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逐力二百億電競市場!

2019-03-15 01:50:32張文鑫
經理人 2019年2期
關鍵詞:游戲

張文鑫

作為游戲產業的“衍生品”—電競,用戶規模目前已達2.5億+,市場規模將從2017年的50億,增至目前的84.8億,而2020年更將超過200億。那么,讓整個中國年輕人都為之瘋狂的電競產業,到底是什么樣的經濟?

2018年11月3日,一條“IG奪冠”的消息刷遍年輕人的微博、朋友圈等各社交媒體。其主要事件為,游戲《英雄聯盟》(簡稱“LOL”)旗下LPL(中國賽區)賽區的IG戰隊戰勝了來自歐洲的FNC戰隊,贏下了LOL比賽的第一個S系列賽(總決賽)冠軍。而中國戰隊達到這一成就,耗時整整8年。

此前,還有一條消息則是,亞奧理事會宣布,2018年雅加達亞運會的六個電子體育項目確定,分別是:《英雄聯盟》、《Arena of Valor》(王者榮耀國際版)、《皇室戰爭》、《實況足球》、《爐石傳說》和《星際爭霸2》。而同樣是《英雄聯盟》這款游戲,中國隊以3:1的成績,戰勝了LOL另一世界強隊韓國隊奪得了冠軍。

根據艾瑞公布的報告數據顯示,中國國內電競用戶規模目前已經達到2.5億,市場規模突破50億,中國電競的市場規模將增至84.8億,2020年更將超過200億。那么,讓整個中國年輕人都為之瘋狂的電競產業,到底是什么樣的經濟形式?

源起:電競賽事

在了解電競經濟之前,先來了解何謂電競產業?

電競產業的核心為電競賽事,電競賽事起源于1998年韓國,并邁出了電競發展職業、產業化的腳步。而國內電競賽事的發展普遍公認開始于2000年WCG(World Cyber Game),該項賽事被稱為“電子競技奧運會”,而該項賽事也于2013年正式結束。電競賽事有兩個基本的特征:電子、競技。電競賽事最初舉辦的目的,是希望通過該項運動,鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。在普通大眾眼里,“電競游戲=網絡游戲”這種說法也是不正確的,隨著電競賽事的不斷發展和完善,電競游戲項目早已突破了網絡游戲或者局域網單機游戲的限制,不管是單機游戲還是網絡游戲,只要滿足“電子”和“競技”兩個基本點,都可以被納入電競游戲的范疇。例如,被國內青少年熱捧的手機游戲《王者榮耀》近年來也被納入了電競項目的名單中。

而按照團隊的規模劃分,電競游戲大致可以分為兩種,第一種是以團隊為主的MOBA游戲為主,中文譯為多人在線戰術競技游戲,這種游戲更加考驗團隊的協作能力,著名的以早期《星際爭霸》、《魔獸世界》;當下的《英雄聯盟》等作品為代表。第二種則是以個人為主的游戲,通常為RPG(第一人稱射擊)游戲為主,這種類型的游戲更加考驗選手的個人能力,早期代表有《CS》,時下的《絕地求生》等。

商業:盈利渠道

再看電競產業的發展趨勢。

體育化。無論從近期監管對電競賽事的包容態度,還是從電競賽事的發展歷史來看,當下以及未來的電競賽事必不可少的會轉向體育化。日趨成熟的電競賽事越來越滿足用戶以及消費者對于觀賞性質的需求,還是以《英雄聯盟》為例,2017年觀看《英雄聯盟》職業聯賽LPL賽事的人次超過100億,LPL單場最高觀賽人次過1.4億。而在觀賽時長和人數上,英雄聯盟官方數據顯示,整個2017年,英雄聯盟全球總決賽全球累計收看時長超過12億小時,冠軍爭奪戰時全球獨立觀眾人數超過5760萬。

除此之外,2017年4月17日,電子競技被亞洲奧林匹克理事會納入亞運會;2017年10月28日,電子競技被國際奧委會認可為運動;2018年8月18日雅加達亞運會,電子競技被作為亞運表演項目登臺。除了國際上的認可,國內也提出了相關政策和支持,2016年7月13日,《“十三五”規劃》將電競列為運動項目的重點之一;2016年9月6日,正式批準在高校增設電子競技運動與管理專業。

