王媛滿
通信技術不斷革新,下載速度快馬加鞭,從3G時代的120 ~ 600 k/s,到4G時代的1.5 ~10 m/s,再到5G時代比4G快10 ~100倍,并不只是單純的傳輸指數大爆炸,而是深刻影響到每一個領域,為生活帶來巨大變革。5G即將普及,預示著通信領域以及包括游戲業在內的各個垂直領域都蘊含著令人垂涎的商業契機。
那么,在5G時代,游戲行業將迎來怎樣的機會點?5G時代的游戲市場會被重新改寫嗎?

2018年10月,育碧的年度重磅作品《刺客信條:奧德賽》推出了Nintendo Switch版,令很多玩家深感驚訝。鑒于NS的性能掣肘,想要在這款主機上運行這款3A大作本來是不可能完成的任務,然而當人們仔細看到游戲海報的后綴(“云游戲版Cloud Version”)之后,才恍然大悟。
對于一款云游戲來說,最大的考驗不是主機的機能,而是傳輸網絡。有一名日本玩家在網絡狀況非常順暢的情況下試玩了這款云游戲,仍然會有偶爾卡頓的情況。對于國內玩家來說,要想流暢地玩上這款游戲,難度只會更大。
云游戲的春天
數字化服務是互聯網市場的發展方向。“云游戲”能無視機能和平臺的限制,是一片廣闊藍海,整個游戲市場都對“云游戲”抱有憧憬,躍躍欲試。育碧的CEO認為云游戲就是未來:“最多再經歷一個世代的主機,所有的游戲都會成為云游戲,是的,所有的游戲?!?/p>
他的觀點并非一家之言,而是得到了業界的廣泛認同?;仡欉^往,不乏探索云游戲的先驅:OnLive,nVidia GameStream,PlayStation Now……前赴后繼卻難以普及,其最根本的瓶頸就在于網速。
在即將到來的5G技術下,云游戲將不再成為問題。5G帶來的超高帶寬、超低延時和海量連接等技術,不單可以用在4K/8K分辨率的影視直播服務上,更是給云游戲以廣闊發揮空間,輕松實現隨時能玩、隨地能玩的需求,掃清“最后一公里”的障礙。
配合算力越來越強勁的云端服務器,手機、電腦、游戲機甚至機頂盒等可作為游戲終端的設備都逐漸蛻變為一個游戲入口,云游戲完全繞過了對玩家所擁有硬件性能的考量,將更多的渲染和CPU處理工作交由云端執行,不僅大大節省本機的算力和能耗,還避免了下載近幾十甚至幾百G文件的等待時間。
根據某游戲工作室給出的預測數據,一部內置4 000 mAh電池的手機在1 080 p分辨率下,使用云技術可以保證5~6 h的游玩時間。在幾乎相同甚至更長的手機續航時間下,游戲品質和游戲體驗得到次世代般的跨越,而玩家不僅不需要下載和安裝,還完全擺脫了游戲存儲介質的約束,也無需擔心手頭配置的限制,沒有額外的硬件支出就能得到理想的游戲體驗。

對開發商來說,目前開發游戲需要考慮不同設備的接入性問題,成為非常繁瑣的一項工作;很多游戲場景需要做分辨率的壓縮,令畫面質量大打折扣。接入5G后,多終端適配和畫質妥協等問題都將不復存在,手機游戲的便利性與主機游戲的品質感在新的世代恰如其分地融合在一起,有望形成5G時代殺手級別的應用場景,在大屏手機上輕松暢玩《荒野大鏢客》也不是什么遙不可及的夢想。
而游戲的收費模式很有可能就此從“買斷制”向“訂閱制”過渡,玩家按一定的時長(例如以1天為基本單位)支付云游戲的費用,隨買隨玩,“游戲即服務”的理念即將被多方所認可。
為VR/AR游戲添上一把柴
虛擬現實(VR)和增強現實(AR)是另一類旨在改變游戲格局的技術形式,雖然各大游戲硬件廠商都在近幾年推出過相應的VR產品,但處境均較為尷尬,在大眾游戲市場炒過一波新鮮感的熱度之后便紛紛歸于沉寂。
當然不乏少數成功案例者。作為現象級AR手游,《精靈寶可夢GO》讓宅男宅女們心甘情愿走出家門,滿大街追尋精靈的蹤跡。對于技術人員而言,這樣的AR仍然不夠有趣。英特爾公司的Tawny Schlieski表示:“小精靈只是一個沒有智能的數字對象,它們只會生成在一個特定的地方,沒有其他互動,意識不到周圍的環境。”

