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功能游戲:定義、價值探索和發展建議

2019-09-10 07:22:44李方麗孫曄
教育傳媒研究 2019年1期

李方麗 孫曄

【內容摘要】功能游戲作為電子游戲新的發展趨勢,能夠滿足受眾的多維需求,當下面臨新的發展機遇和挑戰。本文以“功能游戲”為研究對象,在厘清“功能游戲”定義的基礎上,將傳播學“娛樂教育理論”納入分析框架中,以此為基礎探索其價值,并試圖為功能游戲未來發展提供可借鑒的建議。

【關鍵詞】功能游戲; 娛樂教育; 價值探索; 發展路徑

隨著互聯網、人工智能等技術的快速發展,游戲成為大眾尤其是青少年重要的休閑活動。但同時,游戲的快速發展也帶來了一系列社會問題:青少年沉迷游戲影響身心健康;暴力游戲催生犯罪。因此,游戲的轉型升級成為游戲產業持續發展的途徑。2018年,騰訊、網易等游戲公司布局功能游戲,將其作為推動游戲產業轉型升級的重要突破口。功能游戲作為兼具游戲和功能雙重屬性的游戲類型,能夠滿足多方需求,在一定程度上能夠實現社會效益和經濟效益的統一,將成為推動游戲產業全面健康可持續發展的重要動力。

一、功能游戲的定義

作為較為新興的游戲類型,目前理論界和實務界對功能游戲的定義較為模糊。功能游戲的概念隨著其發展歷程不斷發展,最初來源于英文“Serious Game”,國內翻譯為“嚴肅游戲”。根據現有文獻看,1970年Clark C.Abt在Serious Game一書里第一次對嚴肅游戲進行定義,認為“嚴肅游戲既非游戲,也非嚴肅,二者兼而有之。這種游戲不以娛樂為主要目的,而是采用寓教于樂的游戲形式,讓用戶在游戲過程中接受信息,并獲得個性化、互動性和娛樂性極強的全新學習體驗,從而激發學習者的創造力和創新意識”。①Clark C.Abt在這個界定中強調嚴肅游戲的目的并非娛樂,而是對于用戶所能起到的作用。隨之,有美國軍方科研人員在退役后基于軍事對抗模擬,設計了簡單的應用在培訓教育的游戲,這成為“Serious Game”實踐的源頭。

隨著互聯網技術的發展,Serious Game在20世紀80年代進入較為快速發展的階段,其種類不斷豐富。英、美、日等國家推出針對不同行業的功能游戲,Serious Game涉及的范圍由軍事進一步拓展到醫療、教育、科研、培訓等領域。此時,Serious Game的定義更加強調其應用性目的,認為Serious Game是“以應用為目的的游戲”,具體來講,是指那些以教授知識技巧、提供專業訓練和模擬為主要內容的游戲。

在中國,功能游戲的發展正處于起步階段。20世紀80年代的一些教育軟件和益智游戲被看作是功能游戲的雛形。隨著2009年第一屆嚴肅游戲(北京)創新峰會的召開,嚴肅游戲逐漸進入公眾視域。Clark C.Abt對于嚴肅游戲的概念延伸至此。雖然目前學術研究中普遍接受Clark C.Abt的定義,但是其外延依然模糊。隨著游戲+的進一步發展,“嚴肅游戲”在中文語境下難以概括Serious Game的內涵。因此,2017年“嚴肅游戲”被更名為“功能游戲”。本文在綜合研究國內外相關文獻和該類游戲發展現狀的基礎上,認為“功能游戲”是電子游戲的一個分支,是將不同行業的知識和技能融入游戲中,使之兼具娛樂和功能雙重屬性。從形式上來說,功能游戲屬于電子游戲;從內容上來說,功能游戲實際上是一個跨界的概念,將不同行業的知識、信息、技能融入游戲中,其內容隨著功能游戲的發展不斷擴展;從游戲設計的目的來說,功能游戲是為了使參與者在休閑娛樂的同時,獲取知識、掌握技能,在潛移默化中提升自我能力。此外,功能游戲有助于行業問題的解決、社會現實的關照。

