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日益泛濫的“當(dāng)官稱帝”手游

2019-05-30 17:22:02竇宇萌
計(jì)算機(jī)應(yīng)用文摘 2019年12期
關(guān)鍵詞:游戲

竇宇萌

這還不是全部

在App Store模擬類游戲前200位榜單上,《官人別醬紫》《一品官老爺》《九品小縣令2》和《皇帝的后宮》看起來就像是“一母同胞的四兄弟”,或許只有專精于《大家來找茬》的玩家才能分辨出它們有什么不同。

這些游戲大致采用策略加模擬經(jīng)營的玩法:以主角身份為官員為例(當(dāng)然,主角還可以是皇帝和總裁等),游戲內(nèi)存有四大基本屬性和兩種重要資源,屬性分別為“商業(yè)”“農(nóng)業(yè)”“政治”和“軍事”,資源則是“現(xiàn)存銀兩”和“當(dāng)前兵力”。

雖然市面上這類游戲品貌繁多,聽上去都很有吸引力,但真正玩起來,絕大多數(shù)游戲就只是把其他手游中的系統(tǒng)和玩法換了個(gè)名字。例如,假若玩家扮演的是一位皇帝,“紅顏”就叫做“后妃”,“門客”就叫做“大臣”;假如玩家志在成為一名總裁,“紅顏”簡單直白地更名為“美女”,“門客”就變成了“員工”—總之,都是同一套東西的換皮罷了。

針對(duì)同一套系統(tǒng),廠商們想出了不同的換皮辦法

游戲廠商們的思維十分開放:在相同的系統(tǒng)玩法下,不一定非得當(dāng)皇帝或者做官員,完全可以讓玩家干點(diǎn)別的什么。

它們中的一部分是全然的換皮之作,劇情結(jié)構(gòu)、人物關(guān)系和玩法系統(tǒng)絲毫未動(dòng),另一些(如《宮廷秘傳》《極品萬歲爺》等)在保留原有系統(tǒng)核心的同時(shí)置換了所有美術(shù)資源,并且加入了一些其他玩法,這讓它們?cè)谕|(zhì)化的浪潮中和同行相比還存在一些差異性。

如果只有一款游戲采用類似的玩法,它可能在當(dāng)今的游戲市場(chǎng)中還算不上壞,碎片化的操作時(shí)間、簡單易用的玩法和富有吸引力的紅顏、門客以及收集系統(tǒng)至少值得一個(gè)不錯(cuò)的分?jǐn)?shù),但當(dāng)一大群玩法類似、風(fēng)格接近的游戲一擁而上搶占應(yīng)用市場(chǎng)時(shí),這就變味了。

追根溯源,這一類“當(dāng)官稱帝”手游和它們無法厘清關(guān)系的先祖?zhèn)兓蛟S是受到了一款 DOS時(shí)代老游戲—《皇帝》的影響。這款游戲發(fā)行于1998年,游戲內(nèi)玩法重點(diǎn)在于“皇帝養(yǎng)成”,可以提升皇帝的“武力”“才藝”“魅力”等屬性值,當(dāng)然,也可以通過科舉與選秀收集大臣和妃子。《皇帝》可能是2013年的手游《我在大清當(dāng)皇帝》(曾用名《皇上吉祥》)的最初靈感來源。

最近兩三年來,基于這套系統(tǒng)改制而成的游戲迎來了一次大爆發(fā)。這或許是因?yàn)椋K于有人發(fā)現(xiàn),用“官場(chǎng)模擬”的皮套上皇帝系統(tǒng),可能會(huì)更受市場(chǎng)歡迎。例如,《叫我官老爺》將九品官職拆出十八層進(jìn)階置入游戲內(nèi),不得不說,這極大地增加了玩家的目的性和養(yǎng)成快感。

