陳少凡 馬志賢


摘要:探究敘事設計在網絡游戲構建中的方法、特點與意義。主要以魔獸系列作品為切入點,結合時下游戲產業的發展特點,從敘事設計的視角出發,分析網絡游戲中敘事要素對用戶體驗與心理認知的影響。得出敘事設計在網絡游戲中的構建方法與思路。探析敘事設計在網絡游戲中的構建方法,有利于促進網絡游戲文化傳播及青少年自我人格的培養,亦可為相關游戲作品的開發與制作提供參考。
關鍵詞:敘事設計 《魔獸世界》 網絡游戲 自我認知
中圖分類號:TB47文獻標識碼:A
文章編號:1003-0069(2019)08-0126-03
引言
游戲是人類的天性,是一種模擬真實情境的創造性活動,同時也是大眾娛樂文化的重要組成部分。在信息化時代的今天,以網絡技術為平臺的電子游戲異軍突起,風靡全球,獲得了無數青少年的青睞,更是享有“第九藝術”的美譽。其中敘事學對于游戲文化背景構建及數字媒體社會教育作用而言,有著極為重要的現實意義,深刻影響了世界電子游戲發展的進程。用戶在參與數字媒體游戲互動敘事的過程中可以獲得平等交流、認識自我及選擇敘事走向的自主權,同時所獲得的感受、經驗、知識等方面的反饋又進一步影響了他們在現實生活中的行為及思維模式。傳統的敘事主要以作者端為中心的主體創作方式進行展開的形式,逐漸向以用戶端為中心的互動敘事設計形式進行轉變,如何有效地構建敘事體系,使用戶更好地參與到在線游戲敘事過程之中,并獲得更好的用戶體驗和情感滿足,是文章研究探討的重點。以魔獸系列作品發展歷程作為切入點,對游戲中敘事的系統框架與表現方式進行分析總結,結合文化傳播媒介和青少年認知心理的特點得出網絡游戲敘事構建的方法與規律,為敘事學在網絡游戲設計中的應用與未來的進一步發展提供了一定的參考。
一、《魔獸》系列作品敘事發展概況
縱觀魔獸系列發展,其時間跨度長達數十年之久,并呈現出鮮明的時期特點。該系列開山之作為暴雪娛樂公司1994年發布的即時戰略游戲《魔獸爭霸:人類與獸人》,描繪了墮落泰坦薩格拉斯勾結術士古爾丹開啟黑暗之門妄圖毀滅艾澤拉斯的故事,構建了整個魔幻故事的宏觀框架,奠定了游戲的整體基調和世界背景。1995、1996年問世的《魔獸爭霸2:黑潮》《魔獸爭霸2:黑暗之門》作為續作延續了故事的發展主線,并在玩法上形成了獨立的操作系統,“戰爭迷霧”概念的首次出現大為增加了戰場形勢的變化及游戲變數的豐富度,增強了游戲的可玩性,這一創舉為后代游戲所借鑒,也為敘事設計的演進提供了新的可能。
隨著游戲制作水平和技術的進步,PC設備開始廣泛普及,在此背景下,《魔獸爭霸3:混亂之治》《魔獸爭霸3:冰封王座》相繼推出,闡明了部落入侵艾澤拉斯的起源及人類王子阿爾薩斯墮落成為巫妖王的前因后果,標志著整部魔獸系列經典劇情的完善。2004年,《魔獸世界》登錄國服,通過中國內地代理商網絡平臺,玩家之間可以共同協作完成任務情節,極大拓寬了敘事構建的視野,一個高度真實的宏大虛擬世界也由此建立。
經歷了十年滄桑變幻,魔獸系列作品的生命周期開始呈現衰退趨勢,由于移動端游戲等新的游戲方式的出現與設備載體技術的進步,Pc即時戰略游戲已無法滿足玩家日益增長的需求。2014年3月,集換式卡牌游戲《爐石傳說:魔獸英雄傳》橫空出世,迅速獲得了極高的熱度。該作基于此前的敘事主線和故事背景,通過集休閑娛樂、競技對戰為一體的卡牌界面,將玩家帶入到爐火融融的小鎮酒館之中,隨著旅店老板的娓娓敘說,撲朔迷離的奇幻冒險與魔法故事勾起了玩家的懷舊情懷。2016年6月,由美國傳奇影業和暴雪娛樂共同出品的電影《魔獸世界》上映,標志著魔獸系列敘事手法在影視藝術中新的突破與嘗試。
綜述魔獸系列作品發展史,可以梳理出一條清晰明確的發展主線,如圖1。整個IP系列始終緊緊圍繞人、物、事件等敘事要素進行著重刻畫,并在事理上具有緊密聯系性,運行模式上具有一定繼承性。其中1994至1996為原始創作時期,此間暴雪開發團隊努力探索游戲機制的獨立,對于敘事的整體把控不夠成熟,許多設定與刻畫相對單薄;2003至2013年間,游戲的運行模式與操作系統已經完備,開發團隊在此基礎上致力于劇情鋪陳與^物形象塑造,開創了最為輝煌的時期;2013年后,新興移動端游戲的風靡使得傳統客戶端游戲的地位受到一定沖擊,玩家數量也出現大幅流失,為順應時代的趨勢,暴雪順勢推出移動設備端、PC端共享的卡牌游戲,重新勾起了玩家的懷舊情懷與回憶,并以新鮮的玩法招徠了大量新玩家,為魔獸系列注入了新鮮血液。
