聞迪
設計依據
綜合實踐活動指導綱要中指出:操作性、實踐性和探究性是信息技術教育的特征。在這樣的理論指導下,結合生活中常見游戲“迷宮”的制作實際,我創(chuàng)設了比較真實的任務情境——由學生自主設計和創(chuàng)作迷宮游戲的任務,為學生構建豐富的學習環(huán)境,激發(fā)學生學習需求,引導學生針對迷宮游戲規(guī)則的設計需求,在Scratch程序設計中選擇分支結構程序設計中的“條件判斷”語句,結合迷宮游戲的規(guī)則進行自主創(chuàng)作。讓學生在難度不同的設計活動中練習綜合技能,并能根據基本的日常生活經驗設計出難度各異的迷宮游戲,從原來的游戲使用者變?yōu)橛螒蛑谱髡撸w驗到學習程序設計的成就感。
課例特點
在核心素養(yǎng)理念的引領下,如何提高學生解決問題的關鍵能力是我們小學信息技術教學的突破口。我在教學中發(fā)現,學生并不是不喜歡信息技術課,而是信息技術教師沒有根據學生的實際需要設計適合小學生的學習環(huán)境,從而沒有激發(fā)學生真正的學習需求。
在“利用分支結構設計迷宮游戲”一課的教學中,教師根據自己的實際教學情況,結合學生日常生活中喜聞樂見的游戲形式,作為本課教學的抓手,從貼近生活的教學任務、多層次的學習方法、多重信息整合等三個方面,重點突出了在信息技術教學中是如何激發(fā)學生學習需求,從而提高信息技術課堂教學實效的。
教學目標
知識與技能
1.引導學生進一步認識“繪圖編輯器”,學會繪制舞臺背景和角色;
2.學會對多個角色進行腳本設計,進一步掌握條件判斷命令模塊的運用;
3.進一步理解選擇分支結構程序設計的思想與方法。
過程與方法
采用自主探究、同伴互助和利用教材提示等多種學習方式掌握學習內容,在探究的過程中發(fā)現問題、分析問題并解決問題。
情感態(tài)度與價值觀
根據游戲設計的實際需要,鍛煉分析、解決問題的能力,體驗到學習程序設計的成就感。
教學重點與難點
教學重點 掌握“繪圖編輯器”的常用工具,能夠繪制舞臺背景和角色;認識“如果”“碰到顏色”等命令模塊,了解選擇分支結構程序設計的思路。
教學難點 初步了解分支結構程序設計的思想和方法。
教學過程
一、激趣導入
師:上節(jié)課我們學習了利用Scratch程序設計軟件,制作了“煙花綻放”的動畫(如圖1),今天這節(jié)課我們就要進行小游戲的設計了。請同學們玩一下這個游戲,在玩游戲的過程中思考一下,這個游戲的舞臺是什么?角色是什么?
生:這個游戲的舞臺是迷宮地圖,角色是紅色小球。
師:今天我們就來共同學習這個迷宮游戲的制作方法。
二、引入新課
1.分析角色和舞臺背景的作用,找到正確的制作方法
師:請同學們再次體驗這個游戲,在游戲的過程中,重點思考舞臺和角色的設置方法。
學生體驗游戲。
生:這個程序設計中的舞臺背景和角色需要我們自己繪制完成。
師:舞臺需要繪制什么,角色又是誰呢?
生:舞臺需要在“繪圖編輯器”中完成藍色小球終點的繪制。角色紅色小球也同樣需要繪制。
師:請同學們完成舞臺背景和角色的設置。
2.程序腳本設計
師:請同學們再次體驗游戲,這回思考的重點是,要想用方向鍵自由控制紅色小球,需要關注哪些因素?
學生體驗游戲,并根據游戲體驗,分析控制紅色小球移動的因素。
(1)紅色小球的移動控制
師:請同學們思考一下,要想用上移鍵控制紅色小球向上移動,要考慮哪些因素呢?
生:需要考慮方向和步伐長短的問題。
師:如果在腳本設計中完成,需要用到哪些指令呢?
生:需要用到“當按下 ”“面向”和“移動”指令。
師:請同學們自己設計試一試,看看誰能第一個讓紅色小球向上移動。
(2)碰到陷阱、墻壁和終點的判斷
師:請同學們再次體驗這個游戲,在游戲的過程中重點思考,紅色小球為何碰到陷阱、墻壁就會返回起點,碰到藍色小球就提示“勝利啦”。
師:今天我們就要使用一條新的程序設計結構——分支結構中的“條件判斷”指令來進行程序設計。
師:在Scratch程序設計中是這樣的指令——如果符合設置的條件就執(zhí)行“條件判斷”指令里邊的指令,如果不符合條件就跳過“條件判斷”指令繼續(xù)執(zhí)行。
師:那么在迷宮游戲中,紅色小球通過什么樣的判斷才能判斷出碰到了陷阱、墻壁和終點呢?
生:通過顏色進行判斷。
師:怎樣進行具體的程序設計呢?請同學們自己進行操作。
教師根據學生的操作總結,以觸碰到陷阱為例,與學生共同總結“條件判斷”指令的操作方法。
隨后請學生以碰到陷阱為例,進一步設計碰到墻壁和碰到終點。由于下移鍵、左移鍵和右移鍵的設計基本相同,學生只需要復制后進行修改即可。
三、思維拓展
師:迷宮游戲已經完成了。可是,我們日常玩的游戲是有不同難度的,請同學們思考,能不能通過對這個游戲進行修改,增加游戲的難度。
學生討論:
1.可以通過增加障礙物的方法,讓迷宮游戲增加難度。
2.可以設置不同的地圖增加游戲的難度。
3.可以設置兩個小球,兩個人共同操作,看誰的速度更快。
師:回家之后,我們可以繼續(xù)思考,下節(jié)課把我們的設計成果實驗在自己的計算機上。
實踐反思
“以興趣為起點,以活動為主線”是小學信息技術教材內容設置的重要特點之一。通過教學實踐,我有如下幾點反思:
1.以貼近生活的任務情境來激發(fā)學生的學習興趣,讓知識學以致用。
2.以多層次的學習方法來激發(fā)學生的學習興趣,使學生樂于探究。
3.用程序設計平臺進行實驗,提高學生學習程序設計的興趣。
專家點評
本課教學內容從當前科技領域比較熱門的話題和具體事件入手,首先帶領學生觀察生活,分析現實生活存在的具體現象,確定以小學生能夠理解的Scratch圖形化程序設計平臺為教學技術需求,再分析日常生活中常見的迷宮游戲,以程序設計中分支結構的“條件判斷”指令為技術亮點,提出制作設想,而后根據已有的知識基礎,提出解決問題的策略、方法和關鍵步驟,以及需要進一步學習的新知識,進而進行實踐、探索、驗證。
整個教學過程以興趣為起點,以活動為主線,緊緊圍繞發(fā)現問題、分析問題、解決問題層層遞進,引導學生在做中學,體現了技術服務生活的教育理念。本課教學任務不僅來源于真實的生活情境,更巧妙地將傳統(tǒng)文化與現代信息技術緊密結合,實現跨學科綜合學習,很好地培養(yǎng)了學生的綜合實踐能力與創(chuàng)新精神。(點評人:張鏵珊,北京教育學院宣武分院技術教研室小學信息技術教研員)