丁莉麗 劉恒暢
【摘? ?要】當(dāng)前手機(jī)游戲主要分為益智類(lèi)、養(yǎng)成類(lèi)、競(jìng)技類(lèi)三類(lèi),其中競(jìng)技類(lèi)和養(yǎng)成類(lèi)游戲的沉迷風(fēng)險(xiǎn)較大。其主要表現(xiàn)是:游戲以升級(jí)為賣(mài)點(diǎn)的設(shè)計(jì)、游戲社區(qū)帶給玩家的依賴(lài)感,以及當(dāng)前一些游戲的促銷(xiāo)活動(dòng)加劇沉迷風(fēng)險(xiǎn)。面對(duì)當(dāng)下手機(jī)游戲發(fā)展無(wú)可阻擋的趨勢(shì),首先需要調(diào)整游戲的內(nèi)容取向,大力發(fā)展功能性游戲,在加強(qiáng)監(jiān)管、將防沉迷措施落到實(shí)處的同時(shí),還需有意識(shí)地培養(yǎng)未成年人的自控力,增強(qiáng)他們對(duì)于手機(jī)游戲沉迷的抵御能力。
【關(guān)鍵詞】未成年人;沉迷風(fēng)險(xiǎn);游戲社區(qū);功能性游戲
近年來(lái),隨著高科技手段的提升和網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,關(guān)于未成年人沉迷游戲的問(wèn)題日益突出,已經(jīng)成為當(dāng)前一個(gè)嚴(yán)重的社會(huì)問(wèn)題。游戲的本質(zhì)是為了追求快樂(lè)的釋放,但當(dāng)下的網(wǎng)絡(luò)游戲卻頻頻給未成年人以及家庭帶來(lái)巨大的痛苦。關(guān)于中小學(xué)生因沉迷手機(jī)游戲而導(dǎo)致家庭沖突乃至釀成悲劇的新聞層出不窮,由此引發(fā)全民批判,讓游戲深陷輿論的泥淖。事實(shí)上,游戲不是洪水猛獸,可怕的是未成年人沉迷其中。因此,如何防止未成年人沉迷手機(jī)游戲,才是要解決的核心問(wèn)題。
一、未成年人的手機(jī)游戲使用狀況及特點(diǎn)
(一)競(jìng)技類(lèi)游戲在未成年人中更為風(fēng)靡
當(dāng)前手機(jī)游戲主要分為益智類(lèi)、養(yǎng)成類(lèi)、競(jìng)技類(lèi)這三種類(lèi)型。益智類(lèi)游戲基本上是單機(jī)游戲,是老年群體和低幼年齡段兒童打發(fā)時(shí)間的游戲,在當(dāng)下屬于日益“out”的狀態(tài),幾乎沒(méi)有任何沉迷風(fēng)險(xiǎn)。養(yǎng)成類(lèi)游戲,以積蓄、涵蓋資源為目的進(jìn)行競(jìng)技,適用于更小眾的人群。完成養(yǎng)成類(lèi)游戲的日常任務(wù)通常需要很長(zhǎng)時(shí)間,排位榜的競(jìng)爭(zhēng)以及游戲獎(jiǎng)池(彩票術(shù)語(yǔ),指未發(fā)放的獎(jiǎng)金的積累)讓人欲罷不能,有一定的沉迷風(fēng)險(xiǎn)。競(jìng)技類(lèi)游戲具有便利性、探險(xiǎn)性、刺激性、驚險(xiǎn)性的特點(diǎn),還有團(tuán)隊(duì)合作的需求,風(fēng)靡于各種年齡段。完成競(jìng)技類(lèi)游戲任務(wù)每天需要花1—2小時(shí),剛好占據(jù)了學(xué)生一天中的娛樂(lè)時(shí)間,游戲的內(nèi)容及特點(diǎn)讓學(xué)生欲罷不能,沉迷的風(fēng)險(xiǎn)最大。
(二)游戲充值行為比較普遍
