蘇喜慶
(河南科技學院 文法學院,河南新鄉 453003)
VR即虛擬現實(virtual reality),又稱作靈境,是數碼技術媒介發展自進入新世紀以來的又一大貢獻,也催生了美學向數字化美學——虛擬美學的轉向。虛擬美學相較于再現美學和表現美學,其真實性是人工智能制造出的空間審美贗象,在其超現實的時空中,營造出仿真可感亦可以互動交流的再造性空間。從技術媒介來看,虛擬技術裝置調動了人類更多的能動性感知比率,不同于“再現美學——通向審美直觀”“表現美學——通向審美移情”的心理接受機制,虛擬審美召喚的是人類對未來理想空間的制造和想象,并滲透著強烈的干預意識,虛擬審美體驗與“將來時”結盟,引渡此在觀眾,進入到未來超驗的全能感知影像世界。
近年來,隨著VR眼鏡等虛擬設備以相對低廉的價格投放市場,走入尋常百姓家,虛擬現實日益走進大眾文化娛樂消費生活。在三維的虛擬空間中,傳統美學中的虛實界限被徹底打破,虛擬現實與物質現實的區隔也變得更加模糊,虛擬現實圖景的超越性展示,帶來了對時空境遇嶄新的美學體驗,也更加趨近于人類的超越性審美理想境界,正所謂“悄焉動容,視通萬里”“眉睫之前,卷舒風云之色”(劉勰《文心雕龍·神思》),沉浸式、構想感a虛擬現實技術中的構想感強調作品應具有廣闊的可想象空間,可拓寬人類認知范圍,不僅可再現真實存在的環境,還可以隨意構想客觀上不存在甚至是不可能發生的環境。和交互式的虛擬媒介效應,激發出了多向度的審美自由和全方位的審美感知,非物質形態的虛擬現實圖像透過屏幕、傳感設備成為可以驅動現實世界的文化力量,將美感體驗引渡到具有超越性的、虛擬性的審美空間中來。
虛擬現實從實驗室走向大眾日常生活是近幾年的事情。2016年被稱為VR主流市場的啟動年,以技術裝備的商業化制作為標志,VR行業三大巨頭集結,推出了Oculus Rift、HTC Vive、索尼PlayStation VR三款消費級產品,使虛擬技術真正步入了大眾娛樂消費的行列。強烈的游戲沖動與智能技術理性的融合,將視覺美學帶入了一個嶄新的市場延展性空間領域。盡管VR技術的成熟還有待時日,但其紅利期已經到來。尤其是在價格低廉的VR眼鏡與手機移動終端融合之后,使得3D效果和虛擬現實不再局限于影院劇場空間,而是可以隨時隨地拿出手機,插入VR設備,打開VR資源,進入虛擬的時空壓縮場景,觀看逼真的故事影像,于是一個虛擬的時空向人們全面展開,“諸側面顯示自身,并隨著我們圍繞著事物走動,它們不斷地以新的方式敞開”[1]89,視覺在虛擬場景中全面遭遇到事物/事件的沖擊,帶來了一種全新的視覺體驗。
VR眼鏡,作為視媒技術,它是人類視知覺的一種大跨度的延伸,可以從有限的個體空間跨越為可感知的立體虛擬空間。身體即是視知覺的起點,也是人類肉身發展的限度。在傳統神話故事中突破身體極限的文學想象,諸如七十二變、騰云駕霧、穿越時空、呼風喚雨、探索宇宙、返回侏羅紀,等等,各種身體幻象昭示著各種肉身超越的可能,均可以在VR視鏡中逼真呈現。VR世界的強大囊括能力甚至可能成為未來人類尋求存在價值的處所。在斯皮爾伯格的科幻電影《頭號玩家》(2018年上映,根據恩斯特·克萊恩同名小說改編)中,身處2045年的主人公韋德·沃茲,從乏味的現實逃遁向VR眼鏡里狂飆酷炫的“綠洲”,以期尋找精神慰藉,恰如對未來虛擬現實技術的一種預言。