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玩家視角下的神話傳統新詮與習得
——以Fate系列為例

2019-02-15 18:41:17張淇源
長江大學學報(社會科學版) 2019年6期
關鍵詞:主體文本游戲

張淇源

(北京師范大學 文學院,北京100875)

理查德·鮑曼(Richard Bauman)指出,“傳統”不應該視為是本真的、固而有之的存在物,而應該在一個動態過程中對其加以觀照。[1](P128)王杰文認為,這種流動的過程應該是“一個不斷‘生成’的建構性行為”[2]。建構是多方力量相互協商、互動的實踐方式,民間傳統就是被多重的力量不斷疊加、角力,重新形塑而成的復雜體。基于此,赫爾曼·鮑辛格(Herman Bausinger)關注到了學者、鄉民及其他參與者等多重主體如何定義、搜集并塑造民間傳統的文化形式[3]。安妮·埃里克森(Erikson,Anne)將戴爾·海默斯(Dell Hymes)所提出的“傳統化”(traditionalization)界定為“用過去的古舊元素與信息建構新興釋義與主權的一種錯綜復雜的過程”[4]。“傳統化”關注的是過往的元素如何被附著上嶄新的形式,進而重構傳統。而楊利慧借鑒了“民俗主義”(Folklorism)、“民俗化”(Folklorization)(1)約翰·麥克道爾(John McDowell)將民俗化視為是“脫離、被挪移了原先生產、制造的語境,商業、政治目的多重動機混雜的現象。在文化接觸帶(expressive contact zone)中地方文化出于向外界兜售、宣傳和推廣的目的加以包裝,尋求文化表達的多樣性,并滿足不同個體的需求并回流至社區,并激發該社區并以此為該社區創造力的源泉和活力”。參見John McDowell:Rethinking Folklorization in Ecuador:Multivocality in the Expressive Contact Zone,Western Folklore,2010.這兩個概念,對蘇聯神話學家葉·莫·梅列金夫斯基(Yeleazar Meletinsky)將“神話主義”(Mythlogism)視為“是一種藝術手法,又是這一手法所系的世界感知”的觀點加以矯正。她關注到,“神話被從其原本生存的社區日常生活的語境移入新的語境中,為不同的觀眾而展現,并被賦予了新的功能和意義”[5]。

在“傳統如何習得、傳承與延續”這一問題上,祝鵬程《祛魅型傳承:從神話主義看新媒體時代的神話講述》[6]一文便關注到,個體消解了神話傳統習得過程的神圣性,其傳承與言說的場合從單一的宗教儀式場合被拓展到了虛擬社區(Virtual Community)中,該社區內部個體解構、改編的傳統神話文本,在融合了諸多神話母題、情節之余,也灌注了改編者戲謔的心態,并因虛擬社區傳播速度快而最終成為日常生活內部交流的資源。

Fate系列作品是以型月集團(Type-Moon)開發的ADV游戲Fate/staynight為中心的諸多ACGN作品。本文旨在以最受玩家喜愛、熱度最高的游戲FateGrandOrder(以下簡稱FGO)進行網絡民族志的田野調查與深描,希冀構擬、闡明玩家內部的互動框架,探討這一互動框架下民間傳統如何被不斷地再造,并嵌套進媒介敘事的邏輯內部,通過游戲、動畫等視聽手段,接受主體又如何刻寫傳統。

一、復原與嵌套:Fate系列中的民間傳統的媒介敘事邏輯

民間敘事(folklore narrative)研究成果較為豐碩,但目前學界主要關注的是,作為主體的“民”,在口頭和書面兩種媒介形式下如何講述神話、傳說、故事等民間文學基本文類。但隨著諸如電視、電影等媒介形式的涌現,這一概念所包含的范疇難以完全解釋既定的社會現實。基于此,筆者姑且將其概括為“媒介敘事”(media narrative),即在新興媒介的影響下,神話傳統如何被整合、統歸到電影、電視、游戲的過程中?在這一過程中,哪些敘事手法發揮著作用?這些敘事手法與策略共同營造了一個什么樣的充滿傳統意味的場域?