對(duì)競(jìng)技類(lèi)游戲而言,玩家為了謀求更好的游戲體驗(yàn)、實(shí)現(xiàn)排名靠前,往往難以抵抗游戲充值的誘惑。因?yàn)闊o(wú)法擁有更好的體驗(yàn)會(huì)造成玩家的心理落差,使他們欲罷不能。因?yàn)閾碛懈玫奈淦饕馕吨鼜?qiáng)大,游戲升級(jí)意味著更順暢,就此形成游戲充值的渴望,所以大多數(shù)玩家會(huì)選擇充值。對(duì)養(yǎng)成類(lèi)游戲而言,排行榜、游戲獎(jiǎng)池能給玩家?guī)?lái)更好的游戲配置,能提供更佳的游戲體驗(yàn),從而間接造成玩家的氪金度(游戲圈的術(shù)語(yǔ),指充值數(shù)量)的提升,以獲得游戲系統(tǒng)帶來(lái)的成就感。
當(dāng)前未成年人在游戲上的充值數(shù)額不低。據(jù)了解,不少未成年人游戲充值的金額基本在一千元以上,最多的可達(dá)幾萬(wàn)元。未成年人主要用多余的生活費(fèi)進(jìn)行充值,微信、支付寶、QQ錢(qián)包是充值的主要渠道。但也有缺乏抵抗力的學(xué)生會(huì)有不理智行為,如偷偷地用父母的支付寶和微信里的錢(qián)為游戲充值。我們?cè)谝粋€(gè)小型養(yǎng)成類(lèi)游戲“賽爾號(hào)”中,查詢(xún)了2018年10月全服(網(wǎng)絡(luò)語(yǔ)言,指玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲中能進(jìn)入的服務(wù)器的總和)中排名前50的未成年人的游戲充值情況(見(jiàn)下表)。
數(shù)據(jù)顯示,在養(yǎng)成類(lèi)游戲中沖上排名榜的主要途徑就是靠充值和肝(網(wǎng)絡(luò)語(yǔ)言,指在游戲上花費(fèi)很多時(shí)間)。如此小型的養(yǎng)成類(lèi)游戲就有如此高的氪金度,更不用說(shuō)大型養(yǎng)成類(lèi)游戲了。
(三)游戲社交圈成為重要的交流平臺(tái)
游戲不重要,重要的是社區(qū)。無(wú)論是養(yǎng)成類(lèi)游戲還是競(jìng)技類(lèi)游戲,游戲社交圈都是無(wú)比重要的。因?yàn)橛螒蛏缃蝗ι系馁Y訊以及攻略,能夠幫助玩家擁有更好的游戲體驗(yàn)。此外,戰(zhàn)隊(duì)是構(gòu)成游戲社交圈的靈魂。隊(duì)長(zhǎng)、副隊(duì)長(zhǎng)、審核官(負(fù)責(zé)為游戲戰(zhàn)隊(duì)招收隊(duì)員)為戰(zhàn)隊(duì)領(lǐng)導(dǎo)階層,負(fù)責(zé)組建戰(zhàn)隊(duì)參加游戲比賽。管理戰(zhàn)隊(duì)是對(duì)戰(zhàn)隊(duì)領(lǐng)導(dǎo)階層社交能力與領(lǐng)導(dǎo)能力的一種考驗(yàn),也是對(duì)玩家各種能力的一種培養(yǎng)。例如,為戰(zhàn)隊(duì)招收新人,可以培養(yǎng)創(chuàng)新能力、社交能力;處理戰(zhàn)隊(duì)隊(duì)員之間的糾紛,可以培養(yǎng)溝通能力、協(xié)調(diào)能力;處理戰(zhàn)隊(duì)隊(duì)員之間的賬號(hào)交易,可以增強(qiáng)靈活性和警覺(jué)性。戰(zhàn)隊(duì)管理者因此得以成長(zhǎng),但所付出的時(shí)間成本也是巨大的。他們不僅要在游戲里消耗大量的時(shí)間,還需要經(jīng)常逛逛游戲社交圈,如戰(zhàn)隊(duì)群、官方群、興趣部落等,宣傳自己戰(zhàn)隊(duì)的措施和方法,提升知名度。由于戰(zhàn)隊(duì)管理者需要在游戲和游戲圈里消耗大量時(shí)間,即使是成年人也會(huì)影響工作和生活,更不必說(shuō)是未成年人。目前游戲社區(qū)里的管理者大多是未成年人,他們長(zhǎng)時(shí)間沉迷于游戲所營(yíng)造出來(lái)的虛擬世界里,真實(shí)生活的缺失和生活的虛無(wú)化,使他們對(duì)真實(shí)的生活提不起興趣,沉迷游戲的情況較成人更嚴(yán)重,對(duì)他們的學(xué)業(yè)、生活甚至精神狀態(tài)都產(chǎn)生巨大的影響。
