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基于虛擬現實技術的電影發展前景分析

2019-05-22 09:27:34宋君羿
無線互聯科技 2019年4期

宋君羿

摘 要:虛擬現實技術(VR)能夠利用計算機生成一種模擬環境,并通過對人體各項感官的控制,實現一種沉浸式的交互體驗。VR自20世紀50年代被提出起經歷了4個不同的發展階段,并于2015年在國內掀起了一股“VR熱潮”,大量的資金被投入VR項目的研發中。目前,VR在國內的游戲、室內設計及旅游等行業已經得到了初步的應用與發展,但是在電影行業的探索卻鮮有成功的案例。因此,文章從VR電影的創作手法和接受方式兩個方面入手,對VR技術是否適合電影創作進行探討。

關鍵詞:VR電影;創作手法;接受方式

虛擬現實技術(Virtual Reality,VR)自2015年伊始就在國內掀起了一股熱潮,而于2015年年末出品的國內首部VR電影《活到最后》又掀起了一陣小范圍的高潮。2016年初,張藝謀、高群書以及斯皮爾伯格等傳統影片導演對于VR電影表現出的興趣再次將這個話題帶到了人們眼前。目前,大多數的業內人士都認為VR電影將是電影的下一個出口,但是國內對于VR電影的認識卻又是模糊的,沒有人真正地去闡釋VR電影究竟是什么,它相比于傳統電影有著怎樣的改變,VR技術又是否真的適合電影。筆者認為,業界所稱的“VR電影”并不能簡簡單單地被歸到電影的門下,因為它已經脫離了電影的藝術形態。本文從創作與接受兩個層面來探討這種沉浸式影像究竟是不是電影的下一條出路。

1 VR電影的定義

想要給VR電影作一個準確的界定,我們首先要區分開全景視頻與VR視頻,二者雖然在成像原理上十分相像,但是實際上仍有些許的區別。全景視頻是由多個鏡頭同時進行360度無死角地拍攝,并且可以讓用戶自由選擇觀看視角的視頻,其中的3D全景視頻應使用VR眼鏡等虛擬現實設備進行觀看。而VR視頻則在全景觀看的基礎上更多地強調“沉浸感”,所以我們也可以將VR視頻稱作沉浸式影像,它不僅要使用戶在觀看時具有沉浸感,更應具有交互屬性,從而激發觀眾的探索欲。基于VR視頻所產生的VR電影還應在視聽精度上達到電影級別。

因此,目前業界所稱的“VR電影”可以被定義為:需要通過虛擬現實設備播放的,達到電影級視聽精度且具有故事情節的沉浸式影像。

2 VR電影在創作上的戲劇傾向

2.1 前期拍攝的改變

VR電影在前期拍攝時與傳統電影有十分大的區別,雖然說目前一部VR電影有3/4的內容都要靠CG技術來輔助實現,但是VR電影的前期實拍工作依舊是創作中必不可少的環節。VR電影不同于影視,古典主義大師們一致認同的“三一律”創作原則又重新變成了VR電影創作的首要原則,那就是要求時間、地點、情節上的高度集中。所以無論是對于編劇還是在拍攝現場工作的人員來說,這個片場更像是劇院的舞臺而非傳統意義上的電影片場。由于VR電影在觀感與聽覺上需要達到電影級的精良度,所以在片場布光是必不可少的環節,可是VR電影又要求觀眾的視角是360度無死角的,也就是說片場所有的可見區域都是表演區域,所以影片中所有的工作人員與燈光設備都面臨著穿幫的威脅。這就要求片場的工作人員在前期就規劃好所有的燈光及舞臺美術,就如同布置戲劇舞臺一般盡量將燈光藏在遮擋物后面并且利用無線收音設備來避免拍攝時的穿幫,否則會在后期環節形成大量的工作量,最后導致預算超支。

但是比起上述改變,導演與演員在片場的作用改變得更為明顯。在VR電影拍攝時,傳統的電影電視演員往往會有些不適應,因為傳統電影可以依靠構圖或者剪輯來對演員的表演瑕疵進行修飾,然而這一切到了VR電影中則變得十分困難。在VR電影的片場,演員的一舉一動都會被觀眾盡收眼底,由于VR電影無法實現傳統影視中的借位拍攝以及鏡頭分切,所以演員要完整背下自己的臺詞以及走位的路線,這無疑使VR電影的演員更像舞臺戲劇演員而非傳統電影的演員。

