莊永生
近期,國家網信辦發布消息稱,指導組織“火山小視頻”“抖音”“快手”等網絡短視頻平臺,試點上線“青少年防沉迷系統”。這是有關機關在網絡短視頻行業領域首次嘗試開展青少年防沉迷工作。顯然,對網絡企業防止青少年網癮的社會共識和關注度,從PC電腦時代到移動智能手機時代一直經久不衰,尤其是隨著移動智能手機時代讓觸網變得隨時隨地、讓互聯網的網絡產品和服務復雜多元之后,顯得更為迫切,也對整個社會的綜合治理提出更高的要求。
當前,制約行政機關在防治青少年網癮方面有所作為的最大問題,主要包括行業監管各自為戰、互聯網產品形態多元復雜、進一步的監管手段涉及公民的相關個人權益需要法律授權等幾個方面。用一句話來概括,即缺乏統一的、跨部門的、可明確適用于全體網絡行業、全部網絡產品的統一立法,來對防止青少年網絡沉迷的手段和措施進行詳細的規范和授權。
如何通過立法形成行之有效的治理來防止青少年網絡沉迷?近十年來有關機關一直在探索中不懈地推進。2012年修訂的《中華人民共和國未成年保護法》對防治青少年網絡沉迷作了綱領性的規定,其第三十三條明確:“國家采取措施,預防未成年人沉迷網絡。國家鼓勵研究開發有利于未成年人健康成長的網絡產品,推廣用于阻止未成年人沉迷網絡的新技術。”該法律作為未成年人保護的基礎立法,為防止未成年人沉迷網絡有了法律依據。
在此基礎上,有關國家機關依照各自主管職能,針對網絡行業進行進一步的規范立法。在2005年6月,新聞出版總署牽頭組織有關部門、行業組織、專家、教育工作者、家長等與未成年工作有關的各方,制定出《網絡游戲防沉迷系統開發標準》,要求利用技術手段對未成年人在線游戲時間予以限制。2010年,文化部作為網絡游戲產業主管部門出臺了我國首部《網絡游戲管理暫行辦法》,明確規定“網絡游戲經營單位應當按照國家規定,采取技術措施,禁止未成年人接觸不適宜的游戲或者游戲功能,限制未成年人的游戲時間,預防未成年人沉迷網絡。”文化部在介紹該辦法出臺背景時開篇明義:網絡游戲市場的不斷擴大,它所帶來的深層次問題也日益顯露,未成年人沉迷導致學業及身心健康受損……2018年,教育部等八部門聯合印發《綜合防控兒童青少年近視實施方案》,要求控制電子產品使用“實施網絡游戲總量控制”。近日,國務院選擇在五一勞動節當天出臺了《國務院2019年立法工作計劃》,其中《未成年人網絡保護條例》(網信辦起草)列入了擬制定的行政法規行列。
縱觀防止青少年沉迷網絡的法律規制,有一個明顯的從具體行業管理到抽象規制的過程,無論是早在十年前的針對游戲行業的規制,還是近期針對視頻行業的管理整治,最終上升到針對普遍性網絡經營行業進行防治的層面,這充分彰顯了用法律的治理來達到防治青少年網癮的社會綜合治理追求。