二、未成年人玩手機(jī)游戲的沉迷風(fēng)險(xiǎn)所在
(一)游戲設(shè)計(jì)產(chǎn)生誘導(dǎo)
幾乎所有的游戲設(shè)計(jì)都是以升級(jí)為賣(mài)點(diǎn),通過(guò)充值與肝獲得更高的體驗(yàn)等級(jí),一些游戲的段位制度也會(huì)讓玩家深陷其中,無(wú)法自拔。因?yàn)槎挝坏纳仙c下降都會(huì)影響玩家的心態(tài)。如果段位降低,玩家往往在心中發(fā)誓非回到原段位不可,但隨著持續(xù)連敗,以至于產(chǎn)生“心態(tài)崩潰”的現(xiàn)象,具體表現(xiàn)為在一段時(shí)間內(nèi)對(duì)任何事物沒(méi)有興趣,夜間失眠等。相反,倘若游戲段位持續(xù)上升,那么玩家就會(huì)充滿(mǎn)愉悅,并且會(huì)很快停下游戲,因?yàn)樗麄冊(cè)谟螒蚶锼艿降纳窠?jīng)刺激已經(jīng)得到滿(mǎn)足,反而可以很快地回歸到正常生活。然而,游戲設(shè)計(jì)的出發(fā)點(diǎn)決定了段位上升是小概率事件,這也決定了未成年人因“心態(tài)崩潰”而沉迷游戲的可能性更大。
游戲的福利活動(dòng)也會(huì)讓玩家更加癡迷于游戲,這也成為造成未成年人沉迷游戲的風(fēng)險(xiǎn)因素。一些有規(guī)定時(shí)間的福利活動(dòng),會(huì)要求玩家保證一定時(shí)間的上線概率。福利活動(dòng)誘惑性越大,未成年人沉迷游戲的風(fēng)險(xiǎn)就越大。
(二)社區(qū)交流加劇沉迷
游戲社區(qū)的交流包括QQ群、微信群以及興趣部落等,也是加劇未成年人沉迷游戲的重要原因。游戲社區(qū)是撫慰未成年人內(nèi)心孤獨(dú)的最佳去處。未成年人在現(xiàn)實(shí)生活中的孤獨(dú)感和失敗感,能在虛擬世界中以成就感、存在感的形式得以彌補(bǔ)。未成年人在游戲社區(qū)從“萌新”發(fā)展到“大佬”,這種角色的蛻變,極大地滿(mǎn)足了未成年人的成就感、存在感。這種感受越強(qiáng)烈,說(shuō)明他們?cè)谟螒蛏鐓^(qū)混得越久,最終會(huì)導(dǎo)致玩家無(wú)法脫離虛擬世界。同理,玩家管理游戲社區(qū),能獲得虛擬世界里的權(quán)力與面子。由此帶來(lái)的滿(mǎn)足感使未成年人不由自主地沉迷其中,越來(lái)越擺脫不了游戲所營(yíng)造的虛擬世界。
從文化的角度而言,游戲社區(qū)與整個(gè)社會(huì)的原子化狀況密切相關(guān)。游戲社區(qū)之所以火爆的原因,根據(jù)北京大學(xué)藝術(shù)理論博士李寧在《網(wǎng)絡(luò)游戲該如何建構(gòu)文化身份認(rèn)同?》一文中的觀點(diǎn),正是源于“原子化社會(huì)的人際關(guān)系疏離化以及互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代數(shù)字化生存所造就的‘群體性孤獨(dú),使得這批互聯(lián)網(wǎng)原住民在成長(zhǎng)過(guò)程中形成了迥異于前幾代人的情感結(jié)構(gòu)與文化經(jīng)驗(yàn)。