相對于各種改變物質力量的技術革命,VR眼鏡的出現,成為實現幻象可觀的外在時空贗象。盡管非真實,卻與傳統美學想象空間保持著積極的同構對應。虛擬空間的呈現,使得傳統3D技術與虛擬場景由實驗室、工廠走入尋常百姓家,由被動型轉換為主動掌控型。隨著技術軟件的開發,自主攝錄全景影像短片成為可能。更加難能可貴的是,它可以將個體審美想象感知,同等效力地傳遞給有視覺訴求的他者,成為共享立體聲音圖像的創造源。
虛擬現實造就了空間分離的奇異效果。一副VR眼鏡如同一道界限,將現實界與虛幻界分離,高度濃縮的時空視像主題恰如一個壓縮時空的容器,將生命個體從紛繁的生活中剝離,使其墜入一個迷失身份感的、可對話的立體交互時空。海德格爾曾指出日常狀態下的習慣(習以為常)可以對現實的操勞形成遮蔽,只有在意蘊的世界中才能讓人遭遇到“此”之意義。[1]90不同于傳統的閱讀、影院觀賞、電視收看,VR所呈現的是全方位可感知、可逗留的虛擬存在時空,它傳達的是一種有別于實際生活而又與現實界同構對應,可以干預生活、入侵生活的虛擬模態。當然也使人禁不住產生焦慮,這種智能觀看方式“感官刺激壓倒了敘事,聲音壓倒了影像,娛樂壓倒了信息,逼真不是目的,它是一個通過技術使暈眩達于迷狂的制作”[2]。其實,從大量的VR實踐來看,虛擬現實與真實并非是一種狀態壓倒或者取代另一種狀態,而是在虛擬時空中營造了多元立體化感覺刺激的混化融合狀態。
虛擬技術借助于視覺裝置營造出了自在的審美空間,它可以截斷生活之流,使得日常生活狀態暫時得以休歇,直觀地把“此在”的偽裝性視位出讓給受眾。人們通過VR亦可以實現在網絡虛擬購物空間中邊逛邊買,足不出戶也可以游覽名勝,身臨其境地進行游戲攻略。VR甚至進入了日常消費、娛樂、健身、教育、醫療、裝修等中。近來,VR虛擬試衣鏡亮相都市商場,再一次拉近了生活與虛擬世界的距離。[3]可見虛擬現實并非只是虛擬的幻象,而且可以真正干預現實生活,恰如學者所預言,“這些圖像不必再以現實世界為參照物,而是以符號的方式超真實地替代了現實界”[4],這不僅預示著應用上的“虛擬—現實”深層次互動,也是從人工智能的可操控性上更加逼近了現實日常生活審美化的文化取向。
對于虛擬現實三度空間的藝術真實化追求,向來是藝術研究者和技術專家追求的目標。一方面,從真實性的角度來看,VR盡管以虛擬的“偽真實”圖像呈現,但這一虛擬技術為藝術發展提供了更為廣闊的創作空間,而且藝術化的真實盡管不一定是實存的再現,但可以通過藝術加工突出、強化其畫面的逼真度、真實感,帶來更為真實的效果。從另一方面來看,虛擬現實打破了時空維度的物理限制,過去與未來,想象與幻想,都可以納入VR影像空間中同時呈現。尼葛洛龐蒂坦言:“虛擬現實能使人造事物像真實事物一樣逼真,甚至比真實事物還要逼真。”[5]但這種本質上的虛擬性決定了其藝術生產不是真實本身,而是具有超越性的存在。
