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網(wǎng)絡(luò)游戲中的廣告植入策略

2019-06-11 04:47:20赫天浩

摘 要:本文是一篇提出相關(guān)問(wèn)題,通過(guò)案例分析解決問(wèn)題,同時(shí)對(duì)未來(lái)進(jìn)行展望還帶有前瞻性的文章,既然談及網(wǎng)絡(luò)游戲植入廣告,就要闡述它的植入表現(xiàn)和各種特點(diǎn),主要植入表現(xiàn)有平面類(lèi)、廣播類(lèi)、嵌入類(lèi)、視頻類(lèi)。主要特點(diǎn)有精準(zhǔn)性、親和性、及時(shí)性、互動(dòng)性。總結(jié)分析其面臨的挑戰(zhàn)和存在的問(wèn)題,主要問(wèn)題有網(wǎng)游的種類(lèi)和數(shù)量過(guò)大、網(wǎng)游作為傳播媒介的社會(huì)公信力不夠、明星代言人與觀眾喜好不同。提出了網(wǎng)游植入廣告存在的這些問(wèn)題,再給出提升建議。

關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;植入廣告;問(wèn)題挑戰(zhàn);提升建議

21世紀(jì)初的時(shí)候,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)開(kāi)始發(fā)展,到今天已經(jīng)快發(fā)展了二十年了,一直在不斷地進(jìn)步和完善,還成為了很多行業(yè)所關(guān)注的并且重視的項(xiàng)目。開(kāi)發(fā)商想要盈利,除了讓玩家往游戲里充錢(qián)之外,最大的利潤(rùn)就是廣告植入了。如果游戲開(kāi)發(fā)商不向玩家收費(fèi),當(dāng)網(wǎng)絡(luò)游戲的功能不只是給玩家提供娛樂(lè),而是把網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)作一種傳播手段來(lái)植入廣告,那么不僅游戲開(kāi)發(fā)商的利潤(rùn)會(huì)大大增加,廣告商的收入也會(huì)大大增加,這是一個(gè)實(shí)現(xiàn)共贏的點(diǎn)。

一、網(wǎng)游植入廣告的概念

網(wǎng)游植入廣告其實(shí)是信息溝通和傳播手段的一種類(lèi)型,廣告主把產(chǎn)品內(nèi)容或者品牌植入到網(wǎng)絡(luò)游戲中,接觸到的網(wǎng)民數(shù)量是非常龐大的,還可以起到潛移默化的作用,讓玩家體驗(yàn)在游戲的過(guò)程中了解商品或品牌的信息。此外,產(chǎn)品等信息和游戲故事可以整合為一體,在消費(fèi)者心中留下較為深刻的印象。網(wǎng)游植入廣告是在網(wǎng)絡(luò)游戲不斷發(fā)展情況下出現(xiàn)的,它是利用視頻、圖片、鏈接、文字等形式的信息在電腦、平板電腦、手機(jī)等網(wǎng)絡(luò)設(shè)備在進(jìn)行游戲時(shí)所顯示的廣告。

二、網(wǎng)游植入廣告存在的問(wèn)題

(一)網(wǎng)絡(luò)游戲種類(lèi)和數(shù)量過(guò)多

目前來(lái)看,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)上的網(wǎng)絡(luò)游戲數(shù)量數(shù)不勝數(shù),質(zhì)量參差不齊,這就造成了廣告主在選擇合作游戲的時(shí)候困難,廣告主很難確定其受眾更偏好哪種游戲,他又不能每一款游戲挨個(gè)合作,那樣得不償失,合作的少的話,和有可能受眾不對(duì),造成資金量費(fèi)。

(二)網(wǎng)游作為傳播媒介的公信力不夠

網(wǎng)絡(luò)游戲終歸來(lái)說(shuō)是游戲,是供玩家休閑娛樂(lè)為主要目的的,那么其能不能作為傳播媒介就收到了學(xué)者質(zhì)疑,而且游戲的半數(shù)受眾為學(xué)生,學(xué)生逃課逃學(xué)去網(wǎng)吧玩游戲的例子很多,這就使網(wǎng)絡(luò)游戲的社會(huì)認(rèn)可度變低,而且近年來(lái)小學(xué)生用家長(zhǎng)銀行卡給主播打賞、往游戲里充錢(qián)而敗光家里積蓄的新聞層出不窮,這就讓原本不被看好的網(wǎng)絡(luò)游戲雪上加霜,社會(huì)認(rèn)可度變得更低。所以網(wǎng)絡(luò)游戲的公信力不夠,其作為傳播媒介去植入廣告的公信力也就不夠。