商業化。即使未來電競賽事向著體育化的方向發展也剝離不了其中的商業價值。未來電競賽事體育化將包括聯盟體系的發展以及主客場制度的落地成功,換句話講,未來的電競賽事的發展將會類似于現在的NBA賽事,每個電競俱樂部都會形成自己的主場,除了主要的比賽利潤收入之外,還將產生高額的場地租用,品牌贊助以及合作廣告等等收入。

電競賽事的盈利大致來源于三個方面:

品牌贊助。無論是電競俱樂部還是電競職業選手都會有品牌贊助的價值。而贊助電競賽事無疑會更加精準的把握住消費者人群,因為電競賽事相關的受眾更加年輕。例如,中國臺灣著名的游戲設備廠商msi(微星科技公司)以及韓國的samsung(三星集團)都曾大力支持舉辦國內國際的《英雄聯盟》賽事。據統計,2017年電競行業中,品牌贊助的收入已經占到了整體收入的38%。

賽事轉播權。在前文我們介紹到電競賽事有如此高的收視量,其賽事的轉播權必會產生大筆利潤。目前來講,電競賽事的主要收視方式仍然是以網絡為主,游戲官方網站或者是各大直播平臺,乃至騰訊游戲這樣的大體量游戲公司。值得我們探討的是,相關部門曾在2003年末嘗試大力扶持電競行業,并將彼時的電競賽事搬上電視,但是僅僅過了半年時間,2004年4月2日便發布了《關于禁止播出電腦網絡游戲類節目的通知》,包括CCTV在內的所有與電競有關的電視節目都被停播。那么,隨著此波電競賽事的復蘇,未來電競賽事是否會正式通過電視直播?這值得去思考。

賽事最終獎金。這一方面的收入很容易理解,俱樂部戰隊最終拿下了冠軍,必然會有豐厚的獎金,最終俱樂部贊助商和隊員以及教練按照比例劃分。這部分獎金是由舉辦方和其他各方提供,2017年《英雄聯盟》S7世界總決賽的獎金數額超過了3000萬元人民幣;DOTA2 T17國際邀請賽的獎金數額更高,在2017年達到了1.6億人民幣。這筆數額無論對于俱樂部還是選手個人來說都是一筆可觀的數字。包括賽事產生的門票收入,最終都會按比例分給贊助商和俱樂部。

除此,從受眾上來看電競的發展趨勢,可以發現一個很有趣的現象。在國內電競受眾中,女性用戶占比24.3%,家長用戶占比28.8%。這其中對家長的定義為:家中有尚未工作的子女。從中可以看到,近年來,女性和家長人群逐漸成長為不可忽視的一部分,這個比例在未來會不斷提高。這其中,80、90后家長成為主力軍,而家長對于電競行業的看法和觀點在未來或許會影響到下一代對于游戲、電競的看法,甚至未來的從業選擇和職業規劃。

2020年:100億規模!

根據艾瑞公布的報告數據,此前的2017年,中國電競市場的整體規模超過50億,其中,電競核心市場規模為9.6億,電競衍生品市場規模則達到了40.6億;到2018年,電競核心市場規模達到29億,衍生品市場規模達到55.8億,而在2020年,電競核心市場會超過衍生品市場,但基本保持平行,均在100億上下。那么這部分衍生市場又是哪些?從何盈利?

除賽事之外,其他與賽事相關的周邊產業都可以稱為電競衍生市場。其中包括:直播平臺、俱樂部運營、內容制作公司、相關媒體、賽事解說或主播、游戲開發商、游戲公司電競業務部門、數據公司、教育培訓機構、賽事選手和賽事執行策劃公司等等。而在這其中直播行業首當其沖,一份關于“用戶最想從事的職業”的調研顯示,直播平臺/內容傳播占比32.3%,排名榜首。那么,電競直播產業如何發展?