VR技術與藝術的完美融合促成了超越性的美學體驗。從逼真到虛擬現實的呈現,再到超時空的穿越體驗,VR將大量生活細節和信息碎片混剪到立體呈現的視界之中。VR走入生活并不難,但是從VR工業制作到藝術化呈現,再到接受效果的達成,這一緊密的行為鏈生產中,起關鍵作用的是內容生產的創新與技術的完美契合。虛擬現實場景所帶來的故事性鏈接能力,大大提升了事件的充盈度,并且易于促成跨界文本的再生產。尤其對于影視生產來說,虛擬現實激活的是上游產業鏈的高效融合。例如影視的原創文本經過“粉絲”的發酵效應,形成穩固的IP,能夠迅速地在影視制作中得到采納,由專業編劇、場景設計師和服裝道具師完美還原文本的內容,并將通過VR制作到其立體化創生,營造出更加豐富的視界。對于下游接受來說,虛擬現實所營造出的沉浸感、交互性和構想性效果,使觀眾更加易于融入情境,拉近距離,獲得身臨其境的豐富體驗。尤其是沉浸所帶來的移情效果,使得情感體驗更加真實。在VR的虛擬空間中,可以搖動頭盔,通過頭顯設備控制關注的視角,有選擇性地獲取故事內容。3D和VR所帶來的立體感知,更加易于將畫面的遠距離被動感知,轉換為近距離的體驗和感受。
僅就目前市場開發較為完善的VR影音播放功能來看,虛擬現實技術將觀影從劇場內的集體分享轉變為虛擬劇場的個人獨享。在VR空間里,往往擁有多個虛擬的接受空間,例如暴風魔鏡VR手機客戶端,設置有家庭式影院、電影院和露天廣場三個虛擬觀影空間,并且可以通過頭控來實現場景的自主切換和鎖定。場景是全景式的,從任何方位看去都別有景致,如電影院模式中完全再現了高檔電影院的場景、走廊、排座,座椅上還擺放有爆米花、飲料等人性化設置。中央屏幕可以切換為3D、大屏、IMAX等多種屏顯模式,清晰度有480p、720p、1080p等多種選擇,觀者完全可以通過VR眼鏡營造出900寸大屏的觀影空間和氛圍。VR帶來的獨特美學體驗不僅限于虛擬的空間享受,同時,這種虛擬空間對現實空間帶來了新的沖擊和變革。VR電影自由拼貼和蒙太奇的使用,本身即擁有了后現代性藝術的特點,它能夠接納多元、異質、碎片化的影像,傳達意義也不再是單一的輸出,而是在觀眾與制片團隊間建構起互動的多向度的內容。哈維稱之為:“文本(文化制品)的生產者與消費者雙方都參與了意義和內涵的創造。把文化生產者的權威降到最低,為大眾參與和民主確定文化價值創造了機會。”[6]VR創作無疑為全民性參與文藝產品的制作提供了契機。
VR眼鏡滿足了大眾娛樂消費的既視感和獲得感,在審美的感性顯現中獲得了更為豐富飽滿的畫面、人物性格、情節和情致,而這些不僅是外在形式和客觀世界呈現方面的一大進步,更為重要的是,在立體3D、全景影像和IMAX廣視角方面提供了激活能動性理念、調動參與激情、激發絕對理念溢出畫面的多重功效,進而言之,VR作為一種傳輸媒介,實現了人的審美視知覺在虛擬空間的延伸,并為沉浸體驗中寓教于樂提供了更加豐富的路徑和可能。如果說審美是在游戲中達到了傳遞感性經驗與理性知識的完美結合,那么VR正是將感性與理性混合成為一種可感知的立體既視感。
虛擬現實的視覺呈現,是將傳統的凝視—中心畫面更加立體地呈現在一個全方位的人造(藝術加工)空間中。事實上,就受眾的接受而言,遠比觀看要復雜得多,傳統觀看中的中心—邊緣結構被徹底打破,主體被VR/3D放置于可見的視界,界域由銀幕的限性轉變、擴大化為向720度空間開放的場景,視覺滯留不再是平面化的中心—邊緣結構,而是基于故事敘事策略的多元視點融合,觀者可以隨性定位視點,獲得視覺的參與與感知,由傳統的觀者平面單向度照面,轉換為空間透視,原來被平面懸置的空間畫面,諸如場景細節、邊緣人物風貌、虛化的風物背景,都被以物質擬象的方式向視知覺發出多元的沖擊信號。由此,VR全景圖像完成了對人類神經系統圖像感知的多方位刺激,構筑了一個立體的“觸點式”擬象空間。