在媒介高度融合、虛擬化生存愈演愈烈的互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,網(wǎng)絡(luò)游戲之于玩家,與其說(shuō)是一種娛樂(lè)產(chǎn)品,不如說(shuō)是一個(gè)成長(zhǎng)空間乃至一種生存方式。”因此,游戲社區(qū)其實(shí)比游戲本身更容易上癮,所以才會(huì)經(jīng)常出現(xiàn)玩家退出游戲,但不退群的現(xiàn)象。
(三)學(xué)業(yè)壓力與教育失當(dāng)
毋庸諱言,當(dāng)前教育帶給未成年人太多的學(xué)業(yè)壓力,精神禁錮較為嚴(yán)重,容易產(chǎn)生厭學(xué)情緒。為了逃避這種令人絕望又分外緊張的學(xué)習(xí)競(jìng)爭(zhēng),他們本能地希望自己可以穿越到虛擬的游戲世界里,從中吸取快樂(lè),以緩解學(xué)習(xí)所造成的精神壓力。他們會(huì)從虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界的落差中產(chǎn)生逃避思想,主觀上更傾向于進(jìn)入虛擬世界,久而久之,便沉迷于游戲,不可自拔。
同時(shí),家長(zhǎng)管教的缺失與不得法也是間接造成未成年人沉迷于游戲的因素。與游戲相比,家庭教育在內(nèi)容、形式、手段上缺乏吸引力,家長(zhǎng)忙于工作、疏于管教,缺乏溝通、親子關(guān)系疏離等現(xiàn)實(shí)情況,使未成年人無(wú)法抵擋來(lái)自游戲的誘惑,欲望被無(wú)限滿(mǎn)足,最終徹底沉迷于游戲。另一種現(xiàn)象也值得關(guān)注,有的家長(zhǎng)視游戲?yàn)楹樗瞳F,對(duì)未成年人過(guò)度說(shuō)教、管理過(guò)當(dāng),也會(huì)造成未成年人的逆反心理,使之想方設(shè)法去嘗試、體驗(yàn)、追求這些欲望,最終無(wú)力自拔。這樣的案例在現(xiàn)實(shí)中也不在少數(shù)。
三、破解之道:將防手機(jī)沉迷措施落到實(shí)處
(一)大力發(fā)展功能性游戲
游戲給未成年人帶來(lái)的負(fù)面影響是巨大的,也日益成為一個(gè)重大的社會(huì)問(wèn)題。雖然國(guó)家有關(guān)部門(mén)加大了對(duì)這一領(lǐng)域的監(jiān)管,如嚴(yán)格審批網(wǎng)絡(luò)游戲,但游戲的發(fā)展卻依然勢(shì)不可當(dāng),越來(lái)越多地介入未成年人的生活,導(dǎo)致這一社會(huì)問(wèn)題越來(lái)越嚴(yán)重。
調(diào)整游戲內(nèi)容,大力發(fā)展VR功能性游戲是破解問(wèn)題的切入點(diǎn)。所謂功能性游戲,是指高度模擬現(xiàn)實(shí)職業(yè)技能操作的游戲,其培訓(xùn)意義大于娛樂(lè)目的,更偏重對(duì)個(gè)人技能的培訓(xùn)。目前,社會(huì)上已經(jīng)出現(xiàn)了模擬各種職業(yè)的游戲,如模擬駕駛、維修的技能游戲,模擬武裝突襲的軍事游戲,模擬養(yǎng)成、建造的生活游戲。這類(lèi)游戲注重傳播知識(shí)、普及技能,沒(méi)有輸贏,也不追求勝負(fù),純粹以滿(mǎn)足人們?cè)诂F(xiàn)實(shí)中未能實(shí)現(xiàn)的需求為出發(fā)點(diǎn)。與學(xué)習(xí)結(jié)合的功能性游戲,一來(lái)不會(huì)引起玩家的審美疲勞,解決了玩游戲上癮的問(wèn)題;二來(lái)在娛樂(lè)的同時(shí)學(xué)習(xí)了新知,增強(qiáng)了教育的趣味性,也促進(jìn)了教育產(chǎn)業(yè)化的發(fā)展。因此,建議教育部門(mén)和游戲公司展開(kāi)合作,設(shè)立VR模擬實(shí)驗(yàn)室等,將游戲開(kāi)發(fā)與教育內(nèi)容緊密結(jié)合,破解未成年人沉迷游戲的現(xiàn)實(shí)問(wèn)題。
