江麗麗 陳惠珍
設計思維是指人們在遇到復雜的現實問題時,能夠綜合運用自己的已有知識與能力,通過設計與思維雙螺旋結構的相互依賴與促進,不斷生成新的問題解決策略,進而創造性地形成解決問題的思路與方案。
Flash 課程是中職計算機應用與軟件技術專業的主干課程,該課程不僅要讓學生學會制作動畫,還要使其理解動畫的基本原理、學會解決問題的方法、鍛煉設計思維和創新能力。本文探究的是如何將設計思維融入課程教學中,建立具有創造性的教學模式,通過設計思維過程引導學生解決復雜的現實問題,提高學生的課程學習效果,培養創新型人才。
Flash 課程需要學生根據一定的設計步驟,利用相關知識和技能去完成作品的制作,這給設計思維的培養提供了很好的抓手。設計思維的培養不僅需要啟發,更需要學生在行動中實現。調整課程教學內容,變被動為主動,釋放學生內驅力,讓學生進行自主性和研究性的高層次學習,才能提高學生的學習興趣,培養學生的計算思維和開發能力。傳統的教學模式以學生傳承式學習為主,只有借助翻轉課堂教學模式才能支持學生高層次學習方式的實現,讓學生掌握課程思維方法和學習方法。
Flash 課程內容多且更新速度快,教師在教學前應先梳理教學內容,去粗取精,基于項目的形式來組織教學內容,讓學生體驗完整的設計過程。
例如,將知識點融入項目創作中,通過情境化和過程化將知識點遷移應用。在“設計與創作”模塊設置“卡通動畫創作”和“MV 創作”兩個項目,幫助學生重點掌握“項目定義”“項目規劃”“項目實施”和“項目運行”等知識點。在“基礎與技能”模塊融入“繪圖基礎”“簡單動畫”和“交互動畫”項目的創作,使學生掌握“角色設計”“繪圖工具”“文本工具”和“逐幀動畫”等知識點。
教學過程采用“總—分”結構,在“設計與創作模塊”圍繞“項目定義—項目規劃—項目實施—項目運行”展開,幫助學生快速地掌握動畫的設計理念和設計元素,了解本課程教學目標和目標達成所需的知識點與技能點。在“基礎與技能模塊”實施“分—總”結構的教學過程,通過若干子項目的實施,使學生掌握具體的知識和技能,從而培養其動畫設計思維和創作能力。這些模塊化的教學內容雖沒有嚴格的承前啟后的關系,但彼此間并不孤立,而是遵循由易到難的一般規律。
Flash 課程不僅要注重動畫作品的創作能力,也要注重技術的創新應用。如何培養學生的設計思維?翻轉課堂教學模式給Flash 課程教學改革提供了理論借鑒和可行的操作方法。翻轉課堂教學模式打破了時空限制,學生在教師的有效指導下可以開展深度的交流合作活動,給學生創作個性化的作品提供充足的時間和資源保障,有利于提高學生的設計思維能力和創新能力。
Flash 作品制作一般包括項目定義、項目規劃、項目實施、項目運行四個步驟。在以往“重技術輕思維”的教學中,教師往往只突出項目實施環節,而忽視了項目規劃中項目分析、作品構思和項目分解這些強調思維活動的部分。翻轉課堂可以利用信息化手段,在課前進行“項目定義、項目規劃”,基于真實問題進行“項目定義”,利用頭腦風暴制定“項目規劃”,讓學生有充足的時間思考、討論,細化每一個步驟,將設計過程落到實處。課中進行“項目實施、項目運行”,學生借助微課進行自主探究、小組協作,完成基本元件的制作、分場景動畫的實現以及場景的合成,在測試短片效果后不斷進行微調,最后拿出令人滿意的作品。
以“設計與創作”模塊中的“卡通動畫創作”項目為例,設計思維導向的Flash 翻轉課堂教學實踐如下:
