文/張貴明
VR電影的產生和發展對傳統電影的影像敘事進行了顛覆式的探索和重新建構。VR電影通過沉浸式體驗帶來臨場感,通過交互讓觀眾參與到情節中;其敘事賦權特征突破了電影“第四堵墻”的限制,時空敘事的權重轉換改變了影片結構,注意力引導成為VR電影的剪輯方式。在技術的突破之外,VR電影相對于傳統影視也表現出技術和藝術創作的沖突性,隨著技術和藝術創作形式的不斷發展融合,其沖突在一定范圍內將逐漸彌合、平衡,從而探索出VR電影獨特的影像敘事特征。
VR(Virtual Reality)電影即虛擬現實電影,它借助電腦及傳感器運算生成三維環境,并輔助一定的人機場景交互方式,模擬人的視聽功能,使人能夠沉浸在虛擬實境中。在這個虛擬實境中,觀眾可以360度主觀查看周圍的環境。目前VR電影都是通過VR頭盔來實現,最主要的支持產品有HTC VIVE,SONY PSVR和OCULUS RIFT等,其特點為全景、沉浸、交互。VR電影建構了全新的審美空間,是數字媒體藝術語境下的先鋒藝術。雖然VR電影仍可以納入傳統電影的主要特征,但VR電影的觀影方式和交互手段為敘事結構提供了新的可能性,是對電影的巨大革新。
近幾年V R 電影發展迅速,威尼斯電影節還專門設置了VR競賽單元。國外主要作品有谷歌怪獸電影《Help》、Oculus動畫作品《Lost》、表現視力障礙者的《Notes on Blindness: Into Darkness》、探索殘疾題材的紀錄片《Bashir′s Dream》、強調互動感官體驗的英國作品《Treehugger: Wawona》、加拿大作品《Draw Me Close》、探討納粹歷史的《The Last Goodbye》、以回憶為主題的《The Last Goodbye》等。國內的VR電影作品,主要有蔡明亮的《家在蘭若寺》、Sandman工作室的《Free Whale》、雷崢蒙的《拾夢老人》、邵晴導演的《窗》,以及黃心健的《未來劇場》等。
2017年,Brian Seth Hurst的VR劇情片《My brother's keeper》(《我兄弟的守護者》)在全球獨立制片電影節圣丹斯電影節首映,是目前為止發行最廣的實拍VR電影,被《時代》評選為“當下應該體驗的五部VR電影”之一。2018年,筆者有幸與該片的制片人Brian先生溝通交流了VR電影的制作過程以及相關問題,本文也因此以該作品為主要研究對象。
《My brother's keeper》這部作品由全景攝像機拍攝,影片故事圍繞著美國內戰時期Antietam地區的戰場展開,戰爭中拼殺的兩個年輕人突然發現對方竟是自己失散的親兄弟。在這個只有九分鐘的場景中,我們只能浮光掠影地看到他們過往的生活,并對戲劇沖突產生強烈的情感共鳴。這部VR電影最讓人震撼的是麥田戰爭的長鏡頭,以及兄弟對峙瀕死的特寫鏡頭。
沉浸式技術帶來的臨場感。從盧米埃爾兄弟的黑白默片《火車進站》到彩色有聲影片,再到后來的IMAX影院、4D環幕影院,直到現在的VR虛擬現實影片,電影的表現形式、影像技術雖然一直在變化,但是其對沉浸體驗的追求卻從未改變。
VR技術可能是迄今為止給觀眾帶來最強臨場感的影像技術,VR創造的虛擬世界可徹底將真實世界阻隔并取而代之。當觀眾戴上VR頭盔,可以在360度范圍內觀察全景圖像,觀看設定好的場景和細節并沉浸在故事中。觀眾的視覺信息被局限于虛擬世界,構成了“臨場感”的必備要素。
在傳統電影當中,觀眾和電影角色所處的世界截然不同,觀眾只是旁觀者。但在虛擬現實電影中,觀眾可以通過操控頭盔改變視角來觀看虛擬世界,在虛擬世界中擁有了自己的化身,甚至可以化身為角色的主觀視角。觀眾在傳統電影中是以單方、被動的角度觀看,而在VR電影中能夠充當雙重角色,既是欣賞者又是參與者。
《My brother's keeper》中最具沖突的一場戲是兩兄弟在戰場上兵戎相見,當刺刀插入對方身體的一剎那才發現對方是自己至親。我們化身為弟弟的主觀視角眼看著哥哥和自己四目交投后倒下,真實感帶給觀眾無比強烈的心理沖擊,這是傳統電影無法賦予我們的體驗。
