楊直

5月25日,Riot Games宣布在LEC和LCS兩個賽區即將開始的夏季賽中推出新的付費觀賽方式——專業視角。新的觀賽視角既可以讓玩家觀看比賽中任意一名選手的第一視角,也可以通過田字格式的分屏同時觀看四路OB。玩家還可以通過專門的鏈接和同樣購買了此服務的好友共同觀看。
據悉,專業視角的收入將根據賽區分配給LEC和LCS賽區的俱樂部們。
嘗試新的觀賽方式、為其附加社交屬性,并在一開始就明確了其聯盟收入擴張方式,從目前公布的相關信息看,拳頭非常看重“專業視角”這個新的觀賽方式。
去年11月,暴雪就推出了專門為《守望先鋒》賽事開發的播放器——《守望先鋒》世界杯播放器。如今,看待拳頭“專業視角”時,筆者仍然持相同的態度,那就是“專業視角”能否幫電競走上內容運營的正軌。
不管我們把電競賽事看成體育賽事、還是演唱會,提供更多元化的內容是所有內容溢價最直接也是最根本的方式。以綜藝內容的變遷為例,當大部分粉絲習慣了偶像們在舞臺上的光鮮亮麗時,節目隨之走入了舞臺下的生活場景。類似的還有體育賽事,除了正賽外,NBA還有五佳球等集錦內容。這些成熟內容都在多年的運營里變得越來越豐富。

但無論是專業視角,還是世界杯播放器,這些迭代里都蘊含著更大的能量。這種能量來源于電競獨有的特性。
某頭部電競內容公司的導演曾提到,制作電競賽事的難點在于同時滿足現場觀眾和屏幕前的觀眾兩種不同的需求。這位導演曾經負責過大型晚會的策劃執行,但即便有這樣的履歷加持,同時滿足兩種需求對他而言,也是至今仍然解決的難題。
這也是電競和上述內容最大的不同——混淆了現實和虛擬的邊界。曾經WCG的總導演王玨也提到,即便是對于現場觀眾而言,虛擬賽場與現實賽場的隔離,以及二者與觀眾之間的疏離感是他一直想解決的矛盾。但也正是這種疏離,讓電腦屏幕前的現實世界成了真正意義上的第二現場。
即現場和直播可以被視為兩個平行的內容出口。因此,五佳球對于NBA內容價值的提升最終還是要體現在正賽本身。但專業視角不僅僅提升了賽事本身的價值,還提供了額外的收入渠道。
在評論守望先鋒世界杯播放器時我們曾經提到,電競賽事最大的優勢即是完全生存在虛擬世界里——這意味著,電競內容的呈現方式理論上擁有無限的可能性。守望先鋒世界杯即賦予了玩家100%的自由度,使其可以在虛擬賽場上的任何一個角度觀看比賽。專業視角其實在做同樣的事情。
過去,電競賽事一直在和游戲聯動,如今,該回歸內容本身了。所以,當現場觀賽的形式被固定時,極高的內容制作度給予了第二出口無限的運營空間。能否推出更多樣的觀賽方式,將直接決定電競賽事內容的豐滿程度,也決定了其價值。
而且,更多元化的內容形式也給了版權購買方比如直播平臺更多的運營空間。當版權流動的渠道變得越來越粗壯時,更大的利益必然會吸引更多專業的人參與進來,并進一步推動內容的迭代。只有足夠的利益支撐,IP打造方、持有方、宣發、渠道才可能真正實現專業化的分工和協同。內容產業的鏈條才能稱得上成熟且健康。
不僅如此,剛剛度過了粗暴的紅利期的電競實際上面對著分層明顯的粉絲。不同圈層的粉絲有著不同的需求和使用場景。舉個例子,對于一些帶有明顯飯圈行為特點的女粉絲而言,可能選手比比賽更有吸引力,但對于硬核的電競玩家而言,選手在比賽里的第一視角又更受偏愛。一二線城市的觀眾無疑比三四線城市的觀眾擁有更發達的網絡條件,但可能擁有更少的可支配時間。
這些差異給了不同類型的內容生存空間。因此,更多樣化的內容實際上給予了這些人更多選擇的機會,而內容本身的價值則來自于一次次選擇。
很明顯,電競已經度過了原始粗暴的單純依靠流量紅利增長的階段。雖然流量的紅利依舊存在,但如何盤活已有的群體并吸引新的關注,實際上電競正在一點點走入精細化運營的時代。在各種電競賽事瘋狂搶占用戶時間的當下,競爭正在回歸根本:誰能夠提供更好的內容、展示項目的精彩,誰就能吸引到更多的關注;誰能提供更好的觀賽體驗,誰就能留住用戶。這是很簡單的道理。
這無疑是一個拼刺刀的階段。內容的迭代伴隨著固有的風險,而劇烈的爭奪又不會給每個競爭者太多猶豫和試錯的時間。更重要的是,在IP持有方授權,內容公司執行的情況下,迭代速度被實際的運作方式減慢了。專業視角的魄力來源于IP持有方拳頭在背后的支持,世界杯播放器也來源于OWL和動視暴雪的分權自制。但很多想法其實并非原創,可能負責執行的內容公司很早就想嘗試,但因為種種原因未能成行。
因此,專業視角實際上回答了三個問題:一個是電競內容正確的運作方式;一個是內容運作會給電競產業帶來什么;最后則是對當前產業結構的一種“質疑”。
所以,回答題目‘“專業視角”能開啟新的商業空間嗎?的關鍵,在于整個電競產業會怎樣回答上述三個問題。