直播行業中熱門的游戲直播基本與電競游戲有關,例如時下熱門的《絕地求生》、《英雄聯盟》、《爐石傳說》等一縱游戲,而這些游戲主播中的大部分也是前職業選手。這些前職業選手中,有80%的人在退役的1至2年內仍然從事與電競行業相關的工作。

2017年中國在線直播市場規模達到369.6億元,增長率為83.3%;用戶規模達到3.92億人,同比增長了26.5%。這之中,2017年中國游戲直播市場規模達到87億元,同比增長170.9%。

在游戲直播行業的產業鏈中,直播平臺屬于內容發布,處于行業產業鏈的中游。平臺主要的收入來源則是下游觀眾在平臺內進行充值之后,購買虛擬禮物對主播進行打賞。如時下流行的直播APP,虎牙、斗魚、熊貓等,用戶可以通過購買其中單價10至10000元不等的禮物來對主播進行打賞。最終這筆收入會按照直播平臺與主播簽約的合同,按一定比例分成給主播。因此,前游戲職業選手在退役之后憑借自己的影響力和高出常人的競技水平,在直播行業中也能獲得豐厚的回報,甚至出現一些知名游戲主播被傳出身價千萬的現象。

除了平臺的打賞收入,廣告收入和游戲聯運也是中國游戲直播市場規模的主要組成部分。在2017年中國游戲直播市場規模的分布中,廣告收入占9.2%,游戲聯運占1.1%,預計在2020年,游戲聯運占比將上漲至16.7%。游戲聯運即網絡游戲研發廠商,以合作分成的方式將產品嫁接到其他合作平臺之上運營,即研發廠商提供游戲客戶端、游戲更新包、充值系統、客服系統等必要資源,合作平臺提供平臺租用權、廣告位等資源進行合作運營的方式,這樣做的好處是能達到游戲廠商和平臺的互利共贏。

未來,游戲直播行業整體會向著五個方面進行發展:第一,多元化平臺收入。游戲直播平臺將嘗試收入多元化,與游戲公司的緊密合作以及用戶較強的游戲屬性會幫助他們進軍游戲分發領域,提升收入規模。第二,頭部平臺收到資本注入。游戲直播商業模式獲得資本認可之后,頭部平臺會開始海外上市,并受到以騰訊為代表的注資控股。第三,開始與外部娛樂形式競爭與合作。短視頻產品會給直播帶來新內容的分發渠道,獲得更多流量。第四,與經濟公司以及公眾合作提升收入。更好的管理和培訓主播。第五,戰術競技類游戲仍然是平臺熱點內容。

目前的年輕群體有超過三成在未來希望從事直播行業。近年來,在短視頻產品的泛濫以及游戲主播的帶動下,直播行業爆紅,網絡上出現各式各樣的主播,呈現出魚龍混雜的態勢。2018年2月12日晚,前英雄聯盟職業選手盧本偉因教唆其粉絲公開發表不當言論,給公眾帶來極壞的影響而被央視點名批評,隨后,遭到各大直播平臺的封殺,禁止其進行網絡直播活動。除了游戲主播,還有像MC天佑這樣的歌手性質及其他類型的娛樂主播因在直播或者網絡中公開發表不當言論紛紛被封殺。

隨著網絡主播隊伍的日益壯大,因言行舉止不當而遭國家和平臺封殺的主播越來越多,這也折射出目前一個很普遍的現象,網絡主播的入職門檻很低,網絡主播的個人素質和文化水平參差不齊,沒有接受過正規培訓和學習就當上了主播。而主播作為公眾人物,尤其是在互聯網這個信息傳播十分發達的媒介中,很容易扮演意見領袖的角色,加之主播群體本身自帶引流效果,其言行對受眾具有一定的影響力,再加上直播行業面臨的受眾普遍年輕化,其三觀很容易受到外界的影響。因此,對于直播行業,尤其是主播人群來講,內外部的監管必不可少,國家和社會以及受眾需要對主播的言行舉止進行監督,而直播行業內部也應該強化規范主播言行舉止的規章制度的建設,建立起主播上崗之前必須接受學習的機制,對網絡主播的個人素質及時進行考核和提高,凈化網絡直播環境,才能幫助直播行業健康發展。

注: 本文涉及的數據及相關信息,來自:《電競生態市場規模不包含游戲市場收入(艾瑞咨詢)》、《2018中國電競運動行業發展報告(企鵝智酷、騰訊電競)》、《2018中國游戲直播行業市場研究報告(艾瑞咨詢)》。

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