在該定義的基礎上,本文按照娛樂程度和功能程度的不同,將功能游戲分為“強功能游戲”和“弱功能游戲”。其中,“強功能游戲”指的是更強調游戲的功能性,能夠直接解決現實中的問題,游戲中創造的場景與現實高度接近,能夠幫助游戲玩家獲得專業知識,提升專業技能的游戲。通過強功能游戲得到的技能可以直接用于實踐。目前該類游戲主要的商業模式是B2B,其買家主要為專門的軍事單位、銀行、學校等機構。在目前已開發的功能游戲中,軍事模擬訓練、醫療實驗等游戲屬于強功能游戲。

“弱功能游戲”在“娛樂性”和“功能性”之間較為偏重娛樂性,間接地解決現實中的問題;其功能性較弱,潛移默化地達到知識獲取、陶冶情操等目的。該類游戲搭建的虛擬場景,與現實的關聯度較低,幫助玩家提高通識知識。近年來,弱功能游戲開始興起,其商業模式從B2B擴展到直接向大眾售賣的B2C模式。在目前已經開發的功能游戲中,《紙境奇緣:文字大冒險》《紫禁城祥瑞》《皇帝的一天》等娛樂性較強,但也能夠幫助玩家獲取知識,屬于弱功能游戲。

從學術研究方面看,目前學術領域對功能游戲的研究層次相對較淺,且都是以“嚴肅游戲”為題進行研究。研究方向主要集中在兩個方面:一方面,探討該種游戲在教學中的應用和對教育領域的意義:鄒昕、王立群(2011)、曹培庚、張紅(2015)、徐子峰(2016)、高金梅(2017)等學者研究了嚴肅游戲在不同學科的應用,并對嚴肅游戲在教育領域的發展持肯定態度;另一方面,從技術的角度探討嚴肅游戲的設計:王琨、高宇航、袁世雄(2014)應用TRIZ理論中的產品技術成熟度預測技術預測出教育游戲行業的技術成熟度,翟繼斌(2014)認為嚴肅游戲是虛擬現實技術重要的應用方向之一 。雖然對嚴肅游戲的研究早于其實踐發展,但是目前研究層次依然較淺,且只在教育領域研究較為廣泛。隨著嚴肅游戲更名為功能游戲,其發展呈現出新的特點,面臨著新的問題。因此,本文在厘清“功能游戲”定義的基礎上,用“娛樂教育理論”分析功能游戲的價值,并針對功能游戲現階段出現的問題,提供可資借鑒的建議。

二、基于“娛樂教育理論”的功能游戲價值探索

功能游戲作為娛樂性和功能性相統一的游戲類型,兼具娛樂和功能的雙重屬性。從價值意義上來說,功能游戲具有娛樂教育的功能。“娛樂教育理論”始于20世紀70年代,20世紀90年代該理論正式進入大眾傳播的視域。1999年,辛格和羅杰斯認為娛樂教育是“為了豐富觀眾知識、創造積極態度、改變民眾社會行為而進行的媒介信息傳遞過程”。②該理論強調的是媒介對于大眾態度、行為的影響,其研究對象主要為影視劇。隨著技術的發展,媒介形式和內容的不斷更新,“娛樂教育理論”對象范圍不斷擴大,由電視劇擴展到網絡媒介內容,其定義也在不斷拓展,“娛樂教育”成為一種以理論為基礎的傳播策略,它把教育性和社會性問題植入娛樂節目的創作、生產、加工和傳播過程中,以期在預定的媒介使用人群中獲得預期的個人、社區、制度乃至社會層次的改變。③現階段娛樂教育理論將教育的策略融入文化娛樂項目的全產業鏈中,強調的是在生產過程中選定目標受眾以及要達到的目的,以期在后續傳播、消費過程中達到改變個體和群體的目的。從“娛樂教育理論”的新發展來看,功能游戲適用其理論分析。

(一)功能游戲的價值特征

為了探索功能游戲的獨特價值,本文根據辛格和羅杰斯對“娛樂教育劇”與其他肥皂劇的不同,將功能游戲和其他游戲的異同點進行分析,具體如下圖,其中右邊橢圓代表功能游戲,左邊橢圓代表一般游戲,中間重合部分代表它們的重合屬性。