雖然影視表演的培養體系還是一直以斯氏體系為主導的表演人才培養體系,但是二者的表演方式卻不盡相同,所以導演在拍攝現場的作用也相應改變了,他要將更多地精力放在演員的表演上。經驗豐富的VR電影導演會調教演員平衡為了吸引觀眾目光夸張的表演和擔心表演幅度過小失去觀眾的注意力兩者的關系,并且要反復排演角色在現場的走位,這也使得他更像是一位戲劇導演。

2.2 表現手段的改變

在電影中有一種獨特的表現手法叫作“蒙太奇”,也就是法語中“剪接”的意思。20世紀初,導演已經發明出了一種實用的剪輯風格,稱之為連續性剪輯[1]。隨著電影創作的不斷深入,剪輯手法也在不斷地充實發展,雖然法國電影理論家巴贊曾經對這種手法的作用提出過異議,但是電影藝術家們始終兼用蒙太奇和長鏡頭的方法從事電影創作。

可是到了VR電影中,傳統的蒙太奇理論已經完全不適用于沉浸式影像的創作,其原因有兩點:第一點如同高群書導演所說:“VR影像重要的特點之一就是即時性和現場性,我們常說VR電影‘一鏡到底,雖說大的場景轉換可以有,但沒有那么多小的蒙太奇和分切。”從某種意義上講,這與巴贊的理論在精神上有許多的契合之處,因為巴贊就曾指出“若場景內有兩種以上的因素在同時運作,則電影工作者應盡量維持真實時空的連續性”[1]。

第二點則是由沉浸式影像的呈像特點導致的,在沉浸式影像中突然變換畫面會導致觀眾產生強烈的眩暈感,所以VR電影并沒有辦法像傳統電影那樣去進行自由剪輯。創作者為了保證觀眾的臨場感,基本都舍棄了蒙太奇手法而采用一場戲或者多場戲一鏡到底的方式,讓攝影機模仿觀眾在戲劇舞臺上游走的方式來拍攝,這也就使得觀眾感覺更像在看戲劇而非電影[2]。

2.3 打破“第四堵墻”

安托萬于1903年4月1日在《巴黎評論》發表的《布景漫談》中提出了“第四堵墻”的概念:“舞臺布景要顯得富于獨創、鮮明和逼真、首要的就是要按照某種見過的東西如一種風景或一個室內景來制造。如果是室內景,制造時就得有四條邊,四堵墻,而不必為第四堵墻擔心,因為它以后便會消失,好使觀眾看到里面發生的一切。”[3]

但是布萊希特并不這么認為,他提出了一個具有重大跨時代意義的新見解。在布萊希特看來,劇場里的觀眾不應下意識地感受舞臺上發生的一切,聽任舞臺擺布,而應在自我意識的范圍內評判舞臺展現的各種人物的所作所為。隨著戲劇的發展,戲劇舞臺開始多樣化,打破“第四堵墻”作為一種常用的戲劇創作手法而被大量的戲劇使用。但是對于電影來說,無論其題材如何,創作者都力圖為觀者營造著一個“時空幻覺”,從而使其在“偷窺別人的生活”中得到某種滿足。而這個空間幻覺的制造則與這堵無形的墻有著密不可分的聯系,所以打破“第四堵墻”的手法在電影中大多用于喜劇,而在其他類型的電影中十分少見[4]。

但是在VR電影中,我們又可以看到打破“第四堵墻”的影子。在未來,VR電影中有很大一部分會以第一人稱來拍攝,在影片中觀眾會與劇中角色進行交互,劇中人物可以盡情向觀眾傾訴,也就是說此類影片中沒有“第四堵墻”。在打破了這“第四堵墻”后,觀眾在看VR電影的時候不僅僅是純粹地單向接受、單向認知,更可以在判斷的指引下,深入地感受、體會劇情所給予的審美的涵義及其他的意義,這與布萊希特理論的初衷不謀而合,所以由此看來,在創作上VR電影與戲劇更為相像。

3 VR電影在接受上的審美關系改變

傳統電影與VR電影雖然都利用了人眼的視覺暫留原理來成像,但是二者卻在接收方式上有著極大的差異。當我們觀看一部電影時,我們需要去電影院坐在指定的位置上,關閉場燈,與屏幕保持一定的距離,與很多人一同去觀看一部影片,這是一種很有儀式感的行為。但是VR電影則打破了這種儀式感,它更強調體驗性。觀眾無論在任何地方,只需要戴上VR設備便可輕松地“進入”到一部電影中,很輕松地與故事內的角色進行互動。