隨后,為了讓游戲看起來和同類競(jìng)品并非全然相同,廠商們費(fèi)盡心思,開發(fā)出了同一套系統(tǒng)內(nèi)核的不同打開方式,但是,在完全相同的玩法邏輯下,強(qiáng)行適配不同的游戲設(shè)定、美術(shù)資源和劇情架構(gòu),常常會(huì)導(dǎo)致一些令人啼笑皆非的游戲場(chǎng)景。作為皇帝,后宮三千、子嗣豐盈當(dāng)然是合乎邏輯的,但一位初進(jìn)宮沒有多久的宮女,擁有幾百個(gè)兒女就顯得過于魔幻。于是,在一些游戲里,親生只好改做收徒—我們就可以看到,一位在宮內(nèi)受盡欺壓的女官,卻在宮外和權(quán)貴知己共同擁有“好幾打徒弟”的奇怪景象。

由于趕工或相關(guān)知識(shí)的缺乏(又或許是開發(fā)商根本就不在意這些),游戲中的常識(shí)性錯(cuò)誤比比皆是,“大唐皇帝剃上清朝的發(fā)型”都難以稱得上新鮮。

游戲同質(zhì)化:從劇情敘事到產(chǎn)品命名連連撞車

學(xué)者Christopher Booker在2004年出版的著作《7種基本情節(jié):我們?yōu)槭裁粗v故事》(The Seven Basic Plots: Why We Tell Stories)中提到,故事的基本情節(jié)分為7種,斬妖除魔、白手起家、探尋、遠(yuǎn)行與回歸、喜劇、悲劇與重生。不難看出,這些手游都處在“白手起家”的基本敘事結(jié)構(gòu)之中。筆者這樣形容,其實(shí)是有些過于美化它們的敘事邏輯—?dú)w根結(jié)底,絕大多數(shù)手游講的根本就是同一個(gè)故事,美術(shù)資源都懶得改一改。

在那些愿意紆尊降貴,更改一下出場(chǎng)人物名字和形象的游戲中,劇情節(jié)奏也非常相似。最開始,主角處于某種落魄難堪的境地之中,或是家中遭逢大難、親人重病離世,或是公司倒閉、企業(yè)裁員,但不管主角遇到什么,總有一位紅顏知己不離不棄,在最艱難的時(shí)節(jié)鼓勵(lì)、支持主角,對(duì)主角青眼有加。

手游們的命名自成一派規(guī)格,如同成語接龍現(xiàn)場(chǎng)。這一家推出《叫我官老爺》,那一門不甘示弱,拿出《叫我萬歲爺》。出于各種原因更名改姓更是家常便飯,《叫我官老爺》先是改名叫《極品芝麻官》,又更名為《一品芝麻官》。前者又催生出了《極品皇帝》和《極品小王爺》,后者則帶領(lǐng)著《一品官老爺》奮勇前進(jìn)。鑒于制作方們對(duì)五字命名法的鐘愛,手游兩兩組合后自帶對(duì)聯(lián)效果。上聯(lián)曰“攝政小王爺”,下聯(lián)云“豪門大總裁”—就差一個(gè)橫批:“都是換皮”。

這些游戲?yàn)槭裁磿?huì)有人玩?

“當(dāng)官稱帝”類手游的成功路數(shù)與《傳奇》和“養(yǎng)鯤”類病毒式廣告頗為相似。先是以“升官發(fā)財(cái)、拷打女囚”的廣告全面撒網(wǎng),成功吸引玩家進(jìn)入游戲后,“貨不對(duì)板”就成了一樁微不足道的小問題。“一款宣稱能拷打美女囚犯的游戲里沒有女囚”似乎遵循了一條手游業(yè)內(nèi)非常合理的邏輯線,就像養(yǎng)鯤游戲里事實(shí)上并沒有鯤一樣合理。

滾服和不間斷的充值活動(dòng)儼然成了此類游戲的標(biāo)配。《極品芝麻官》擁有248個(gè)服務(wù)器,而這完全算得上克制—它的同行《一品官老爺》和《九品小縣令2》分別有634個(gè)和686個(gè)分區(qū)。