其中最重要的敘事邏輯體現在宏觀的情節框架具有對抗性。口頭敘事總是涉及斗爭(agonistially toned)[7](P45),筆者認為,在媒介敘事中,也需要通過斗爭與對抗,滿足受眾的聆聽欲望。貫穿Fate系列的邏輯主線為圣杯爭奪戰爭,其動畫情節、游戲劇情均在這一主線的統領下鋪陳開來。隸屬于亞瑟王傳奇系統的“圣杯”故事歷來無一定本。圣杯可以是耶穌為紀念逾越節而分發的作為節日祭品——羊腿的盤子;也可以是耶穌受難前逾越節的晚餐中,耶穌和其十一位門徒飲酒時所使用的葡萄酒杯,耶穌也將該酒杯內的葡萄酒喻為自己的鮮血;還可以是一塊寶石,一個裝滿鮮血的淺盤。[8](P2)在流布的“圣杯傳奇”系統內部,“圣杯”這一物象在《亞瑟王之死》《追尋圣杯》等作品的反復講述、演繹下,逐漸被附著了可以使擁有者青春永駐、得以長生的內在意涵。Fate系列中也基本沿襲了這一符號意義,圣杯可滿足擁有者的愿望。圣杯不但作為支撐情節框架得以成立的基石,同時也構成了玩家得以沉浸的內在動力。而“追尋圣杯”這一核心情節,其實與民間故事中的“龍宮尋寶”這一母題具有內在關聯性。在Fate系列之外,諸多游戲、動畫內部也是在一種結構化框架的前提下展開的,其中,“設置難題—解答難題”(3-P),“與對手作戰及把他戰勝”(B-Ⅱ)[9](P125~127),是這一敘事框架的主干。這一具有對抗性的敘事框架,既使得玩家從節奏單一的日常生活實踐走向高密度障礙(2)游戲設計家皮爾斯認為,“障礙”(obstacle)是結構化游戲框架內部一個重要的元素,是阻礙玩家達到目標的重要組成構件。參見Pearce,C.Story as Play Space:Narrative in Game’s,in L.King(ed.) Game on:The History and Culture of Video Games,Lawrence King,2002,P113.叢生的“非常空間”,個體震蕩的精神力量得以被重新喚起。同時,這也成為了玩家聚合在高級玩家論壇日常交流的重要資源,也是諸多商業主體的盈利來源。

這一對抗性的敘事框架并未讓玩家在虛擬空間中完全迷失自我,成為完全被該框架支配的傀儡。部分玩家在敘事框架營造的狂歡(3)巴赫金(Бахтин,Михаил Михайлович)在《陀思妥耶夫斯基詩學問題》一書中,對“狂歡化”(carnivalization)理論已有詳盡論述。此處所言的“狂歡”主要指:發言者在該空間內部消除了階級方面的束縛,得以暢所欲言;其次,敘事框架本身也帶來了一種敘事層面的狂歡,這種對抗性的敘事框架使玩家暫時性地進入迷狂的狀態。氛圍裹挾下,仍舊葆有個體的自反性。

圣杯戰爭的核心是對追尋本身的思考,在追尋過程中人所展現的精神是值得贊揚的,有時候追尋的過程比結果更值得留戀。正如Fate-Zero中的亞歷山大,一生只想看到傳說的無垠之海(Oceanus),盡管最終沒有到達,但是還是受到了諸多粉絲的青睞(4)訪談對象:光耀(化名,1996年生人);訪談人:張淇源;訪談時間:2019年7月6日;訪談方式:微信電話。。

玩家并非像米哈里所言,“過度沉浸于媒介建構的虛擬世界而忘記周邊變化乃至群體。”該框架為玩家提供了釋放狂歡情緒的空間,但玩家的理性與主體性,使他們能從這個框架暫時地剝離出來,反觀現實的日常生活,并從中得到啟迪,進而內化神話傳統之于自身的意義。

二、從“神話碎片”到“神話整體”

作為游戲文本的FGO援引了諸多傳統形象,通過挪用、拼貼與并置等手段,構擬出一個嶄新的虛擬世界。對于虛擬世界而言,傳統并非是簡單疊加,而是將傳統的外殼瓦解為碎片化的存在。先前作為整體的神話文本被抽繹、提煉為一個個的元素和符號,原先互不相關的神話人物并置在一起。它們之間可能缺乏必要的聯系,也缺乏事實層面可以并立的邏輯,但創編主體淡化了神話人物群像彼此存在的客觀邏輯,將這些神話符號以集合的形式聚攏、存續在一起。原先作為整體的神話思維與初始的意義也伴隨著這一過程被拆解、重構,如碎片般散落在游戲世界的內部,同時與這一過程相伴而生的,是一套全新的意義承載體系和表達方式。