社會前瞻者們普遍認為VR/AR技術仍有巨大發展潛力,是未來的前沿和中心。而在5G技術的高速加持下,將解決目前VR/AR技術的一大痛點———比如《寶可夢GO》中的AR角色就可以利用需要更高帶寬的地理數據,與現實環境做更多交互———小精靈可以和玩家捉迷藏,藏在椅子后面或是躲進樹叢里;更快的數據吞吐,還能支持與多人共同進行AR游戲,例如與一群朋友組隊溜精靈或者進行PK對決。

這些都只是比較粗淺的應用范例,VR/AR技術一旦起飛,將有更多的想象空間,很可能顛覆人們玩游戲的方式———大熱的《頭號玩家》對此已經做了全景式的暢想。高速度、低延遲將讓VR游戲插上翅膀,令玩家真正游走于虛擬與現實之間。相比如今以玩一時新鮮為賣點的VR游戲,未來的VR游戲畫面更細膩、合作更默契和對抗更真實,對比現有產品將有著質的升級和變化。
市場普遍對VR/AR的未來保持高度樂觀,IDC預測2019年和2020年VR/AR將步入快速增長期;根據高盛的預測,2025年VR游戲將達到116億美元的市場份額和2.16億的用戶保有量,前途不可限量。
無差別電子競技成為可能
網絡延遲是網游的老大難問題,它指的是設備從發送數據至服務器到獲取響應之間的時間間隔。延遲發生時,盡管自己的手速沒有任何問題,但控制角色的反應會慢于對手,或者明明已經瞄準敵人,卻無法射中等情況。
對于一般玩家而言,稍大一點的延遲就已經帶來足夠的困擾,而對網速要求更高的電子競技而言,毫秒之差分勝負,哪怕是0.1秒的時間差都足以拉開優劣勢之間的距離。
韓國電子競技隊MVP.Hot6ix曾專門飛去新加坡集訓,就是為了更快一點的網速,在韓國,延遲時間為0.16 s;但在新加坡,延遲時間只有0.06 s。在一般人看來,這樣的做法簡直不可思議,但是對于世界頂尖的選手而言,一個延遲就足以毀掉整場比賽。

而“超可靠低延遲通信”的5G網絡則可以一勞永逸。目前的4G技術網絡延時一般在30 ~50 ms,而5G技術的延時不到1 ms,幾乎達到實時通信,讓卡頓成為過去式,從而徹底改變網絡游戲的現狀,也將為電競事業的蓬勃發展推波助瀾。
對于游戲的研發和發行來說,電子競技類游戲的品類并不只局限于目前的RTS(包括ARTS)、FPS等,還可以有更多的想象空間。比如像FTG(格斗游戲)這類逐漸式微、對實時校驗又有很高要求的游戲品類,也可能因為無差別競技的實現而得到復興。誰能提早布局,就能吃到這塊蛋糕。
高遠行無限,通達縱乾坤。目前,國內三家電信運營商都已經發布了5G部署計劃,最多在兩年內都將正式投入商用;2018年底召開的中央經濟工作會議則從國家層面進一步強調了快速推進5G商用步伐的重要性。5G離我們已經越來越近。
新技術的到來,將會改變游戲形態甚至整個市場格局,已有不少游戲廠商意識到這很可能預示著新一輪的行業洗牌,紛紛搶跑5G這條賽道。
對玩家而言,新技術則擺脫更多的束縛,提升已有的游戲體驗,并創造出新的游戲體驗,擁抱更多樣、更純粹的游戲樂趣。有專家預測,游戲玩家群體會成為5G網絡的率先使用人群,成為新時代的急先鋒。