手游們的財(cái)大氣粗打動(dòng)了不少平臺(tái),即使平臺(tái)本身的氣質(zhì)看上去和游戲完全不搭。知乎上出現(xiàn)了“美女三選一”的營銷廣告,《一個(gè)官人七個(gè)妻》(和《極品芝麻官》只有UI上的細(xì)微區(qū)別)的宣傳上了國外某知名網(wǎng)站的視頻廣告位。即使這些平臺(tái)中的部分用戶憤怒至極,大聲疾呼自己并不是此類手游的目標(biāo)受眾,但廣告商的眼光似乎已經(jīng)無言地做出了證明—并沒有商人會(huì)在無法吸引用戶的地方貼出廣告。

如果說《傳奇》類頁游販賣的是兄弟義氣、青春回憶,“當(dāng)官稱帝”類手游瞄準(zhǔn)的就是用戶的深層欲望。不難看出,在此類手游的框架中,女性被標(biāo)定為可占有、繁衍后代的資源和獎(jiǎng)勵(lì)品,而絕大多數(shù)男性則被簡化成了征兵界面上排列的數(shù)字。它們被一鍵召來,在某個(gè)關(guān)卡中成千上萬地死去,而這在玩家心目中僅僅只是數(shù)字上的損失。

這一類手游們有時(shí)會(huì)標(biāo)榜自己的“歷史感”和“真實(shí)感”,它們創(chuàng)造了一個(gè)似是而非的歷史場(chǎng)景—紅粉佳人會(huì)聚,赤血英雄來投,這是一個(gè)以玩家為中心,致力于滿足一切不合理想象而構(gòu)建的世界。只不過,在涉及金錢和現(xiàn)實(shí)利益時(shí),浮于表面的歷史與文化遮罩就會(huì)被毫不在乎地拋棄掉。說一千道一萬,歷史人物和文化稱謂只不過是一種符號(hào)式的消費(fèi)品,它們最大的價(jià)值,就在于僅僅只剩下名字的人物究竟能從玩家口袋里掏出多少錢。

不如說,它們想要構(gòu)建的,是影視劇和小說里時(shí)常販賣的某種幻覺,是《一人我飲酒醉》里的“敗帝王我斗蒼天,我奪得皇位以成仙”,英雄美人都只不過是權(quán)力與臣服關(guān)系的具象化,“當(dāng)官稱帝”類游戲本身不存在多少游戲性,愉悅與欣快感更多地來自于玩家的想象—筆者把這歸結(jié)為“可互動(dòng)的意淫小說”。

它們當(dāng)然有很多受眾,從古至今,對(duì)觀眾想象力順勢(shì)而為的文化消費(fèi)品從來不缺少愿意為之大把花錢的人。玩家們一邊罵著不合理的設(shè)定,一邊長期游玩(可能還會(huì)往里充錢)。值得注意的是,游戲不是一個(gè)孤立的虛擬領(lǐng)域,它始終都處于大環(huán)境的浸透之下,“升官發(fā)財(cái)當(dāng)皇帝”式游戲的興盛當(dāng)然有超大量購買廣告渠道的推動(dòng)力,但更重要的是,它們對(duì)潛在受眾心理的把握十分精準(zhǔn),這或許也是發(fā)行商們?yōu)槭裁磳⒋祟愑螒虻暮M饽繕?biāo)放在中華文化圈,而不是歐美地區(qū)的重要原因。

結(jié)束語

學(xué)者Christopher A. Paul說:“電子游戲給了玩家機(jī)會(huì)實(shí)現(xiàn)主體定位,成為一個(gè)擁有新身份的個(gè)體,這使得電子游戲變成一種幾乎完美的社會(huì)試驗(yàn)場(chǎng)所。”從“當(dāng)官模擬器”手游的流行中,或許還能窺見一點(diǎn)關(guān)于玩家的東西,虛擬世界的封侯拜相、紅袖添香,永遠(yuǎn)只是暫時(shí)逃避現(xiàn)實(shí)世界的一個(gè)“美夢(mèng)”。

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