首先,從其共性特征來說,功能游戲和其他游戲相同,具有游戲性、互動性和競爭性的特點。游戲性是游戲的核心特征,是“游戲的抽象趣味整體”;互動性既是玩家與游戲之間的活動,也是玩家與玩家之間的互動;競爭性是游戲驅動用戶持續參與的重要動力,參與者在游戲中進行升級,與游戲中的其他角色進行對抗都是競爭性的體現。

其次,功能游戲與其他游戲的不同點,是功能游戲區別于其他游戲的價值特征。從受眾來說,其他類別的電子游戲針對的是大眾;而功能游戲有一定的目標人群,有助于幫助特定群體解決現實問題。例如,《程序員升職記》通過參與者扮演IT公司職場新人學習代碼邏輯編寫能力,適用于編程愛好者和從業者;Dig Rush通過游戲進行視力訓練來治療弱視;《再生任務》通過讓參與者扮演能夠消滅癌細胞的納米機器人幫助癌癥患者建立起對抗病癥的信心。從游戲參與者的角度來說,功能游戲是為特定群體解決特定問題。

此外,區別于其他游戲娛樂性的價值,功能游戲具有娛樂教育的價值。在游戲設計的過程中,設計者將要傳播的知識、要訓練的技能融入游戲的場景和情節中;在后期游戲的傳播過程中,功能游戲的參與者可以通過娛樂的方式學習預設中的傳統文化、科技知識、工作技能等內容,彌補了傳統游戲娛樂性的單一特征。

最后,從價值功能上來看,傳統游戲為了吸引更多用戶參與到游戲中,在設計的過程中往往會加入暴力、色情等元素,造成價值的侵蝕。游戲參與者往往會沉迷其中,影響身心健康,也體現出傳統游戲的價值腐蝕。與之不同,功能游戲賦予了游戲新的功能和新的意義。功能游戲能夠解決軍事、醫療、教育、培訓、文化傳播等方面的一些問題,讓參與者學習新知識、新技能,這是對于游戲參與者正向價值的強化。

(二)功能游戲的價值應用

功能游戲具有正向價值強化和特定人群現實問題解決的價值特征。從價值應用上來看,功能游戲提升個人的學習動機,提升個體的能力;在社會層面上,功能游戲能夠幫助不同行業解決問題,有利于社會管理,有助于改變大眾對于游戲的認知。

1.在個人層面的影響

作為一種媒介,功能游戲不同于其他游戲的純娛樂特征,除了帶給參與者休閑、娛樂的體驗,更重要的是它能夠提升游戲參與者的學習動機、提升參與者的各項技能和協作解決問題的能力。游戲設計者基于學習理論設計功能游戲的模型,由參與者預期的能力提高和待學習的內容共同來確定功能游戲的目標。在此基礎上,加入游戲的屬性構成游戲中的學習活動(如遞進學習、交互反饋、情境式學習等)。④基于此,功能游戲用戶在游戲參與中潛移默化進入到設計者建立的學習程序,主動進入到學習階段。不同于其他的學習形式,功能游戲搭建場景、設置情節吸引參與者主動參與,在娛樂休閑中提升學習動機。

此外,功能游戲不僅能提升個體的學習動機,還能增加個體的知識儲備和提升其技能。不同類別的功能游戲為參與者提供不同類別的知識。目前,功能游戲行業的分布,前三位就是教育、商業應用和醫療。用戶通過參與教育類功能游戲增加學科知識;通過商業應用類游戲學習商業管理知識,提高工作技能;通過醫療類游戲了解疾病治療過程等。

最后,功能游戲的實踐主體為游戲參與者,在游戲的實踐中承擔組織協調、分工合作總體設計與策劃,這對功能游戲用戶的能力培養、合作意識的形成有顯著作用。

2.在社會層面的影響

首先,功能游戲的設計者將游戲場景與不同行業的現實場景相結合,解決不同行業的問題。醫療類游戲《超執刀》、Trauma Team是模擬真實醫療場景;技能培訓類游戲《船舶制造》模擬船舶設計,在虛擬設計中對生產制造性能進行有效評估;文化類游戲《皇帝的一天》《虛擬紫禁城》對故宮和傳統文化的傳播有一定的積極意義。

