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網絡游戲直播畫面引發的著作權問題研究

2019-06-28 04:44:12張倩
西部學刊 2019年6期

摘要:從網絡游戲直播畫面的呈現和侵權方式入手,對相關侵權現象和游戲畫面可版權性進行了分析。著眼我國對網絡直播游戲整體畫面的保護現狀,對目前學者提出的類電影作品、視聽作品、兜底條款保護法進行了拆分式的對比。研究了不同的游戲類型、不同種類的畫面呈現方式對游戲直播畫面可版權性的影響,就游戲直播畫面可版權性滿足作品的重要構成要件獨創性標準、可復制性進行了研究。在此基礎上,就完善著作權立法和健全行政管理體系提出了相應的建議。

關鍵詞:網絡游戲直播畫面;著作權;呈現方式;可版權性

中圖分類號:D923.41 文獻標識碼:A 文章編號:CN61-1487-(2019)06-0086-03

近年來,網絡直播以其高互動性的特點獲得快速發展,成為當今互聯網最熱門的標簽。其中,內容占比超70%的網絡游戲直播產業更是發展迅猛。相關數據表明,網絡游戲直播平臺在2018年的市場規模達到141.2億元,并呈現穩步遞增態勢,到2020年預計達到246.3億元[1]。網絡游戲直播市場收入有83.7%來源于用戶的打賞,這也就意味著誰擁有游戲畫面的版權,誰就擁有網絡游戲直播的控制權,玩家直播游戲操作的畫面吸引用戶的程度直接決定著網絡游戲直播市場收益。隨著各大直播平臺之間的競爭日益激烈,未經許可的侵權行為也頻發發生,由此引發了網絡游戲直播畫面著作權問題,涉及網絡游戲直播畫面版權的各利益群體——游戲直播平臺、游戲開發商、主播之間的利益難以得到平衡[2]。當前在網絡游戲直播畫面作品屬性的界定上,學界和司法界存有爭議。研究網絡游戲直播畫面的著作權問題,既具有理論價值,對于網絡游戲產業健康發展也具有重要的意義。

一、網絡游戲直播畫面的呈現及侵權方式分析

對近年來代表性的網絡游戲著作權侵權案件進行研究,發現游戲直播畫面的呈現方式,在司法判決侵權認定時具有重要意義。

(一)網絡游戲直播畫面的呈現方式

網絡游戲直播畫面是指游戲主播將玩家或者自己操作游戲的畫面,以網絡的方式向公眾實時、同步傳播所形成的畫面。網絡游戲直播畫面一般具有以下三種呈現方式:第一種是對游戲畫面不做任何加工直接進行播出,此時的直播畫面幾乎等同于游戲畫面。比如,主播把自己玩游戲的過程通過游戲方自帶的直播功能播放給觀眾,或者觀眾用自己的手機對著直播電競賽事的屏幕進行轉播。第二種是在游戲畫面的基礎上加上一定的內容進行的直播,此時的直播畫面大于游戲畫面,效果更佳。比如,在玩游戲的過程中,玩家對游戲規則和技巧進行解說,還有一些主播會通過攝像頭在在直播界面的窗口展示自己的動態,表達自己對游戲的直觀感受,推薦自己的淘寶店鋪等,觀眾可以對主播的技術和妝容發式等進行吐槽,這種互動性的內容隨機性、自主性較強。第三種是網絡游戲的開發商、經授權的運營商或直播平臺,甚至是游戲比賽組織方,通過專業平臺進行直播。此類直播除了基本的游戲畫面外,還配有專業的解說團隊介紹現場對陣情況、雙方選手畫面、觀眾反應,還有專業的攝影團隊進行鏡頭切換,并配有字幕和音樂,觀賞性極強。[3]