(二)管理方式與時(shí)俱進(jìn)
網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品和服務(wù),應(yīng)該具有娛樂(lè)、審美、教育、交流等功能,承擔(dān)著保護(hù)未成年人的身心健康、培養(yǎng)綜合素養(yǎng)的社會(huì)責(zé)任。負(fù)責(zé)監(jiān)管游戲的相關(guān)部門(mén),應(yīng)該堅(jiān)持“以社會(huì)效益為首,不以經(jīng)濟(jì)效益為唯一標(biāo)準(zhǔn)”的價(jià)值導(dǎo)向,在網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的質(zhì)量、內(nèi)容、數(shù)量、精神內(nèi)涵等方面切實(shí)承擔(dān)起監(jiān)管責(zé)任,以防止未成年人沉迷游戲。
首先,應(yīng)該建立游戲分級(jí)制度。隱含暴力、色情元素的游戲,對(duì)未成年人有巨大的負(fù)面影響。目前,日本將網(wǎng)絡(luò)游戲分為全年齡對(duì)象、12歲以上對(duì)象、15歲以上對(duì)象以及18歲以上對(duì)象的四個(gè)級(jí)別,并在第三方機(jī)構(gòu)網(wǎng)絡(luò)和手機(jī)終端均設(shè)立了審查監(jiān)視機(jī)構(gòu),對(duì)不良信息進(jìn)行監(jiān)視。美國(guó)的ESRB(娛樂(lè)軟件分級(jí)委員會(huì))對(duì)游戲以及游戲網(wǎng)站制定了分級(jí)制度,其中以M級(jí)(適合17歲及17歲以上玩家)為分界點(diǎn),并制定了具體的法規(guī),如游戲賣(mài)場(chǎng)嚴(yán)禁向18歲以下的玩家銷(xiāo)售或出借M級(jí)以上的產(chǎn)品,對(duì)違法的游戲賣(mài)場(chǎng)處以2000美元的罰金等。目前,中國(guó)的游戲分級(jí)制度還處于一片空白,這些國(guó)家的經(jīng)驗(yàn)值得借鑒。
其次,主管部門(mén)應(yīng)加強(qiáng)監(jiān)管力度。目前國(guó)家主管部門(mén)已經(jīng)要求游戲公司將防沉迷系統(tǒng)嵌入部分游戲里,玩家必須進(jìn)行身份驗(yàn)證才能進(jìn)入游戲。監(jiān)管部門(mén)對(duì)游戲進(jìn)行不定期抽查,以確定其是否“非法”接納未達(dá)到年齡要求的用戶(hù)進(jìn)入游戲。以某游戲?yàn)槔俜酵ㄟ^(guò)綁定禮包的方式要求用戶(hù)綁定個(gè)人信息,一旦綁定信息后,防沉迷系統(tǒng)就會(huì)針對(duì)未成年人設(shè)立限制,如超過(guò)規(guī)定的游戲時(shí)間后,系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)斷線(強(qiáng)制游戲下線)。雖然一些未成年人無(wú)法抵擋大禮包的誘惑而綁定了個(gè)人信息,但實(shí)際上可以采取“抵抗”措施,如開(kāi)小號(hào)、綁定他人信息、在各種交易網(wǎng)站上找IT高手解除綁定等。因此,目前國(guó)內(nèi)所有游戲的斷線管理措施幾乎形同虛設(shè)。只有設(shè)立游戲身份制度,即游戲網(wǎng)站的登錄身份代碼,必須提供全部信息并經(jīng)實(shí)名認(rèn)證后方能獲得,且所有網(wǎng)站聯(lián)網(wǎng),實(shí)現(xiàn)信息共享,才能真正落實(shí)監(jiān)管,杜絕未成年人沉迷游戲的行為。