此外,功能游戲還關注較為嚴肅的公共問題,力圖通過游戲的方式促進難題的解決。目前,功能游戲的主題和內容關注到了自然災害、種族沖突、傳統文化傳播等社會問題。聯合國世界糧食計劃署開發的《糧食力量》,有助于提高參與者的糧食危機意識;美國卡內基-梅隆大學設計的《和平使者》通過讓參與者扮演以色列總理或巴勒斯坦總統,試圖找到和平解決雙方沖突的方式;騰訊開發的《榫卯》《折扇》等游戲則是承載中華傳統文化的載體。

功能游戲的用戶參與到游戲中,學習知識、提高技能,是一種正向價值的強化。從這個角度來看,功能游戲能夠在一定程度上改變大眾對于游戲的負面認知,這對促進游戲產業的健康發展有重要意義。

三、功能游戲的發展建議

功能游戲是游戲產業中新的領域,是游戲產業中的“藍海”,其發展尚處于初級階段。但是從未來發展來看,功能游戲還面臨著較多問題,比如,大眾對于游戲的負面認知、人才的不足以及缺乏成熟的商業模式等。本文認為,功能游戲的長期可持續發展,需要政府和游戲企業的協同努力。

(一)政府層面

1.發揮引導作用,推進正向內容的創作與傳播

當下我國功能游戲的發展正處于起步發展階段,功能游戲發展面臨著內容創新和商業模式變現兩方面難題,而內容是實現變現、驅動發展的重要因素。目前,大力發展功能游戲是推動游戲產業轉型升級的重要舉措,因此,政府要積極發揮引導作用,推進功能游戲正向內容的創作與傳播。

一方面,功能游戲旨在解決現實中的問題:培訓類功能游戲模擬工作流程,訓練新入職員工的工作技能;醫療類功能游戲輔助治療疾病;教育類游戲能夠提高參與者的學習動機。從這個角度來說,功能游戲實際上是一個游戲跨界的概念,即“游戲+”。政府在促進游戲跨界的過程中,應從兩個方面發揮引導作用:一是引導游戲與多個行業的跨界,豐富功能游戲的內容;二是引導內容的正向性。部分功能游戲,尤其是強功能游戲,是對現實場景的真實模擬,涉及專業領域的專業知識,兼具真實性和專業性。因此,確保內容的正向性、提高內容的專業性是政府引導功能游戲健康發展的重要路徑。政府在審核功能游戲的過程中需要跨行業的專家參與,以便在審核過程中保證專業知識的正確性,確保游戲參與者在參與過程中接受正確知識。

另一方面,隨著游戲產業的不斷發展,中國游戲企業不斷布局海外市場,并取得了較好成效。2017年上半年,自主研發網絡游戲海外市場實際銷售收入出現大幅提升,約為 39.9 億美元。⑤游戲成為中國文化“走出去”的重要載體,而功能游戲作為具有正向價值的游戲,對傳播中國文化有積極作用。政府可以通過設立功能游戲示范工程等方式,鼓勵游戲設計者在設計過程中將中國傳統文化融入功能游戲中,這既包括場景設計的中國特色,也包括主題的中國特色。功能游戲內容融入中國特色,既能弘揚民族傳統文化,讓其成為海外游戲參與者了解中國的窗口,也能提升功能游戲的文化底蘊,促進國內外文化的交流。

(二)搭建服務平臺,完善功能游戲人才培養機制

目前,功能游戲發展過程中的一個重要阻礙是跨界人才的缺乏。從游戲設計的角度來看功能游戲實際上是一個“游戲+”的概念,即游戲跨界到教育、醫療、軍事等行業。因此,對于游戲的設計者來說,既要掌握游戲設計的基本方法,也要掌握游戲中涉及的專業知識,需要跨界融合型人才。此類跨界融合型人才的欠缺,正成為功能游戲發展的難題之一。為了確保功能游戲取得快速發展,政府應該搭建服務平臺,完善功能游戲人才培養機制。

功能游戲的發展離不開游戲從業者與其他行業者的合作。政府需要為功能游戲企業搭建服務平臺,通過研討會、沙龍等方式幫助游戲從業者和其他行業專家相互交流,探討“游戲+”的可能性,拓寬功能游戲的邊界,促進人才的跨界合作。此外,功能游戲在歐美國家發展較為成熟。國際經驗的引入能夠啟發中國功能游戲的發展。政府可以搭建國內外交流平臺,邀請國外專家參與功能游戲活動,在中外交流中,學習國外優秀功能游戲的經驗。