VR實際上供給了一種濃縮—釋放的視覺喚醒融媒體裝置。目前,常用的輔助VR的感知媒體裝置有數據手套a數據手套是一種用于觸覺和力覺反饋的裝置,利用小氣袋為手提供觸覺和力覺的刺激。這些小氣袋能被迅速地加壓和減壓。當虛擬手接觸一件虛擬物體時,存儲在計算機里的該物體的力模式被調用,壓縮機迅速對氣袋充氣或放氣,使手部有一種非常精確的觸覺。、數據衣b數據衣是為了讓VR系統識別全身運動而設計的一種輸入裝置。數據衣對人體大約50多個不同的關節進行測量,包括膝蓋、手臂、軀干和腳。通過光電轉換,身體的運動信息被計算機識別。等,在虛擬的時空氛圍中,觀者身體成為可以繞動的坐標軸,頭部控制完成場景選擇和切換,移動旋轉實現移步換景,視覺獲得的感知迅速地被身體覺知并體驗,被意識捕獲。目前在VR資源的主流網站上,我們很容易找到諸如三星、LG、夏普等視頻公司制作的高清VR/3D演示片,可以驚艷地看到立體物象的“出屏”效果。例如,在一個題為“瘋狂的食物”的短片中,各種美食在參加派對的人群中自由地飛來飛去,由遠及近,近在咫尺的食物呈現,完全將整個野餐空間環境激活,使之成為一個可運動、可互動參與的虛擬社區。用戶甚至可以通過操縱手柄參與到虛擬現場之中。極致的臨場美學體驗,打開了個性身體向人工虛擬時空延伸、穿越的通道。法國現象學家梅洛-龐蒂曾經預言:“當身體被一種新意義滲透,當身體同化一個新意義的核心時,身體就能理解,習慣就能被獲得。”[7]194VR所召喚的身體代入感大大激活了虛擬場景的動態可感度。
從人類現實認知來看,我們生活在一個三維立體的空間之中,具有豐富的色彩、光澤,以及表面材質、體積、溫度等質感外觀,并且還有巧妙而錯綜復雜的內部結構和時空動態運動的關系,這些構成了我們獲得美感體驗的源泉。而感受這些質感和結構,長期以來語言符號(文字)描述充當了重要的中介作用,并且通過審美想象突破了時空維度的限制。而在VR到來之后,符號描述退居其次,圖像重返主位,通過虛擬立體圖像促成了文化傳播的載體效應,呈現出色澤、質感、溫度、結構、元素、次序(時序),帶來了仿真的綜合立體全息效果。
VR視界將身體拉入視鏡的知覺范圍內,而此時觀者的身體寓居于全新的時空綜合系統之內,并且對由運動和事件構成的表象進行有意識的虛構和加工,這是促進身體行動融入虛擬環境裝置,并且能動地開展空間實踐的一種積極的沖動,正如梅洛-龐蒂所指出的“我不思空間和時間;我屬于空間和時間,我的身體適合和包含時間和空間”[7]186。身體成為建構由VR營造的知覺空間的一部分,它不區分真假與虛幻、實際與理想,而是對這一新的世界表象積極適應。連接身體和虛擬現實的紐帶不僅是操縱手柄或者頭控設備,還包括身體的記憶,這是由個體生命熔鑄著的由個體經驗、歷史、文化、知識、哲學等組成的記憶。在虛擬的時空召喚中激活身體的仿真體驗,例如:通過VR所帶來的3D震撼視聽美感,將人的意識從現實引渡到虛擬現實后,調節身體經驗,使身體暫時得到休息,重拾起帶有審美共同體特性的人類文化記憶。