在這一過程中,接受主體并非被動地接受創編主體的灌輸,他們中的大多數選擇了主動還原角色背后的傳統特質,并在溯源與考據的過程中,實現了對神話傳統知識的習得、內化與傳承,筆者稱之為考據式傳承。被考據的神話形象大多是鮮為人知的傳統形象,接受主體通過翻閱古籍、請求國外友人傳遞外文文獻等渠道,復原、整合神話碎片。這其中最突出的例子便是對阿拉伯神話人物阿拉什的考據。

阿拉什這一神話人物游離于大多數接受主體的知識傳統之外,因而考據熱潮有增無減。大多數人對阿拉什的認知還停留在《阿維斯塔》所記載的“埃雷赫沙(意為快箭的,擁有雅利安人中最快飛箭的)從艾里奧·赫舒薩山飛向赫瓦那萬特山射出一箭”。

微博名為“六分儀”的網友通過翻閱《阿維斯塔》、中古波斯語文獻《帕拉維文書》,羅列出了弓箭手名字的不同說法(ra?、ra??ēbātīr等8種說法),阿拉什射箭之地的5種說法(塔巴里斯坦、德瑪山等),箭落之地的5種說法(巴爾赫河、阿姆河等);微博名為“Desirresta”的網友查閱了維基百科關于阿拉什的翻譯,咨詢了英語專業的同學,得知了這一神話的結局有另一種說法(5)《阿維斯塔》中關于阿拉什結局的說法是其因為射箭而獻出了自己寶貴的生命。——阿拉什成為了箭的控制人,并終生活在榮耀里直至死去,作為粉絲的該網友因此喜不自勝;微博名為“灰鯨灰HUIJING”的網友則在土耳其、匈牙利(兩地均為圖蘭人后裔,而阿拉什這一人物的流傳地恰巧為圖蘭)外教的協助下,比照了中亞阿拉伯語系國家流傳的版本和伊朗官方權威定本之間的差異,表示“興奮到極點大概也就是如此了”(6)https://weibo.com/hrra?profile_ftype=1&is_all=1&is_search=1&key_word=興奮到極點#_02015-10-14/2019-7-30。。他們均將自己考據的結果、發現的材料以圖片的形式上傳至微博這一公共空間。而對阿拉什最著名的考據文,非“無明三段蔥”撰寫的《若能藉著我生命的終結換來永世的和平——Stella!》[10]莫屬,他考據了阿拉什的寶具“流星一條”所抵達之地應為奧克蘇斯河,以及箭飛行的距離,并由飛行距離估測該箭造成的威力范圍,等等。當他將考據文發于NGA高端玩家論壇時,其他玩家的好評之辭紛至沓來,點贊數高達430。

置身于這個信息爆炸的時代,知識不再作為特定的資源,或者是作為標定身份的符號,被知識精英或神職人員壟斷,知識習得意味著隱匿的權力關系這一論斷出現了松動與裂痕(7)米歇爾·福柯認為,知識被附著了權力和真理的內涵,知識往往與個體的社會階級高低密不可分。參見米歇爾·福柯:《知識考古學》,謝強譯,上海三聯書店,2003年。。相反,開放的賽博空間賦予了知識的共享、習得以可能性,游戲受眾超越了時空的桎梏,聚攏在同一個網絡虛擬社區內部交流、互動。在這一社區內部,神話傳統處于開放的可供獲知的狀態,游戲受眾是自知的也是自覺的。他們通過各種知識獲取的渠道,將散落在該空間內部的零散破碎的神話傳統重新拼湊、粘合成一個自洽完整的整體。

那是否意味著這其中就全然不存在對知識占有與習得的權力關系呢?筆者認為不然。媒介的開放性并不意味著神話傳統獲知的均質化、平等化。也即對民眾而言,在這一特定的敞開的媒介空間內部,看似所有的神話傳統都是觸手可及的,但在游戲受眾內部仍舊存在著鮮明的層級劃分,某些個體竭力地還原神話符號的原貌以及其背后承載的傳統,他們往往將在多重媒介中所獲取的材料在網絡空間內共享,他們往往比被動接受他者灌輸、傳遞知識的個體在社交圈內享有更高的地位和聲望。

