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從第一印象來看,《不休的烏拉拉》是一款很有辨識度的游戲,它是放置游戲中較少的以3D建模來呈現人物角色的—并非高精度建模、寫實畫風的路線,而是帶著一點低面建模風格的卡通渲染。整體色彩鮮亮,并且有較高的飽和度。
題材上,游戲選取的世界觀、角色造型與《瘋狂原始人》和《石器時代》等影視游戲作品有點類似,都把故事的背景放在了原始社會。除了人物形象,很多細節設定也都在貼合這個主題:比如游戲中主要敵人是霸王龍、翼手龍和劍齒虎等史前生物;金幣是貝殼、鉆石是海星,充值兌換的貨幣則是珍珠;抽卡(寵物)的動畫被做成了放置陷阱誘捕的樣子。
地圖設計也有一些史前風貌:矗立著巨石的平原、喬木遍布的雨林,配合有節奏感的背景鼓點,你就在這樣的環境中一路奔跑下去。
《不休的烏拉拉》是豎屏的追尾視角,并且可以360°旋轉,以放置游戲的標準來看,這些設定顯然在代入感上做到了不錯的效果。也是整個放置游戲發展到現階段,有可能出現的品質升級。
基礎玩法上,《不休的烏拉拉》仍然是一款典型的放置游戲,掛機漲經驗、主動打BOSS推圖,這樣的設定和同類相比并無不同。最大的區別在于游戲對組隊的強調上。
“組隊”和“掛機”,這兩個聽起來沒法放在一起的詞,是《不休的烏拉拉》的核心賣點。大家組隊,然后一起掛機,這聽起來有點不太對勁。但游戲確實是圍繞這一玩法設定構建起來的。
《不休的烏拉拉》目前有8個職業,游戲倒是沒有強制要求玩家必須按照不同職業的組合來搭配,但各個職業完備的隊伍會有5%的額外屬性加成。因此,對于但凡有一點進度追求的玩家,組隊幾乎是必選項。就一款放置游戲而言,這多少會打破一些人的預期。
《不休的烏拉拉》在組隊社交上下了相當大的功夫,為此設置了一整個頁面的隊伍系統。隊伍布告欄里,玩家可以根據自身需要,去申請“佛系掛機”和“組隊攻堅”兩種類型的隊伍。當然也可以自己建立隊伍,設置條件進行招募,等待合適的玩家進組,或是在冒險者大廳里直接組人。
除了各個職業完備的隊伍配置,游戲的策略性,主要體現在寵物屬性相克,以及技能搭配上。屬性相克很好理解,而技能配置帶來的影響,則是游戲推進到一定進度后,容易造成卡關的地方。
《不休的烏拉拉》中不同場合需要對應的技能搭配:因為存在狂暴機制,有些BOSS會需要DPS有較強的單體輸出;有些會帶著一群小怪,需要隊員帶上AOE技能;個別有強力技能的BOSS,還需要隊伍里有打斷技能,而極端的情況可能還要配置多個人的技能從而形成“打斷鏈”。
對此,游戲也設置了“金手指”功能:離線的時候,玩家可以把調整技能的權限交給隊友,讓在線隊員把隊伍的戰斗力最大化。這樣一來,不同時間上線的人,就可以根據當前的進度,盡可能搭配出最適應的陣容。當然,這也的確會比常見的放置游戲更“費腦子”。
此外,聊天這個可以隨意拖動、始終顯示的浮窗,也是為了強化交流單獨設置的。雖然在一款放置游戲中,很多時候這個功能更像是留言板。
盡管嘴上說著游戲的組隊設定有社交壓力、比筆者正在玩的其他放置游戲更“重”,但開服才幾天,筆者很快就在游戲里組齊了兩支隊伍。
對于很多“上班族”玩家來說,不管是《不休的烏拉拉》還是其他同類游戲,確實是一個友好的品類。誠然,筆者的情況可能過于理想—碰巧有足夠的人組隊,大家又商量好了隊伍配置。而筆者的一位朋友就沒有這樣理想的處境了,他遇到的隊友水平有限、隊伍推進緩慢,自己想要另謀高就,類似的情況大概會有很多玩家和隊伍遇到。
對于《不休的烏拉拉》這樣一款比較重社交的放置游戲,國內外市場的表現都初步證明了它的可行性,但其中的部分設定,也的確在玩家群體中引起了不容忽視的質疑聲。
怎樣在玩家典型的休閑放置需求和自身特色設定之間,找到最佳的平衡點,作為該品類中也許是第一個吃螃蟹的產品,《不休的烏拉拉》可能還有一段調整的路要走。
對于放置游戲,引入強組隊社交體系,確實是此前少見的設計方式。從這個角度來看,外在品相很有辨識度的《不休的烏拉拉》,算是一款有創新的放置游戲。總體而言,作為一款開服不久的游戲,《不休的烏拉拉》遇到的問題當然不能忽視,但也不算很致命。