總體來看,VR眼鏡等設備所營造的虛擬空間,迎合了大眾對空間實踐活動再度體驗的文化心理,VR的空間實質上也是壓縮了的時間,它不僅是詩性的、記憶的、情感的空間,而且也是再生產、再重組的空間虛擬裝置,借助于影像營造出“再現的人類神話”,通過壓縮的時間、空間表達和傳導一種神圣的介入生活的力量,通過動態活動激發人類的想象和夢想。從認知結構來看,VR是從劇場實體共享空間轉向了個體獨享的分界點,也是從虛擬現實中穿透時空的藩籬、激活價值追求的一個臨界點。
“宣物莫大于言,存形莫善于畫。”(陸機《文賦》)語言和圖像構成了再現現實的主要載體,也成為影像技術還原現實的關鍵性因素。VR最大限度地保存了視聽的逼真度,自然在語言溝通、情感交流、形象塑造等方面能夠聚合起“存形”與“宣物”的雙重信息傳遞功能。
VR技術的720度影像還原與傳輸,打破了傳統線性敘事的視角,呈現出共時多重敘事的可能性。“在場性”“現場感”使得觀眾從單一視線聚焦轉向全方位立體聚焦,這一全新敘事視角的參與,直接導致了所獲得信息量的提升。自由切換畫面和自主投入主體情感捕捉情節線索,使得一部影片的敘事獲得了意義闡發的多元化視角。
VR科技引發的審美革命,不僅改變著人們的生活,也潛移默化地影響著人們對故事的接受心理。虛擬現實的召喚是對外在時空的仿真模擬,盡管制作者盡量在現實中攝取了充分的真實素材,但是藝術加工仍然是與實存現實區隔的關鍵,沒有藝術處理的仿真最終也會使虛擬現實技術失去價值內核。當然虛擬影像中鏡頭切換是無法彌合的技術難題,它是打破線性敘事的一個硬傷。傳統蒙太奇的缺點也會在仿真中遭遇困難,時間的拼接、空間的斷裂都使得虛擬現實重返現實存在的路途受阻。真正的敘事召喚還在于接受者對視覺體驗的認同,而這主要依靠影像內容本身中的形象塑造和環境設計,這些能否使觀眾從中察覺到自身經歷或經驗的蛛絲馬跡,是鏈接虛擬影像與真實世界互動溝通的樞機,而這也是虛擬現實體驗與個體經驗產生對話關系的基礎和前提。只有用貼近生活的仿真形象來激發感覺和想象,才能引渡審美體驗達到領悟、凈化、共鳴和延留的持續效應。
VR把沉浸體驗作為激活生命體驗乃至審美經驗的技術理性,往往從紛亂的社會視象中找尋最為集中反映事件的視位/焦點,對觀者注意力的吸引完成了從客觀影像到主題體驗重構的成功引渡。當我們在觀看二戰題材的VR電影《斯大林格勒》時,伏爾加河河畔漫天飛舞的火星、煙塵、粉末,呼嘯而過的戰機直沖向觀眾,猝然起火,螺旋槳激起的塵埃撲面而來,這種強烈的視覺特效深深地嵌入觀眾暫時與現實聯絡中斷的生活記憶中,虛擬實境體驗成功地回饋給期待已久的個體注意。美國美學家諾埃爾·卡羅爾解釋道:“我們并不孤立地對對象的富麗堂皇全神貫注:我們注意力擴散開,這使我們得以在一個更廣大的、歷史上的對象的集合中看到此藝術對象的位置。這種對對象歷史語境的關注并不必定能增強在傳統上所謂的審美經驗,相反,藝術欣賞者對詳盡傳統的興趣引發了我們更廣泛的注意力。然而,注意力從對象身上移開不是一個審美性的偏離,它是帶著活生生的傳統進入實踐的活動的一部分。”[8]25VR正是將影像邏輯在經過對大量的虛擬仿真細節渲染后對生活實踐的一種強勢嵌入。
