楊靖怡
近日,一款名為《隱形守護者》的國產真人式互動電影游戲刷爆朋友圈,作為一部主打抗戰冷門題材的游戲,游戲劇情皆由真人出演,自從推出后在短時間內憑借出色的劇情、在線的演技以及極強的互動性倍受玩家好評,還曾登頂Steam熱銷榜。
“真人PPT”+互動劇情線=真人互動電影游戲
什么是互動電影游戲?作為AVG游戲分支之一,它是如何演變而來的?真人互動電影游戲又將如何沖破媒介壁壘實現真正意義的“影游互動”?
《隱形守護者》改編于橙光引擎制作的《潛伏之赤途》,相較于原作單純的立繪文字游戲形式,《隱形守護者》采用了“真人影視互動劇”的方式在視覺效果上做出了質的提升。
互動電影的基本含義是指參與者能夠成為電影中的角色,介入電影的環境,并持續產生交互作用。
而互動電影雖然叫電影,卻是一個游戲概念。影視劇中將這種手法稱之為“靜態電影”或者說“圖片蒙太奇”,顧名思義就是不用動態視頻,而是采用一幅幅靜止的圖片來講述故事。
基于制作流程和預算的考慮,《隱形守護者》由圖片+視頻的方式來呈現劇情,為了增強玩家的觀看體驗,游戲中的圖片均為動態展現,保證了圖片之間的銜接更加緊密。配合高質量的配音和在調度鏡頭上采用短視頻的表現形式又不會占據大量的內存。
雖然有部分玩家對游戲大多通過PPT放映的模式而并非視頻呈現的方式有些許失望,但同時也對演員的選角演技、配音、布景和游戲節奏大加贊賞,紛紛表示游戲體驗過程的代入感很強。
《隱形守護者》作為赤途的重制版,主打“諜戰真人互動影視,國產游戲的創新嘗試”的標簽,很好地繼承了原作的優點。
游戲劇情作為互動電影游戲的核心,在很大程度上決定了游戲的成敗。同樣,《隱形守護者》的成功離不開其團隊對劇本的打磨。
2017年春,當與橙光的版權授權敲定下來后,游戲編劇團隊和作者范特西便正式開始了劇本化的改編工作。
改編期間,《隱形守護者》總制片人表示制作團隊盡可能展現原著原汁原味的精彩劇情,不得已需要改編的部分也盡最大努力還原當時的情境。
據統計,原作腳本為十萬字左右,新劇本定稿的總字數是三十萬字,而且反復修改了三十個版本才最終成型。
游戲推出后,劇情大獲好評,在“豆瓣”上獲得了9.7分的超高評分。
雖說游戲前期劇情是十分傳統的諜戰劇的劇情,但是當故事融入游戲之中就會產生多種結局的劇情走向,沉浸在其中的玩家依據每一步選擇體驗不同的人生。如游戲剛開始時出現的那段話一樣:“劇情的發展,取決于你做出的選擇。你自己和所有人的命運都交付給你。”游戲極強的互動性,讓每一位玩家都無法置身事外。
其中,游戲中最受好評的就是故事線系統,玩家每一次選擇都會成為一個故事節點存在于故事線上,玩家可以隨時點擊查看已經探索的故事節點,選擇其他的答案探索故事。
AVG游戲的演變史
談到真人互動電影游戲,還要從AVG游戲說起。
冒險類游戲,Adventure Game,通常被游戲媒體簡稱為“AVG”或者“ADV”。根據一般的定義,AVG 游戲的特征是:通過文字或者圖像(抑或是雙方同時)來提示玩家當前所處的狀態,針對此提示玩家必須輸入一定的行動內容,系統再根據此行動向玩家提示結果,而玩家必須根據新的狀況作出新的行動——通過不斷重復這樣的系統與玩家之間的“對話”,游戲的進程會不斷向前推進。
最早的 AVG 被稱為文字冒險游戲,由于軟硬件等方面的限制,早期的AVG游戲僅限于文字互動形式。無論是系統提示還是玩家輸入行動,完全都是通過文字進行的。因此,早期 AVG 往往也被稱為互動小說。
隨著計算機圖形技術的發展,AVG 游戲逐漸進入圖像與文字兩種表現形式共存的時代。
如今的 AVG 開始與許多其他游戲類型相融合,顯然已經不是傳統的AVG游戲,而真人互動電影游戲可以說是傳統文字式 AVG 的全面升級版。
這個類型的游戲保留了傳統 AVG 游戲的大部分基礎要素,依靠高水準的游戲畫面、精心編寫的故事劇本、大量可以互動的環境要素,讓玩家可以更深入地對游戲創造的世界進行沉浸式的體驗。
如2010年Quantic Dream推出的互動電影游戲《暴雨》,同時也是一款冒險解謎游戲,在當年拿下了PS3最重要的游戲。作為一款劇情類游戲,《暴雨》保留了少量的文字互動來推進游戲發展增強玩家體驗感。與此同時,《暴雨》作為一款互動電影AVG,更注重讓玩家跟隨游戲的故事線“觀看”游戲,浸入其中進行體驗。
打破媒介壁壘的“影游互動”
麥克盧漢認為:“任何游戲,正像任何信息媒介一樣,是個人或群體的延伸。”
以往我們所接觸的游戲在美術表現形式上,通常為2D平面或者3D動畫搭建的畫面。而《隱形守護者》直接用“電影”代替了“動畫”,利用網絡技術和數字技術,將游戲符號轉換成直觀可感的視覺圖像,真人互動電影游戲,將視覺技術與多種感官手段綜合運用,在視覺圖像、聽覺聲效和觸覺點擊多重融合下實現了視覺的延展,極大地增強了玩家體驗感。
從游戲和電影的相同點來看,被稱為“第九藝術”的游戲和作為“第八藝術”的電影在表現手法上有著相似之處。
法國后現代主義哲學家吉爾·德勒茲認為,電影的力量在于電影過程與知覺思想之間的緊密結盟;電影不僅“把運動置入影像中,也把運動置于頭腦中”。
像電影一樣,數字游戲也是基于屏幕的,而且利用了很多電影特征,這為越來越多的電影與游戲相互搭售提供了一種更為基本和更合乎實際的解釋。
電影和游戲同為聲畫作品,以視覺傳達為表征,都能讓人獲得沉浸感和代入感,兩種綜合藝術具有天然的同源性優勢,電影可以說是最接近游戲的藝術形式。
值得注意的是,真人互動游戲不同于單純的觀賞式電影或交互式游戲,從電影到游戲要跨越兩個不同的行業,要在不同的受眾和媒質之問來回切換,如何處理游戲“任務式交互”和影視作品“凝視性觀看”之間的關系成為真人互動游戲需要面對的一大難題。
并且游戲劇情的填充、調整和設計也同樣重要,如何設計合理的劇情走向,用合理的方式呈現關鍵劇情點以保證整體的邏輯性,也是決定玩家體驗的關鍵點。
由此可見,未來在AR、VR等技術的加持下,媒介壁壘將逐漸被打破,融合電影與游戲的真人互動電影游戲潛力無限,“影游互動”的模式也將為游戲界注入一股新鮮的血液。