(三)著力培養(yǎng)學(xué)生抵制誘惑能力
美國(guó)著名的心理學(xué)家凱利·麥格尼格爾在其專(zhuān)著《自控力——斯坦福大學(xué)廣受歡迎心理學(xué)課程》中指出,“如果沒(méi)有自我意識(shí),自控系統(tǒng)將毫無(wú)用武之地”“提高自控力的最有效途徑在于,弄清自己如何失控,為何失控。和許多人擔(dān)心的不同,意識(shí)到自己有多容易失控,為何失控,并非意味著你是個(gè)失敗者。恰恰相反,這將幫助你避開(kāi)意志力失效的陷阱”。要破解未成年人沉迷手機(jī)游戲的難題,不僅需要?jiǎng)?chuàng)建更為健康的外部游戲環(huán)境,還必須從根源出發(fā),著力培養(yǎng)未成年人的自控能力,增強(qiáng)抵制游戲誘惑的防御力和意志力。綜觀當(dāng)下教育忽視“自主性”培養(yǎng)的現(xiàn)狀,造成中國(guó)學(xué)生從小學(xué)階段開(kāi)始,就在一定程度上被剝奪了自主意識(shí),從而阻礙了他們自控力的發(fā)展,如家長(zhǎng)每天檢查孩子完成回家作業(yè)的情況,并被教師要求簽名。因此,學(xué)校和家庭必須轉(zhuǎn)變教育理念。一方面,家長(zhǎng)和教師要引導(dǎo)未成年人意識(shí)到學(xué)習(xí)對(duì)自我成長(zhǎng)的重要性,充分了解手機(jī)游戲的運(yùn)作機(jī)理、沉迷風(fēng)險(xiǎn)乃至于有可能對(duì)學(xué)習(xí)帶來(lái)的巨大影響,讓他們?cè)谕嬗螒虻倪^(guò)程中始終存在一種自我的掌控意識(shí),保持自控系統(tǒng)的運(yùn)作。另一方面,對(duì)于注意力較為薄弱、沉迷風(fēng)險(xiǎn)較大的未成年人,可以通過(guò)加大體育運(yùn)動(dòng)、冥想等方式提升注意力,增強(qiáng)意志力,以提升其對(duì)游戲誘惑的抵御能力。
當(dāng)前,社會(huì)大眾普遍認(rèn)為,游戲是阻礙未成年人學(xué)習(xí)的罪魁禍?zhǔn)祝欢聦?shí)并非如此。在全球化、智能化的時(shí)代,游戲的傳播和發(fā)展是無(wú)法阻擋的。對(duì)于未成年人沉迷游戲的事實(shí),一方面,我們要面對(duì)現(xiàn)實(shí),解決網(wǎng)絡(luò)游戲的管理瓶頸,提升管理水平,為未成年人創(chuàng)造更好的游戲環(huán)境,另一方面,要逐步轉(zhuǎn)變教育理念,改變目前的應(yīng)試教育體制,將功能性游戲和教育進(jìn)行完美的融合,引導(dǎo)學(xué)生增強(qiáng)自控能力,在抵制游戲誘惑的同時(shí),體會(huì)在游戲中學(xué)習(xí)的快樂(lè)。這才是解決未成年人手機(jī)游戲沉迷問(wèn)題的真正方向。
參考文獻(xiàn):
[1]麥格尼格爾.自控力——斯坦福大學(xué)廣受歡迎心理學(xué)課程[M].王岑卉,譯.北京:文化發(fā)展出版社,2017.
(浙江傳媒學(xué)院 310018
上海光華學(xué)院 200000)