(二)網絡游戲直播畫面的侵權方式

在涉及網絡游戲直播著作權糾紛中,侵權類型大致可分為三種:第一種是指直播平臺間的侵權。如耀宇訴斗魚《DOTA2》案,DOTA是美國維爾福公司開發的一款風靡全球的電子競技類網絡游戲,耀宇公司與該游戲代理運營商完美公司簽訂戰略合作協議,獲得了該賽事在中國大陸地區的獨家視頻轉播權。斗魚公司未經授權,以通過客戶端旁觀模式截取賽事畫面配以主播點評的方式,實時直播該賽事。此方式屬于上述游戲畫面呈現方式的第三種第二類,不享有權利的直播平臺將其他網站上的游戲畫面擅自轉播。法院一審判決認為,“涉案賽事的比賽畫面是選手依據游戲規則且各自操作游戲所形成的動態畫面,不具有獨創性和可復制性,因此不構成著作權法意義上的作品”,最終以構成不正當競爭,對其認責。第二種是指游戲開發商與直播平臺間的版權糾紛。如網易訴華多《夢幻西游2》案,涉案直播畫面為網易公司擅自直播、轉播有關電子游戲內容。此方式屬于上述游戲畫面呈現方式的第一種,游戲直播畫面幾乎等同于游戲畫面本身。據判決可看出,此種類型的侵害,司法實踐中以類電影作品之著作權進行了追責認定。第三種,直播平臺與主播的侵權。如魚趣訴朱浩等《爐石傳說》案,朱浩是斗魚TV《爐石傳說》游戲獨家簽約主播,2015年朱浩和斗魚公司簽訂了《游戲解說合作協議》。2016年,朱浩離開斗魚TV,來到炫魔公司、邁淼公司運營的全民TV直播平臺,隨后被魚趣公司發現。魚趣公司認為,朱浩未經其同意在其他平臺進行游戲解說直播的行為侵犯了早前《游戲解說合作協議》中所規定的著作權。此方式屬于上述游戲畫面呈現方式的第二種,加上了主播獨創性的解說,此時的直播畫面,所傳達的內容大于直播畫面本身。一審法院認為,魚趣公司在雙方合約期內,對《爐石傳說》游戲解說作品享有著作權。

二、網絡游戲直播畫面的可版權性分析

對網絡游戲直播畫面侵權方式進行梳理的時候發現,不同的畫面呈現方式在進行侵權認定時,司法實踐給出了不同的結論??梢?,網絡游戲直播畫面的呈現方式不同,對網絡游戲畫面的可版權性具有重要影響。在對可版權性進行考察時,關鍵是對作品構成的判斷[4]。作品作為著作權的核心要素,其構成要件一般包括“獨創性”“可復制性”和“智力成果”。

對于網絡游戲直播畫面的可復制性,在游戲直播中涉及到的直播軟件、攝影技術、以及玩家的操作過程、游戲場景、解說等都是可以進行有形復制的,并固定在一定載體上。就可復制性這點上,學界基本沒有爭議。

獨創性是網絡游戲直播整體畫面可版權性問題的關鍵,也是作品構成的核心要件。但是《著作權法》及其相關法律以及司法解釋對于獨創性的定義及標準沒有統一的規定,這導致在網絡游戲直播畫面的可版權性判斷上,對獨創性的理解上存在爭議。王遷教授認為獨創性是“獨+創”兩個方面的,在考察作品獨創性的時候,必須同時滿足“獨+創”[5]。學者王坤認為,在考察作品是否受著作權保護時,獨創性是指導和評價的一個原則,也是司法裁量權的依據[6]。筆者認為,在網絡游戲直播畫面的獨創上判斷上,應根據游戲類型以及游戲直播畫面所呈現的種類進行具體分析。比如,電子競技類、益智類、卡牌類等游戲給玩家的發揮空間比較小,網絡直播畫面等同于游戲畫面或僅僅是對游戲畫面的解說,其游戲直播畫面在獨創性上是有所欠缺的。而最近比較熱門的“吃雞游戲”“英雄聯盟職業聯賽”等,主播配上精彩的解說,或者平臺以游戲比賽為基礎,加入表演節目,并對賽事各個環節進行精心編排和策劃,制作團隊對此付出了巨大智力和人力物力投入,這類游戲直播畫面凝聚了創作的勞動成果,具有獨創性。此類網絡直播游戲兼具獨創性和可復制性的特性,是直播團隊整體的智力成果。筆者認為它完全能夠構成著作權法意義上的作品。

三、網絡游戲直播畫面的作品類型認定分析

(一)游戲直播畫面可否構成類電影作品

學者孫思雨認為,網絡游戲畫面是由以一系列的游戲環節設置組成,玩家通過操作人物,結合游戲背景音樂和旁白,最終產生了和觀看電影一樣類似的效果,最終呈現在計算機、手機等終端上。所以對網絡游戲直播畫面,可以援引類電影作品進行保護[7]。在網易訴華多案中,法院判決將涉案游戲畫面認定為類電影作品。其主要依據是游戲玩家在對游戲程序進行操作后,加入了創作者自己的思想和個性元素,產生了具備創作者風格的故事情節,人物形象鮮明,最終以游戲資源庫所提供的素材,呈現在計算機等終端上。此類網絡游戲直播畫面具有可復制性,創作方法類似攝制電影,可認定為類電影作品[8]。