(三)明星代言人與受眾喜好不符

廣告的一種重要形式就是請(qǐng)明星作為代言人,這些明星多是娛樂(lè)圈的演員、歌手,這些藝人有粉絲,請(qǐng)他們代言產(chǎn)品或者品牌會(huì)起到粉絲效應(yīng),增加收益,那如果受眾不喜歡這些藝人,就會(huì)起到反效果,很有可能因?yàn)榇匀硕憛捘称放?,比如近年?lái)因?yàn)閺V告火的《貪玩藍(lán)月》,其請(qǐng)的代言人是張家輝、古天樂(lè)等,張家輝、古天樂(lè)的粉絲多數(shù)已經(jīng)中年,而《貪玩藍(lán)月》的受眾基本上是學(xué)生一類(lèi)的年輕人,他們對(duì)張家輝、古天樂(lè)等很多都不熟悉甚至不認(rèn)識(shí),這就沒(méi)有起到原先的預(yù)期效果。

三、網(wǎng)游植入廣告提升建議

(一)打造強(qiáng)硬的網(wǎng)絡(luò)游戲品牌

由于目前網(wǎng)絡(luò)游戲的人口紅利漸漸消失,而網(wǎng)絡(luò)游戲的數(shù)量卻在日益增加,這就出現(xiàn)了大量網(wǎng)絡(luò)游戲瓜分少量的游戲受眾的現(xiàn)象。在游戲開(kāi)發(fā)的過(guò)程中跟風(fēng)現(xiàn)象嚴(yán)重,往往一款游戲成為熱門(mén)游戲,市場(chǎng)上就會(huì)出現(xiàn)大量仿制品,這類(lèi)仿制游戲在玩法上難以創(chuàng)新,制作精良度上也難以跟原版游戲匹敵,用戶體驗(yàn)較差,留存率也較低。它們的出現(xiàn)不僅擾亂網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng),使其不能有序發(fā)展,同時(shí)還會(huì)分散喜愛(ài)這類(lèi)游戲的受眾,影響廣告植入效果。所以一款游戲要打造自己過(guò)硬的品牌,讓廣大受眾都認(rèn)準(zhǔn)這一品牌,成為了既熱門(mén)又唯一的一款游戲,這樣廣告商就會(huì)蜂擁而上。

(二)提升網(wǎng)絡(luò)游戲作為廣告載體的公信力

目前網(wǎng)絡(luò)游戲廣告的社會(huì)認(rèn)可度較低,難以獲取公眾的信任,這些年來(lái)不斷出現(xiàn)的小學(xué)生盜用家長(zhǎng)銀行卡游戲充值、打賞主播等事件,帶來(lái)的不良影響損害了網(wǎng)絡(luò)游戲這一廣告載體的形象。為了避免這一現(xiàn)象持續(xù)發(fā)生,文化部已經(jīng)推出相關(guān)法律法規(guī),在各大熱門(mén)游戲?qū)嵤?shí)名制認(rèn)證,防沉迷系統(tǒng),為了提升網(wǎng)絡(luò)游戲作為廣告載體的公信力,網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)當(dāng)把國(guó)家各項(xiàng)關(guān)于游戲?qū)嵜频姆煞ㄒ?guī)落到實(shí)處,尤其是當(dāng)前在市場(chǎng)上具有一定知名度和影響力的網(wǎng)絡(luò)游戲更應(yīng)該在營(yíng)造健康的游戲方式和游戲環(huán)境做出表率作用。待網(wǎng)絡(luò)游戲公信力高,進(jìn)入良性循環(huán)之后,其作為廣告媒體的價(jià)值也會(huì)逐步提升,更加受到廣告商的重視。

(三)重視受眾的廣告接受習(xí)慣

在以往的廣告?zhèn)鞑セ顒?dòng)里,媒介相對(duì)匱乏,隨著網(wǎng)絡(luò)媒體的不斷發(fā)展,受眾接受廣告的渠道開(kāi)始增多,利用網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)作媒介的廣告?zhèn)鞑セ顒?dòng)中,消費(fèi)者行為模型基本符合段淳林提出的AIVSA 模式,即引起注意、興趣與互動(dòng)、價(jià)值認(rèn)同、信息分享、消費(fèi)者行動(dòng)五個(gè)階段,英文為Attention、Interest&Interaction、Value、Share、Action.也就是說(shuō),受眾接受網(wǎng)絡(luò)游戲廣告信息時(shí),先由原生且制作精良的廣告所吸引,經(jīng)過(guò)較長(zhǎng)時(shí)間的互動(dòng)去形成價(jià)值認(rèn)同,然后分享給其他受眾造成二次傳播,最終形成購(gòu)買(mǎi)決策,這當(dāng)中受眾主動(dòng)性和參與性很強(qiáng),廣告效果清晰可控。因此,在網(wǎng)絡(luò)游戲廣告植入過(guò)程中,網(wǎng)絡(luò)游戲與廣告商更應(yīng)該注重受眾的廣告接受習(xí)慣,利用已有或新開(kāi)發(fā)的技術(shù),以他們更能接受的形式進(jìn)行廣告植入,同時(shí)利用大數(shù)據(jù)和品牌定位實(shí)行精準(zhǔn)的廣告植入。

參考文獻(xiàn):

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作者簡(jiǎn)介:赫天浩(1997.5-),男,漢族,黑龍江省七臺(tái)河市人,本科,研究方向:廣告植入通訊作者:鄔曉瑩

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