
互聯網的普及以及科學技術的不斷創新給傳統文化帶來了難得的機遇與挑戰,每一個階段人們對“美”的觀點都有著不斷進步的價值取向,曾經人們所幻想的虛擬現實技術正以一種新的視覺傳達方式出現在普通大眾和消費者的視野中。從紙張上的單一形象到連續翻動形成一連串的動作,再到人物形象飽滿、劇情豐富的故事性動畫電影,都能體現科學技術的日益發展。人們并不滿足于傳統動畫影響的視覺效果,這促使人們重新認識世界、改造世界。科學技術的無窮潛力深刻影響著我們探索虛擬世界的好奇心,沉浸式數字技術推動了沉浸式動畫影像的發展,人們幻想的科幻小說中的生活將逐漸變為現實。
“沉浸式”是對虛擬現實(VR)藝術在特性上的一種具體直觀的詮釋,虛擬現實藝術是近幾年來隨著科學技術的發展而興起的一門新興藝術,隨著科學技術的發展,人們不再滿足于傳統PC移動端帶來的視聽效果,它具有很強的真實性、沉浸性、交互性。
虛擬現實交互裝置系統可以設置人們多感官交互通道,藝術家可以通過科學技術促進觀眾與作品之間的溝通與互動,使觀眾沉浸到藝術作品中去并體驗藝術作品的可操控性;通過AR(增強現實)、MR(混合現實)、VR(虛擬現實)等形式,將虛擬世界與真實世界結合在一起,通過一些外接傳感設備使人們進入到虛擬世界的內部進行操控、觀察,甚至是改造虛擬世界。
傳統動畫影像的鏡頭語言及剪輯手法在沉浸式動畫影像作品中已經失效了,從傳統動畫影像到沉浸式動畫影像,在空間維度上最大的變化是——失控,導演不再擁有控制觀眾選擇鏡頭的權利,傳統的動畫影像作品的剪輯方式是線性的,一幀接著一幀,由一個鏡頭切到另一個鏡頭,單一地流向提前設計好的劇情。而在沉浸式動畫影像作品里,觀眾的視角變成了攝像機,切換鏡頭的主動權更是交給了觀眾。所以,在沉浸式動畫影像作品中的每一幀都變成了可被看到或不被看到的潛在幀。
在沉浸式動畫影片作品中,是沒有幀的概念的,鏡頭不再受限制,觀眾的視角也不再受限制,而作為沉浸式動畫影像特定的導演我們必須要研究如何為整片故事設定關鍵的潛在幀,去研究如何吸引觀眾的視線,引導觀眾按導演提前設計好的“鏡頭潛在路線”進行視線轉移,所以剪輯的目的就是觀眾興趣點的鏈接。
傳統平面動畫影像作品是基于二維空間的,而在沉浸式動畫影像中空間被二維展開稱三維,用戶接收的信息分布在整個空間,每個人在沉浸式動畫影像中所看到的、聽到的、感受到的都是不同的,不會出現類似于傳統動畫影像作品千篇一律的感受和體驗。
整幅場景內的大致風格如何,近處與遠處細節度的對比,視覺中心點與背景之間的動、靜配合,寫實或夸張程度進行對比以及視覺中心點與背景的明暗、虛實、純灰等關系對比都可以指引觀眾的興趣點或注意力的轉移。
聲音與畫面的搭配問題也是設定潛在關鍵幀首先要考慮的,導演在充分考慮畫面如何吸引觀眾注意力的同時,要從音樂、動效、對白三大關鍵部分進行修改,設定緊貼關鍵幀故事情節發展路線,適當夸張但要符合故事情節發展。
導演事先設計好的視覺中心點,切換到下一鏡頭時,兩個鏡頭的視覺中心點的首尾相接也能成功把觀眾的注意力轉移到下一鏡頭,但鏡頭切換的速度不宜過快,沉浸式影像作品過快的運動會造成強烈的眩暈感,或在空間的縱深關系上兩條延伸線的焦點也會造成視覺中心的錯覺,而此時將主角的運動路徑設定在此處也可以潛移默化地吸引觀眾的注意力。比如,視線轉移分為連續轉移和微轉移,連續視線轉移為用戶被某個連續移動的動畫(如飛鳥)吸引。用戶視覺外圍出現運動的物體,用戶轉移視線看看那是什么,而后又聽到耳朵后方傳來聲音,被吸引然后再一次轉移視線。
“智慧與美并舉,科學與藝術并重,世之有道德者,無不有賴于藝術與科學”,傳統動畫影像作品的觀眾是處于屏幕之外的,沉浸式動畫影像作品的觀眾是置身于場景之中的,這自然延伸出觀眾在場景內和劇情互動的必然性,除沉浸性之外,不能拋開沉浸式動畫影像的交互性,需要加強技術層面的支持,融合科學與藝術,處理好觀眾與劇情互動的隨機性,更好地傳達人們內心的思緒、感受及經驗,使其獲得更深刻的體驗感,啟發更為豐富的想象力。