沉浸感形成的因素。從更廣的意義來說,傳統電影也能夠帶來沉浸感。傳統的蒙太奇方法剪輯影像,為觀眾創造了一個“異想空間”,但在這種創作過程中對觀眾的主觀想象依賴較大,有一定理解的門檻;而VR技術將觀眾的沉浸感推到了一個新的高度。虛擬現實技術營造出逼真的全景立體空間,給予觀影者完全的生理沉浸感。這種感官變革在于,觀眾的位置由幕布外轉移到了影像內部,“存在”于虛擬世界中。
另外一個提供沉浸感的因素是VR設備對現實世界的屏蔽。傳統觀影過程中,觀眾容易將注意力分散到屏幕場景之外,如邊聊天、邊吃東西邊觀影等。而VR頭盔完全接管了觀眾的視聽感官,讓其將全部注意力與現實世界隔離并投入到虛擬世界中。
自由視角加強臨場感受。除了全景影像帶來的視覺沉浸感,另一個讓觀眾體驗到強烈真實感的是視角的自主性。VR電影的一大特征就是觀眾能夠通過轉動頭部,以觀影時的虛擬化身為中心,朝向任意一個方向觀看虛擬世界,產生“臨場感”。電影不再受限于導演的預設,觀眾擁有了主動觀察、探索的權限。
某種程度上來說,VR電影從表現手法來看,更符合傳統電影理論中現實主義對電影“現實的窗戶”的定義——導演不刻意引導觀眾,而是通過觀眾自主觀察來表達真實。每個人在VR電影中視聽感受都是不同的,所以每個人的體驗都是獨特的,這也符合事物的真實認知過程。
選擇自由視角。在VR電影中,觀眾是可以主動參與劇情的,他們能主動選擇觀察的內容,忽視不感興趣的部分。例如,在《My Brother's Keeper》中的玉米地,我們可以觀看軍隊行進的前方,也可以回頭觀看微風吹過玉米的波動。不過目前自由的視角只能在機位靜止時實施,運動鏡頭中無法實現自由視角,觀眾還是相對被動的。
在運用CG(Computer Graphics,計算機圖形技術)制作的VR動畫電影中,自由視角具有更重要的意義,觀眾的“觀看”動作可以對虛擬世界施加影響。例如,在《Buggy Night》中,當觀眾的視覺望向天空并停留一段時間后,背景音樂將發生改變,達到一定時間還能觸發貓頭鷹的出現。
觸發事件交互。在VR動畫作品中,觀眾可以通過更強的交互方式參與到影片故事中去。為了豐富體驗,有些VR作品甚至會設計主線劇情與支線劇情;不同的觀眾可以通過身體移動和肢體動作激活分支劇情,從而創造出完全不同的電影故事。從這個角度上來說,觀眾通過交互也參與了影視作品的創作,這種交互達到一定的閾值就傾向于VR游戲作品的模式了。
VR電影中情節線索的串聯,也是觀影注意力之間的轉移。如何有效引導觀眾跟隨劇情主線就變成了一個很艱巨的任務,因為交互和自主性的存在,觀眾可以想看哪就看哪,由此可能會陷入影片創作者本不期望的碎片化情境中。
向觀眾敘事賦權,突破“第四堵墻”。傳統電影由影像作者和影像角色共同構建影像“雙重敘事機制”,在VR電影中這種機制可能被徹底顛覆,VR電影實現了作者對觀眾的賦權,建構出一個新的“三重敘事機制”。
傳統的電影中,導演用構圖框(Frame)講故事,導演具有絕對的視聽統治權,觀眾只是被動的接受者。這種情況符合法國戲劇家讓·柔璉在戲劇理論中提出的“第四堵墻”概念,這是一堵試圖將演員和觀眾隔開的無形的“墻”,是一個將觀眾與舞臺永遠隔離的隱形屏障。
而VR技術沒有類似框與墻的概念,觀眾可以自由選擇自己的視角,VR賦予觀眾自主敘事的權力,讓其擺脫導演的敘事霸權地位,實現了與虛擬場景的互動并參與影像敘事的發展脈絡,這種自主性帶來極為真實的生理體驗和參與感。
但是,“自由”也是有代價的。傳統電影中導演為了達到藝術的流暢性,會著重強調一些情節畫面,而刪除或者隱去另一些,觀眾對此只能被動接受而不會破壞情節發展。VR電影則由于觀眾的自主性允許觀眾選擇“扭頭不看”,這就有可能會導致觀眾錯過一些關鍵情節。例如,《My brother's keeper》的故事高潮點是兩軍對陣準備廝殺的關鍵場景,而VR交互技術允許觀眾此時把視線離開戰場正面轉向后方的玉米地。
由隱喻與限制實現注意力引導。如前所述,敘事賦權變化導致的矛盾將會大大破壞影視作品的整體性,極大地弱化戲劇沖突。為了有效解決這種矛盾,VR電影一般會采用兩種方法。一種方法是導演為了推動劇情發展,通過隱喻來設置一系列興趣點,不斷吸引觀眾的注意力。例如,通過一些特殊元素(如一道突兀出現的門)來引起觀眾的注意,或者利用特別的聲音、強調的光影等來吸引觀眾視線。其實,這種隱喻方法在很多解密類游戲如《機械迷城》中已經被熟練使用,創作者通過一個個的興趣點設置構成了VR電影中獨特的鏡頭語言,由此形成完整的注意力引導藍圖。