VR影像敘事有其特有的優勢,它將觀者放置于虛擬的獨立空間,借助立體全景圖像傳輸來自于四面八方的信息源,并且通過眼球的運動來激活和捕獲立體影像,雖然主導影像決定了事件發生、發展、高潮和結局的故事主線,但個體的沉浸性不是單一視角的觀看,還有自由視角的讀取、參與和聯想,這構筑起了影像敘事語言與個體腦神經加工重組的另一個通道,從而消解了故事情節與觀眾的分離感,在影像敘事的間隙布設下微觀的情感空間,這種充盈著個體情感投入與圖像敘事邏輯的影像,正在潛移默化地培養著人們的“視覺素養”,影像的表現力、語言文字的說服力、情感交互的感化力,聚合起來將影像故事在虛擬空間里變得充實、飽滿而富有情懷。[9]觀眾從故事幕后轉向前臺,成為一名故事結構營造的參與者。
浸入式的影像敘事變革,正在改變著觀眾對歷史事件、人物命運、生活態度等等的價值重估,而這種體驗源于全景敘事對觀眾角色“感同身受”體驗的培養與形塑。“VR技術始一誕生,其對人類敘事方式帶來的革新意義便受到了關注。在我們現在的暢想中,未來我們可以選擇成為VR影片中的某一角色,甚至可以改變劇情走向和角色命運。”[10]這樣一來,所有的影像文本將會是激發再生產的元文本,而衍生性的精神享受和重構性文本將會是未來文化市場再生產的又一奇觀。
單從文學轉換VR影像的藝術審美角度來看,VR技術更加貼近了文學的某些本質性的訴求,文學是借助文字符號傳遞情感和悟性的感性表達,莊子有言“得兔而忘蹄”“得意而忘言”(《莊子·外物》)。“意”是文學的“道”之所在,而在電子媒介時代,大量的文學作品被轉譯成圖像,在新媒體的影像中得以呈現,文學性的“道”被圖像審美的潛在性召喚所代替,乃至于思辨性的哲理意蘊遭到破壞甚至流失。但在VR技術到來之后,這一現象或許可得以挽回。因為虛擬現實的沉浸性容易產生強烈的代入感,以及對意識的更為逼真強烈的沖擊,從而產生出與主體的強烈對話性,可以更大程度上調動起感知比率,用“操練藝術感知”的方式打開全面感知[11]30,激活對圖像事件更深層次的意蘊開掘,這就達到了對流失的哲思性——“體性悟道”的更為便捷的挽回。2012年出品,取材于民國三十一年(1942)河南平民大逃荒事件并經過文學改編的電影《一九四二》,率先采用了我國自主的13.1多維聲和中國巨幕深度融合,讓人們領略到了數字特效震撼的同時,也引起了重新審視歷史和叩問生存價值的強烈共鳴。而這一過去只能在大影院中感受的視覺體驗,現在可以通過VR眼鏡完美感受,大大降低了觀影成本。隨著之后3D VR、全景聲、IMAX/中國巨幕等數字特效電影制作產業鏈的成熟,以及移動電影院的普及a2018年5月,手機“移動電影院”產品發布會在杭州召開,隨后正式投入市場。,VR將會成為影視開發產業的新寵。
在電子媒介時代,虛擬現實極大地推動了視覺文化對傳統藝術呈現的改造和收編能力。周憲指出:“虛擬技術消解了虛擬與真實的界限,虛擬文化將藝術家的寫實能力徹底祛魅了,極大地提升了想象力,使之超越了傳統模仿原則的局限。”[12]現代電子技術可以更加清晰立體地攝錄生活中無所不包的物象,它不再像亞里士多德的“模仿說”,也不同于達·芬奇的“鏡子說”,而是可以將現實圖像作為基本的素材,進行自由的復制、拼接、再創造,或者運用電腦軟件進行VR特效處理,制造出足以令視覺產生錯覺或者幻覺的圖像,讓人類享受到虛擬文化帶來的藝術奇觀。鮑德里亞將虛擬形象的過程稱為:“把再現的整個宏大建筑作為仿象包圍起來。”[13]170在VR中傳導出的影像突破了現實形象反應的藩籬,不僅可以表現掩蓋現實的不在場的形象,而且能夠制造出純粹意義上的仿象。