考據式傳承的鏈條并未在將“傳統碎片”還原為“整體性傳統”后,便戛然而止。部分接受主體開始發聲,合理質詢權威的相關說法。以對吉爾伽美什這一神話人物寶具的設定為例,其寶具名為“王之財寶”,創編者將其設定為“人類智慧原典的本身”,這一強化了文化不平等性的說法飽受詬病。泛巴比倫主義認為世界文明源于兩河流域,兩河文明是其他文明形態的原點,這一說法在上世紀得到了博厄斯(8)“暨大約十年前薄爾氏說巴比倫底古住民斯梅爾人(Sumerians)與漢民族是由同一根源分出來的說頭。”參見濱田耕作:《中國古代文化鳥瞰·彩繪土器與西方文化的關系》,汪馥泉譯,《青年界》,1931年第5期。、郭沫若等人的支持。但接受主體的質疑并未淺薄地止于質疑創編主體秉持的世界觀,諸多接受主體通過文獻索引,對上世紀甚囂塵上的泛巴比倫主義予以駁斥。在這一傳承鏈條中,接受主體始終處在理性自反的狀態,經過諸多甄別、思考而進行批判性參與,而非成為阿倫特筆下的“無思(thoughtless)的傀儡”。這種保持自反狀態的傳承方式的合理性在于,接受主體始終堅持將視覺文本與該文本之外的視角、材料加以比對,或佐證互釋,或互斥求真。

隨著馬歇爾·麥克盧漢(Marshall McLuhan)預言的“地球村”(Global Village)時代降臨,作為主體的“民”得以超越地理維度的邊界與桎梏,被統合到同一個“語言的集市”[11],這為第二重互動——接受主體內部的互動提供了便利。接受主體互動的場域從FGO交流群、Fate貼吧到NGA高端玩家論壇、B站彈幕等,交流的內容從游戲攻略、人物的羈絆禮裝、角色考據到游戲心得等,無所不包,形成了以趣緣為邊界的群體。線上互動之余,他們還組織了諸多線下交流活動鞏固彼此聯系。通常,我們認為游戲壓縮了個體與他者交流的時間,主體的社交能力隨之萎縮,但從另一個維度上看,FGO為受眾提供了日常交流的資源,有網友稱FGO使其逐漸走出了自閉,朋友也多了起來。

文本不是穩固不變的,接受主體對某一文本多元的理解、闡釋與改寫方式,使這一文本的活力得以存續下去。讓·弗朗索瓦·利奧塔(Jean-Francois Lyotard)斷言,我們正處在被后現代主義邏輯支配的時代。在這一時代,宏大敘事將不復存在,精英與大眾之間將不再被涇渭分明地區隔開來,個體也不再是歷史框架的附屬品[12]。在這一背景下,接受主體開始進行FGO系列的同人文寫作。我們姑且先將官方生產的,涵蓋了劇情主線、人物角色等因素的游戲或動畫文本,稱為元文本。元文本本質上還是創編團隊協商磋磨的產物,終究是少數精英群體的創作,難以滿足每個接受主體的審美期待與興趣點。這無可厚非,但接受主體并不滿足于此,他們開始從合乎自身關注點的人物形象、劇情出發,在此基礎上為其架設新的劇情走向,生產新的故事文本。這一過程,亨利·詹金斯稱之為“文本盜獵式寫作”[13],比如,網友們既有開始懸想神話英雄在英靈戰爭之外的日常生活究竟是何種樣態的同人文,也有所謂的感情向的故事創編,如言峰綺禮與吉爾伽美什、阿維斯隆與咕噠子、吉爾伽美什與恩奇都、阿周那和奎師那。四位網友分別就四對人物進行了新的故事線條的敘寫。

三、結語

Fate對抗性的情節框架、復原傳統的角色臺詞以及雜糅了傳統與亞文化審美趣味的羈絆禮裝,共同體現了元文本與傳統的對話。

接受主體通過考據人物背后的傳統知識,從而習得、內化該知識,并且始終保持理性自反的狀態,敢于有理有據地質疑權威論斷。主體之間通過敘寫同人文本,實現異文的再生產,同時也在原人物的基礎上附著、添加了新的意義。

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