還有另一種方法,對于某些無法設置興趣點的環節,影片只能通過限制觀眾的部分自主性來實現注意力引導;具體包括設置注意力屏障、刪除或者弱化某些不重要的視角等措施。例如,《My Brother's Keeper》的導演針對玉米地的戰斗進行了“技術限制”,在關鍵情節處設置了一條“視覺邊界”線——把觀眾視線限定在前方180度的視野內,使他們向后只能看到模糊的光影。這是VR電影通過限制交互性來保障影片焦點性的范例。
時間敘事與空間敘事的權重轉換。時間和空間是構成電影敘事的兩個基本要素,在傳統電影敘事中是以時間作為主要元素的。由于觀眾更注重情節發展和因果關系,所以傳統電影敘事對時間要素更為敏感,導演因此圍繞時間傾注大量精力塑造線性敘事、多線敘事、時間閃回、打亂時間線等故事結構。同時,對時間的重視也導致傳統電影往往容易忽略空間敘事。
與此相反,對VR電影來說,空間是VR影像敘事最重要的元素,不再排在時間之后位列次席。在空間的重要性上,VR電影的特征同戲劇較為相似。例如,在《My Brother's Keeper》中童年回憶的情節,兩兄弟從樓上的窗戶觀察黑奴被鞭打的場景,觀眾可以環顧周圍空間,通過弟弟蜷縮在墻角的狀態和窗外的主觀視角構想出倆人童年時美國南方的生活環境,也由此表達出兩兄弟對黑奴問題的不同感受??臻g敘事對于時間敘事的權重轉換,已經成為VR電影作品區別于傳統影像敘事的主要特征。
事物都有兩面性,隨著介質特性的變化,VR電影帶來了革命性體驗的同時,也容易導致傳統創作手法的缺失。在突破了視野限制,增強了臨場感與交互性后,觀眾獲得了導演的部分主導權,成為故事的主要參與者;但同時傳統影視創作的構圖、剪輯、鏡頭運動等創作手段大幅削弱甚至消失,導演失去了很大的主導性,或者說導演失去的是選擇鏡頭的控制權。
在景別方面,傳統電影中的視覺不需要完全符合現實邏輯,導演可以通過景別來強化環境和細節,從而引導觀眾。比如,在《辛德勒的名單》開場主人公出場時,通過一系列手部動作的連續特寫來營造懸疑感。而VR是真實空間的等比創造,景別以全景為主且鏡頭切換較少,這就限制了VR電影的創作手段。在《My Brother's Keeper》中兩兄弟的童年時代,弟弟向窗外旁觀黑奴被懲罰的情節,鏡頭始終以遠景來表現,無法強調黑奴遭受鞭打時的情緒感受。
在鏡頭剪輯方面,傳統電影可以進行時空壓縮,通過快速剪輯達到創作效果;而VR電影為了避免認知混亂,無法進行快速剪輯,缺乏鏡頭變化的創作手段。在畫面構圖方面,VR技術注重模擬人眼的全景式展現,取景框消失導致構圖不復存在,VR電影由此摒棄了創作中的構圖概念,傳統影像的畫面構圖產生形式也徹底消失。
在鏡頭運動方面,鏡頭運動是傳統電影的重要創作方式,可以表達強烈的創作意圖;但鏡頭運動造成的暈眩感是VR行業當前面臨的一大問題,觀眾之所以會產生暈眩感,是因為從內耳接收到的平衡信號與從眼睛接收到的信號不一致,VR電影因此是嚴格控制鏡頭移動的。
《My Brother's Keeper》針對這些問題也進行了探索和妥協,比如,限制部分VR視角、采用相對緩慢的鏡頭移動等方式,影片也運用了基本的剪輯技術來保障故事的順利進行。但是從創作的根本來看,新技術與傳統創作技巧的矛盾暫時仍無法有效解決;受到影像敘事手段的限制,目前VR電影的時長還不宜過長,普遍在15分鐘以內。
VR是一項具有革命性的技術,為傳統電影的創新發展提供了全新的可能。VR電影帶來的沉浸感、交互性是過去的媒介無法想象的,其敘事賦權特征突破了“第四堵墻”的限制,時空敘事的權重轉換則改變了影片結構,通過隱喻與限制實現的注意力引導已經成為VR電影的剪輯方式。如前所述,在很多方面,傳統影像中的敘事特征早已被VR虛擬現實所逾越。但是我們也看到,VR技術和傳統電影藝術在一定時期內存在創作手法上的沖突。隨著新技術和新興創作手段的不斷發展,未來我們有可能在傳統經典的影像敘事和VR技術創新中尋找更多平衡點,通過持續探索構建一套VR影像獨有的敘事語言。