對于功能游戲人才的缺乏,政府除了搭建服務平臺、促進人才交流之外,還需要推動高校、游戲企業合作,不斷完善人才培養機制。一方面,政府可以鼓勵開設游戲設計的專業院校,在課程設計中增加醫療、教育等課程作為選修課程,增加游戲設計者其他行業的知識儲備;另一方面,政府可以聯合高校、企業,搭建“產學研”一體化的平臺,鼓勵企業為學生提供實習機會,在實習過程中,結合功能游戲設計中的需求和學生個體情況,對其進行有針對性的訓練,培養能夠承擔功能游戲設計的人才。

(三)游戲企業層面

1.專注細分領域,平衡娛樂與功能特性

目前,功能游戲是“藍海”,未來發展需要細分市場,如何在細分市場上做出有針對性的、具有創新和吸引力的游戲,將是推動功能游戲前進的重要因素。功能游戲企業要在細分市場中有自己明確的定位,用先進的技術,把用戶體驗做好;開發不同的系列產品,涵蓋整個領域的需求,提供長期化的服務。

此外,功能游戲是功能和游戲的有機結合,是一種介于功能和娛樂之間的實踐。對于功能游戲的設計者而言,找到游戲娛樂內容和專業知識的平衡點尤為重要。根據“娛樂教育理論”,功能游戲達到功能性目的需要以娛樂性為前提,通過娛樂性吸引受眾。而娛樂性和功能性的平衡是游戲企業的設計者面臨的重要問題。不同類型的功能游戲需要不同專業領域的知識,設計者難以掌握各領域的知識,把握好功能與內容的尺度。游戲企業針對不同行業,成立不同的團隊,有助于對細分市場進行深耕,在深入探索中把握功能游戲娛樂和功能的尺度,在實現功能性的同時,兼顧娛樂性。

2.探索商業模式,與新技術相聯系

目前,阻礙功能游戲發展的重要原因是缺乏成功的商業模式。功能游戲主要以B2B為主,即游戲公司將制作的功能游戲直接售賣給有需求的企業。雖然B2B的商業模式能夠較快鎖定受眾,但是難以進行大范圍的宣傳,不利于創新擴散。

2018年,騰訊、阿里、網易等企業在平臺發布面向大眾的功能游戲,個體游戲參與者直接通過游戲企業搭建的平臺參與到功能游戲中。未來,功能游戲企業在制作的過程中,要將強功能游戲和弱功能游戲相結合,將B2B模式與B2C模式相結合,不斷擴展潛在需求。此外,目前大眾對于功能游戲的認知較少,游戲企業在游戲推向消費者的過程中應注重對其進行宣傳,以便引起潛在受眾的興趣。

此外,VR技術、人工智能、語音圖像識別等技術的發展給功能游戲帶來更多機遇。功能游戲,尤其是強功能游戲是通過模擬現實場景實現游戲的功能。新技術的發展大大提高了場景的真實度,有助于功能的實現。

目前,VR技術已經應用在醫學模擬手術、軍事航天模擬訓練、工業仿真、應急演練等領域。這些領域也是功能游戲針對的重點領域。而功能游戲作為電子游戲的一種,往往需要構建完整的宏觀世界,對于技術方面的要求更高,因此,游戲企業要密切關注新技術,在設計的過程中融入新技術,在提高娛樂趣味性的同時,提升其功能特性。

注釋:

①楊建華:《新媒體嚴肅游戲的心理趨向》,《光明日報》2015年11月10日。

②劉鳳園、馮振凱:《發展傳播學之范式轉換》,《東南傳播》2012年第7期。

③喻倩倩:《中國電視選秀節目的娛樂教育傳播策略研究》,《電子科技大學》2014年第3期。

④魏迎梅:《嚴肅游戲在教育中的應用與挑戰》,《電化教育研究》2011年第4期。

⑤央視財經:《上半年游戲海外收入39.9億美元,同比增長57.7%》,百度網,http://baijiahao.baidu.com/s?id=1574608323132390&wfr=spider&for=pc,2017年8月2日。

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