近年來,大量帶有玄幻色彩的網絡文學作品,被制作成立體影視作品,諸如神秘的墓道(《盜墓筆記》)、深藏玄機的幻術(《妖貓傳》和《奇門遁甲》)、穿越人妖仙三界的人間幻境(《三生三世·十里桃花》)、神妙莫測的幻象神物(《長城》中的饕餮),等等,由感性的文字符號通過仿象成功轉譯到虛擬的立體場景之中,大大拓展了人類對于想象世界的組構能力。本雅明曾經憂慮“機械復制”對于藝術光暈的終結,而虛擬仿象力圖克服“韻味”的流失,讓大眾更加易于接受圖像帶來的神秘快感。正如其所宣稱的:“今天,整個系統在不確定性中搖擺,現實的一切均已被符號的超現實性和模擬的超現實性所吸納。如今,控制著社會生活的不是現實原則,而是模擬原則。”[13]120VR仿象對現實的干預,也是對機械復制時代的光暈遺失的撥正,當模擬與仿象從單純的精神娛樂過渡到人們高尚的現實生活,虛擬影像可以通過轉換器、傳感器、反應器實現媒介語言向現實符號的轉化,當這種虛擬影像對現實邏輯和生活方式形成沖擊和變革的時候,也預示著一種新的美學范式和技術倫理即將應運而生。
隨著VR眼鏡的技術普及與廣泛應用,現代虛擬現實已經走進了人們的日常生活。然而,作為一種新生事物,在內容生產方面仍然具有更廣泛的開拓空間,從審美知覺建構與圖像敘事美學發展來看,仍存在許多突破和完善的可能。
內容生產是虛擬現實技術拓展應用的內核。在虛擬技術營造的空間中,構成豐富的表象世界,不僅要靠充沛的物質元素攝入,而且要有豐沛的精神力量。近年來不少影片也在自覺地進行著這方面的嘗試,2018年出品的VR巨幕電影《血戰鋼鋸嶺》,通過手機和VR眼鏡的有機組合,戰爭場景近在咫尺。該電影不僅再現了美日在鋼鋸嶺殊死戰斗的核心事件,更重要的是大量的鋪陳性敘事,傳達出了濃厚的宗教情感、人道情懷和反戰意識。這種關注人類命運共同體的精神格局,使得觀眾不厭其煩地看了一遍又一遍,去捕捉圖像真實再現中容易被忽略的細節,引導人們體味宏大敘事背后的微觀精神世界和人道力量、人間溫情。同樣以戰爭題材為敘事核心的3D VR版《比利·林恩的中場戰事》,將阿富汗執勤的士兵生存現狀和精神恐慌展示得淋漓盡致。這兩部作品都依托現代影像技術,但不是炫耀技術,而是從內容上挖掘人類命運共同體關心的共同話題:戰爭與和平、宗教與人道、家國情懷與自我實現,擁有歷史厚度、重情感溫度的內容鞏固了故事立體畫面的精神內核。從上述例證可以看出,VR內容生產不僅需要視覺上的奇幻創意,更重要的在于挖掘內在影像信息意蘊,即凸顯出時代主題、人文關懷、批判意識和夢想構造等方面的精神向度。
從形式活動到內涵互動是VR技術需要開掘的另一個方面。目前,VR技術所產生的虛擬互動社區還僅限于技術觸點對現實環境、材質的觸覺,如溫度、濕度、硬度等的模擬上,以及觸發的個人運動反應。而從深層次上看,個人沉浸于影像內的互動,是一種有意識的主動介入和能動性力量的充分釋放。互動是將事件從單一性的觀看(審美)之后,對審美觀審對象的過去和未來的思辨,或者更具體來說,虛擬現實引發的美學互動,是一種解釋性的互動,它不僅關涉眼球前的事件發生,還可以對影像關聯的歷史、哲學、宗教等含義產生認同或分歧,并為此而感受到理解/思考上的中樞神經系統興奮,這是對單一視界知覺限性的突破,正如現代流媒體彈幕的出現是線上與線下互動的一種呈現方式,但從美學意義上的更深層次的互動則是精神凈化、延留與他者思想碰撞而成的思想火花。