抽象的知識體系需要融入真實問題才更有利于學生建構兩者間的關系。例如,《狐貍和烏鴉》是一則經典又富有深意的寓言故事,筆者讓學生小組合作進行《狐貍和烏鴉之后續》的動畫創新設計。這是一個真實的設計問題,不同的后續可以進行不同的方案設計,需要學生從不同的設計需求出發進行構思,尋求解決問題的方法,最終形成有創意的作品。
個體獨立創作的思路容易受限制,而團隊協作、頭腦風暴能夠開闊設計思路,利于思維的發展。各小組成員在組長的帶領下,從設計者的角度出發進行故事的構思,初步確定本組的后續故事情節。根據故事情節設計場景,確定好場景順序以及每個場景的內容。根據場景設置將項目分解成三個階段:制作元件、制作短片場景和合成場景。確定好作品需要繪制的元件素材以及短片的動畫方案。在這個過程中,每組指定一名學生利用思維導圖將大家有創意的、可以實現的想法記錄下來,使抽象的思維主觀化、模糊的邏輯清晰化,還可以使思維活動切合主題,最后小組借助思維導圖分析整合成最佳方案。
頭腦風暴不僅可以集合大家的智慧,使作品更富有創意,還能使學生在自由愉悅的氛圍中增強團隊合作意識、培養團隊協作精神。同時,學生在全程深度參與的過程中逐漸學會分析問題、解決問題,有利于學生設計思維能力的培養。思維導圖讓學生用形象化的符號記錄問題解決的思路和過程,在思考和解決現實問題的過程中逐步形成一種思維意識,提高其設計思維能力。
學生在課前已完成“項目定義、項目規劃”,因此進入課堂就可以進行項目實施,開始實踐操作。按照課前分工,學生自主完成指定元件的繪制。教師在課前將繪圖、元件和動畫的技能點錄制成微課,上傳至網絡學習平臺。此時教師要注意提醒學生考慮后面動畫的制作,例如“狐貍”這個角色是運動的,制作元件的時候需要采用組合的方式,將頭、身體、腿和尾巴分開繪制。學生在繪制過程中可以借助微課自主探究,完成各自的任務,遇到問題可以求助于同伴或教師。《狐貍和烏鴉之后續》雖然故事情節不同,但是故事的主角大體相似,教師只對學生在繪圖過程中遇到的共性問題集中演示講解。素材制作完成后,小組進行資源共享,繼續按照課前既定方案兩兩合作,進行短片場景的制作,相對于繪圖,動畫的制作更有發揮空間。若學生在做的過程中發現既定方案中的問題與預想的有偏差,教師就可以給予他們一些建議,但教師要注意不能限制學生的想象。學生也在做的過程中發現問題、解決問題,在既定方案的基礎上拓展思維,不斷進行優化處理。最后小組長和組員一起合成場景,利用復制幀和粘貼幀等操作技術將各個場景合成,添加按鈕動作實現場景的跳轉。整個項目實施過程充分體現學生的主體地位,利用微課讓學生根據需要選擇性觀看,教師巡視指導,參與每組的活動,并給予學生技術上的支持。
設計思維作為一種新的學科思維方式受到了廣泛的關注,將設計思維融入課堂教學,是中職計算機教學改革的新挑戰,也是新機遇。在教授計算機技術的同時要加強思維教育意識,增強學生運用設計思維的能力。在教學過程中滲透設計思維,在學習過程中拓展設計思維,引導學生從設計角度出發思考問題,有意識地培養并系統地訓練學生的設計思維能力,擺脫“純技術”教育的觀念,讓學生在“學技術”“用技術”的基礎上獲得應用學科思維解決實際問題的切身體驗,使設計思維成為中職學生的基本技能。同時,設計思維的引入對計算機專業教師也提出了更高的能力要求,我們要不斷探索和實踐,進一步研究和完善設計思維在Flash 課程教學中的運用,幫助學生構建設計思維,提高其學習積極性。