筆者認為,依照現行“類電影作品”的概念,并不宜將網絡游戲直播畫面歸類在類電影作品中,因為其“攝制在一定介質上”這一條件,網絡游戲直播并無法滿足。

(二)網絡游戲直播畫面可否構成視聽作品

還有學者認為從司法實踐來看,有很多國家將網絡游戲畫面作為視聽作品加以保護,從適用范圍來看,以視聽作品進行保護得到較高的認可度,像丹麥、德國等,采取以視聽作品為主的多元作品類型保護方式[9]。筆者認為,視聽作品雖然較類電影作品刪減了“攝制在一定介質上”這個條件,但是實質上還是用“似制作電影方法創作的作品”進行保護,從作品的形式和性質上看并無過多改動,所以網絡游戲直播畫面并不宜歸類為“視聽作品”進行保護。

(三)網絡游戲直播畫面可否適用于兜底條款

還有有學者認為,網絡游戲直播畫面整體作為一個作品,是可以根據《著作權法》第三條中的兜底條款來保護的,也可以援引《著作權法》第10條第1款第十七項所規定的“應當由著作權人享有的其他權利”(兜底性權利)來予以規制[10]。

筆者認為,著作權立法的核心在于保護創造性的同時,維持各方利益的平衡。因為網絡游戲不斷更新發展,會有更多新形式的作品出現,在現行立法對網絡游戲直播畫面作品屬性的定性尚有爭議的時候,將網絡游戲直播畫面以一個整體,暫且以“兜底條款”,作為“其他作品”進行保護是一種途徑。在涉及特殊個案的情況下,也可將網絡游戲直播畫面中的元素作為單一的作品進行保護。

四、完善網絡游戲直播畫面著作權保護的建議

一是完善游戲直播畫面相關的著作權立法。在涉及網絡游戲著作權侵權糾紛中,侵權形式、游戲類型及復雜程度、主播獨創性高低等因素對于判別網絡游戲直播畫面的作品屬性時起著重要的影響。在司法實踐中,對網絡游戲直播畫面相關的作品認定缺乏統一的法律標準,因而對其合理使用的認定也無法做出準確的判斷。在侵權案件頻發的當下,亟待完善涉及著作權的相關立法。筆者建議以《著作權法》“兜底條款”進行規制的同時,對于作品的合理使用的認定也應該從各利益相關方——游戲開發者、主播、游戲平臺進行考量和平衡。

二是健全網絡游戲直播行業行政管理體系。構建直播行業行政管理體系,筆者認為應該從網絡直播平臺自律和政府監管兩方面入手。建議明確網絡游戲侵權相關主體的法律責任,引導網絡直播平臺加強自律,強化對主播的監管責任,確立直播平臺承擔責任為主、直播者為次的責任承擔方式。在立法中應當明確網絡直播平臺的侵權責任,明確規定對侵犯著作權的網絡直播平臺采取警告、刪減、屏蔽等強制措施。行政主管部門應建立完善檢查監督機制,對網絡直播平臺所進行的隨機抽樣檢查,對于違反法律規定的平臺和主播進行警告和行政處罰。要通過加強監督,使網絡直播平臺加強內部管理,從而減少侵犯著作權的行為。[11]

參考文獻:

[1]2018年中國游戲直播行業研究報告[EB/OL].

http://report.iresearch.cn/report/201808/3254.shtml.

[2]焦和平.網絡游戲在線直播畫面的作品屬性再研究[J].當代法學,2018(5).

[3]區婉珊.網絡游戲整體畫面的可版權性研究[D].廣州:暨南大學,2018.

[4]劉春田.知識產權法[M].北京:北京大學出版社,高等教育出版社,2007.

[5]王坤.論作品的獨創性——以對作品概念的科學建構為分析起點[J].知識產權,2014(4).

[6]孫思雨.網絡直播著作權研究[J].政策與商法研究, 2018(27).

[7]王媛媛.網絡游戲直播行為的性質認定[D].廣州:暨南大學,2018.

[8]儲翔.網絡游戲直播著作權保護困境與出路[J].中國出版,2016(24).

[9]祝建軍.網絡游戲直播的著作權問題研究[J].知識產權,2017(1).

[10]董亦平.網絡直播相關著作權問題研究[J].廣西政法管理干部學院學報,2017(1).

[11]趙墨林.網絡直播的法律規制[D].東北:吉林大學,2017.

作者簡介:張倩(1993—),女,陜西西安人,單位為西安財經大學法學院。

(責任編輯:朱希良)

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