當觀眾完完全全沉浸到這種虛擬世界中時,觀眾便成了故事的一部分,VR電影也因此將傳統電影藝術里審美的主體與客體的關系完全顛覆了。我們之所以說看電影是一次審美活動,是因為人們在看到電影角色的同時,會不自覺地忘記了自己觀影者的身份和所在的觀影空間,從而產生一個“換位”的狀態[5]。也就是說欣賞電影就是觀眾經歷一次移情作用從而產生心理上的滿足的過程,作為審美主體的人,不再把審美活動單純地看成是人在客觀對象上的反映,而是把審美活動看成是人的本質力量在審美對象上的顯現。也只有在人具備這種審美需要和審美能力并且從事這種審美活動時,人才能變成審美主體。審美主體的需求和活動制約著審美價值,如果審美主體消失,審美價值也隨之逝去[6]。

蘇珊·朗格就曾認為電影像“夢”,就其與形象、動作、事件以及情節等因素的關系而言,我們可以說攝影機所處的位置與做夢者所處的位置是相同的,但是電影與夢極大的區別在于做夢者可以參與到夢境中的事件中,但是攝影機卻不可以,所以從這種角度上來說電影是一種客觀化的夢[5]。但是VR電影直接將觀眾擺在了“做夢者”的位置上,力圖追求感官上的完全真實。但是蘇珊·朗格的藝術幻象理論就曾指出藝術的一大特性就是“他性”,也就是說藝術并不只是單純的對現實的照搬,而是讓人要在更高的層面上把握現實。在VR電影這種強體驗性的作品中,一切都變得十分的真切,又由于劇情交互的需要,觀眾與VR電影內的人物有了假定的“利益束縛”,當觀眾只注意到VR電影中的“花是紅的”而非“花是美的”的時候,觀眾便無法成為審美的主體,VR電影也無法成為審美主體的審美對象,而審美的主客體都消失了,那么審美價值也就無從談起了。所以從接受上來講,VR電影也與傳統電影有著極大的差別[7-12]。

4 結語

英國戲劇家馬丁·艾斯林曾在《戲劇剖析》中說:“戲劇(舞臺劇)在20世紀后半葉僅僅是戲劇表達的一種形式,而且是比較次要的一種形式;而電影、電視劇和廣播劇等這類機械錄制的戲劇,不論在技術方面可能有多么不同,但基本上仍是戲劇,遵守的原則也就是戲劇的全部表達技巧所由產生的感受和領悟的心理學的基本原則。”[7]從創作角度上講,VR電影恰恰是這一說法的有力佐證。無論從創作技法抑或創作理論上,VR電影都更像是舞臺戲劇的延伸而非傳統電影的發展。而從接受角度上來看,由于審美的主客體關系發生了改變,VR電影也與傳統電影有著極大的差別。由此可見,也許VR電影在將來會成為一個獨立的藝術門類,可是它絕對不會是傳統電影發展的下一個方向。

[參考文獻]

[1]路易斯·賈內梯.認識電影[M].北京:世界圖書出版公司,2007.

[2]高群書,秦蘭珺.VR電影是這個樣子的[N].中國藝術報,2016.

[3]孫惠柱.第四堵墻:戲劇的結構與解構[M].上海:上海書店出版社,2011.

[4]丁悅涵.第四堵墻理論對于中國現當代戲劇創作的影響[D].長春:東北師范大學,2014.

[5]蘇珊·朗格.情感與形式[M].劉大基,傅志強,周發祥,譯.北京:中國社會出版社,1986.

[6]黃雅璐.審美價值與審美主客體關系研究[D].桂林:廣西師范大學,2014.

[7]馬丁·艾思林.戲劇剖析[M].北京:中國戲劇出版社,1981.

[8]王天宇.VR電影:這是一場革命[J].走向世界,2016(19):86-89.

[9]莫謙.VR電影距離爆發還有多遠[N].通信信息報,2016.

[10]馬國柱.從符號學看審美主體與符號客體的價值關系[J].中國人民大學學報,1996(3):71-77.

[11]俞木發.更真實的體驗VR電影探密[J].電腦愛好者,2016(10):58-59.

[12]常慧琴.淺談VR與電影[J].現代電影技術,2016(4):36-37.

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