張文鑫
國內電競從業者在5萬人左右,其職業生涯僅短短4到5年。如果說,電競產業的興起暫時解決了這部分年輕群體的就業問題,那么在4到5年之后,他們是否會像《等待戈多》里的戈多那樣,最后發現,他們每天所期盼的、等待的,最后卻是一場空?
《等待戈多》,是荒誕派戲劇家塞繆爾·貝克特 (1906?1989)的著名作品,這個故事說是“有兩個人自己認為與另一個人會有個約會,所以他們每天去等。最后有人送信說另一個人不來了,前一天的事第二天又重復了。”這是一個有關“意念”荒誕故事,好像在現實生活中,很少發生,但也不能否認不發生。
這個“意念”荒誕故事表達了什么?我們被推進到這個世界,但不知為了什么。事實上,人的確不知道自己為什么來到這個世界。但又不能不想,我們既然來了,就要有所企盼。在等待的一天中就奔波忙碌,希望在這一天結束前揭開生存的秘密。
同理,我們不清楚沉迷在電競游戲中的玩家、用戶、年輕人,除了在虛擬的世界中向對手發起一次次“攻擊”之外,有沒有想過,為什么要將大量的時間耗費在電競游戲中,以及耗費的時間是否存在價值?這如同等待戈多戲劇一樣,存在一定的荒誕成分。
電競產業發展于1998年,上世紀90年代,隨著家用電腦的逐步普及,為電腦游戲的發展提供了媒介支持。90年代末,電腦游戲發展進入鼎盛時期,這無疑給當時的青少年提供了豐富的娛樂選擇。
昔日的盛大游戲,憑借著從韓國代理的《傳奇》賺的盆滿缽滿,成為紅極一時的游戲公司。……