劉虹伶
一股全民捉妖熱,正在現實中興起——最近幾天,張新(化名)和她朋友們的口頭禪,從“穩住!我們能贏!”變成了“大好春光,我們一起去解放碑捉妖。”
“捉妖”熱,來源于騰訊4月11日上線的首款AR手游《一起來捉妖》(簡稱《捉妖》)。數據顯示,其上線5個小時,成功登頂App Store免費榜。騰訊游戲火熱并不奇怪。不過,對騰訊而言,和其他游戲相比,依托于AR技術,《捉妖》卻肩負著騰訊打破次元壁界限,探索游戲更多可能性的戰略野心——《捉妖》不僅僅要填補國內AR探索手游空白,而且要開啟游戲產業下一波“紅利大門”。
走出家門,用AR游戲去探索
讓“死宅”走出家門,是《捉妖》的最大特色之一。
“這個游戲需要我這種‘死宅’出門探索,利用AR技術,在游戲里發現和捕捉身邊的妖靈,實現人和妖靈的現實互動。”對玩了不知多少游戲的張新來說,這是從未有過的新鮮有趣體驗。
和張新一樣“沉迷”的還有明星陳赫和杜海濤。在他們的微博中,將《捉妖》形容為一種“減肥神器”——盡管這兩條微博帶有明顯廣告性質,但卻是走出家門,與其他游戲廣告截然不同。
張新說,玩這個游戲的玩家,需要在日常出行里積累運動步數,然后去探索妖靈巢穴,還可以體驗擂臺——對比之下,這顯然和市面上傳統游戲市場的很多“宅”屬性相違和,但張新告訴記者,這恰好是她喜歡這款游戲的原因和特點,她覺得這樣的AR游戲既滿足了玩家收集妖靈的需求,還可以同時在游戲中達成健康出行目的。
騰訊對AR探索手游的興趣,還得從一年前的騰訊UP 2018新文創生態大會說起。在那場生態大會中,騰訊對游戲業務定下了主旋律——打破游戲行業的邊界。彼時,騰訊游戲副總裁劉銘在演講中談道:“很多存在多年的行業藩籬正在加速消失,行業呈現出一種融合的態勢,我們關注游戲行業的視角也不再單一。”
也正是在一年前的那場發布會上,《一起來捉妖》首次出現在大眾的視野中。有游戲業內人士表示,這款與AR技術相互結合的產品,某種程度上契合了騰訊游戲打破藩籬,探索游戲更多可能性的主體戰略。
AR游戲打破次元壁
所謂AR,即增強現實技術(Augmented Reality,簡稱 AR),是一種實時地計算攝影機影像的位置及角度并加上相應圖像、視頻、3D模型的技術,其目標是在屏幕上把虛擬世界套在現實世界并進行互動。
游戲產業,則是AR首要的發力點。隨著AR技術逐漸成為技術前沿的一顆新星,AR+手游的應用也一直處于探索之中。
區別于傳統游戲的AR游戲,玩家不僅可以通過AR技術來到現實,把酷炫的游戲融進現實世界,還可以與其他玩家實現多樣互動,從而讓游戲和玩家的生活以及真實場景結合得更緊密。以此,增加了游戲的真實感、互動性以及體驗度,也讓玩家有了情感寄托。
通過AR技術,玩家可以實現與游戲角色更多交互的空間與時間,并且,游戲玩家彼此之間也可通過AR這個載體實現戶外的社交與體驗。
張新告知記者,自己以前打游戲就很喜歡在家宅,或者去網吧。現在經常四處走,然后在游戲里找妖靈,而且其他一起的玩家都在本市,溝通互動不會有強烈的距離感。
由此可見,隨著AR技術在游戲市場的逐步被重視,AR游戲將為玩家與游戲角色之間打開一個感情溝通的橋梁。
或成下一個“風口”
《捉妖》,這款騰訊打磨近一年時間的AR游戲,不僅填補了國內AR探索這一游戲品類的空白,同時也意味著現階段處于小眾定位的AR游戲市場,或將成為國內各大廠商爭奪的下一個“風口”。
據Digi-Capital報告顯示,2020年全球AR市場規模將達到900億美元,其中五分之一的收入將來自中國市場,而游戲是AR最重要的應用場景之一。而此前知名AR游戲大多集中在游戲平臺Steam上,多為歐美廠商制作的單機游戲,類似于以前家用主機時代,玩家依然只能在特定場景中互動。
記者觀察到,在AR游戲領域,日本及歐美廠商均已開始布局。其中,手游市場最大的兩個平臺蘋果(2017年WWDC推出ARKit)和谷歌(ARCore)也都紛紛宣布入局。據Sensor Tower此前的報告顯示,2018年Apple Store和Google Play都有多款AR游戲涌現。
而在國內AR游戲布局方面,在《一起來捉妖》面世之前,游戲市場其實也陸續推出過多款以AR為核心賣點的新游戲,但一直沒有成功的作品。相對來說,國內市場在此之前是處于空白階段。
因此可以看出,正是《一起來捉妖》開啟了國內的AR游戲市場,并正在逐步填補此類游戲市場的空白。
當然,對騰訊來說,更大的野心可能不止于此——由于AR游戲本身就是基于虛擬與現實的交融,線上線下的相互結合,相比其他游戲,多了更多可以想象的空間。
去年5月,《捉妖》在內測期間,已與香天下、蜀大俠火鍋等有過一些聯合活動。再比如文創,在騰訊新文創的概念之下,騰訊此前的多款產品均與中國一些著名的歷史文化景點展開文化層面的合作,如敦煌、長城、故宮、兵馬俑等均和騰訊旗下的游戲展開過相關的聯動,《捉妖》與文創如何更好地結合,值得期待。