“因為審美愉悅與解釋的愉悅都具有激發藝術觀賞的可能性,而且通過產生審美直覺和進行解釋的方式與藝術品發生互動,都是對藝術的恰如其分并且同樣基本的反應。”[8]29VR互動正是藝術欣賞審美實踐所需要的一種動力和迫力,并且能夠真正地指引觀者向隱匿的意義層面探索延伸。現實對互動性在形式的創新方面提出了更高的要求。視覺互動為輔、影像語言跨界交流、行為互動乃至潛意識互動或許在不久的將來會得以實現。
視覺隱喻或許可以開啟圖像敘事的另一種可能。VR作為一種促使交流向個體組建交互社群、社區發展的熱媒介,促成了對影像輸出與傳播信息的一次重要的逆轉,而豐富信息內在意蘊的生產是一個值得深入開掘的方面。正如麥克盧漢所預測的,技術作為人的延伸,它令人著迷也令人麻木,虛擬現實最大限度地敞開了人的視知覺,開拓了人的感知比率,“作為感知生活的延伸和加速器,任何媒介都立刻影響人體感覺的整體場”[11]61。虛擬技術無疑將在傳統的影像觀看視覺鈍化中注入新的感知比率,使其在視、聽、嗅、觸的各種感覺中強化某一感知,而暫時鈍化其他感覺器官的敏感度,構建起新的高強度的封閉性的知覺系統,激發出獲取迎合個體需求的心理鏡像。美國學者諾埃爾·卡羅爾曾提出過“視覺隱喻”的概念,這是一種鼓勵心理洞見的視像手段,對于豐富空間審美也卓有啟發意義。“如果圖像制作者想表現一個視覺隱喻的話,那么這位制作者就會相信他把按照自然法則不能共存的要素并置于同一空間統一的序列中,這將促使觀者去探究當不能共存的要素及相應的范疇被解釋為通過互相映射而聯系在一起的來源領域和目標領域時,他們互相闡明的方式。”[8]584在虛擬幻境與真實世界之間建構起誘發理性停駐的隱喻性視象,在互文性的VR影像中設置敘事張力,也不失為一種豐盈圖像內容的有效方式。
總體來看,VR影像內容生產是構筑影像空間審美的關鍵和內核。視覺影像依托虛擬空間中的逼真再現,鏈接起現實通往虛擬空間的通道,并將其帶入整體生活之場中,實現了“人的身體”向“技術延伸生活并形塑生活”的逆轉,這或許將是未來空間審美的一個重要趨向。
虛擬現實技術隨著觀看設備的推廣而得以迅猛發展,實現了從形式美感到視知覺超越性的突破,日益呈現出其仿真擬象的藝術震撼效果。從Web 3D的形式制作到內容生產上的創新改造,加強VR這一技術內涵建設的緊迫性正日益被提上發展日程。從審美價值論角度來看,VR圖像超越了傳統造型藝術的視覺轄域,對立體化音效、視覺、聽覺、思想感受、審美體驗、符號隱喻等審美質素進行著全方位的整合和多棱鏡式的穿透,是對人的審美的、娛樂的乃至欲望的、潛意識的深度召喚。更深層次上,VR所制造的“仿真性”審美鏡像,令人更加相信“影像不再能讓人想象現實,因為它就是現實。影像也不再能讓人幻想實在的東西,因為它就是虛擬的實在”[14]。當然,VR圖像的靈魂關鍵在于充盈的富有理性力量的意義、思想、理想乃至所寄寓的高尚的人類命運共同體情懷。據此,我們也可以更加樂觀地預見,傳統文學藝術不僅不會在技術媒介傳播中光彩黯淡[15],而是終將借助于媒介的空間立體延伸效應,更加激活出想象的功能、形而上的思辨特質,并且在沉浸式的體驗中凸顯出文藝的人文建構特性。