二、《魔獸》系列中敘事手法的特點
在魔獸系列作品敘事構架過程中,暴雪通過作者端創作與用戶受眾端再創作兩個方面進行整體把控,包含對游戲自身的風格特點、事物聯系進行調整及洞悉受傳者接收這些對象所傳達的信息之后對應的身心感受變化,在此基礎上融入鮮明的文化符號,使得玩家可以通過視覺畫面迅速融入故事場景之中,對敘事對象進行合理解構、轉譯,形成自發性的情感投入,并通過探索體驗的過程,逐步建立自我人格與意識。
(一)通過建立獨特的時空維度與位面場景進行敘事構建
在魔獸系列作品中,故事的時間線構架采用了類似人類歷史上以耶穌誕生之年作為公元紀年元年的手法,將古爾丹開啟黑暗之門作為節點,整個系列劇情的鋪陳井然有序,有著層次清晰的時間線。對于新手玩家而言,初次接觸游戲存在一定陌生感,對整個故事的框架缺乏了解,可通過體驗舊世界地下城進行過渡銜接;同時故事情節又具備一定發展性,隨著角色等級提升及對游戲理解的逐漸深入,玩家可自主選擇進入新的世界劇情。新世界劇情場景是基于舊世界景觀構建的進一步發展,并在不同劇情場景下對應著不同的時間位面,相當于天文學中平行宇宙的概念。早在公元前4世紀,古希臘哲學家伊壁鳩魯就已提出關于世界多元性的構想,他認為“存在無限多個世界”,各個世界之間存在潛在聯系但又不盡相同。魔獸系列作品充分秉承了這種學說思想,構建了不同的時空與位面,例如在聯盟暴風要塞中,位于舊世界位面的玩家會觸發瓦里安國王在位時期的劇情;而新世界位面的玩家則觸發瓦里安死后王子安度因繼位的劇情,二者并行不悖。
—方面,不同的位面維度使得多線交互敘事的相互影響成為可能,玩家在游戲過程中可以輕易聯想到曾經的經歷與未來發展的種種可能,增強了過去與未來、虛擬與現實之間的聯系,使劇情上呈現出一定連貫性;另—方面,獨立的位面也在無形中將用戶群體做出了對應的分流,通過時間、地點等要素的相對獨立性,減少了不必要因素對于當前劇情的影響,使得游戲過程更為流暢、簡明,玩家也不必擔心當前操作會對之前的進度產生負面影響,如魔法城達拉然在經典世界的位面中位于諾森德,但在新的位面中則漂浮到了破碎群島。新舊兩座城市相互獨立,各自承擔著對應的劇情主線,玩家可以明確地選擇去往舊世界或新世界達拉然來完成對應的探索。
(二)通過美術風格變換與模型更迭進行敘事導向
如同文化是人類創造自身歷史的手段一樣,網絡游戲則是設計師敘說產品故事、創造產品歷史的一種交互方式,這種交互方式自身即具備一定的發展性,通過不同的敘事語素進行表現,其中美術風格變換與更迭往往引領著故事主題的變化。如在《爭霸艾澤拉斯》中,歷經數個版本的沉寂,吉安娜重回大眾的視野,成為庫爾提拉斯王國新任海軍大將,角色外觀和美術效果也進行了對應調整,模型外觀更為成熟,裝飾元素貼圖不同于以往的紫色魔法元素與紋樣,轉而使用了船錨、鉚釘等更為貼合海洋風格的裝束,以契合“大海的女兒”形象設定,如圖2。吉安娜角色模型和材質貼圖的外觀變更也象征著角色性格的改變,從天真的和平主義者轉變為成熟而冷酷的復仇者,標志著故事情節發展中—次極為重要的轉折,也順理成章引出了8.0版本新資料片《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》,從而引導了整個系列作品新的劇情走向。將—系列人、物關系的變化承載于這一外觀視覺效果之中,體現了主創人員奇巧的構思與對裝飾元素的合理運用。NPc(Non-Player Character,非玩家角色)、自定義角色的改頭換面往往也可以作為窺探劇情走向的風向標,這—點在其他游戲作品中也有所體現,如拳頭公司MOBA游戲《英雄聯盟》中厄加特的稱號曾由“首領之傲”變更為“無畏戰車”,英雄技能、模型外觀與故事背景均作出了相應調整,塑造了由血肉之軀鑄造的生化改造人形象,更為貼合游戲中諾克薩斯城邦宣揚殘暴與嗜血的非人道主義精神和—系列生物改造實驗的恐怖色彩,更為凸顯了與崇尚和平正義的德瑪西亞城邦之間的沖突,增強了游戲情節的戲劇性和刺激性。
(三)順應游戲者自我同一性發展的心理特點
電子游戲的本質是一種基于無線通信技術的虛擬玩具,亦是現實社會藝術化的全息投影。誠如歌德所言,“每一種藝術的最高任務,即在于通過幻覺,達到產生一種更高真實的假象”。電子游戲的出現和興起,打破了以往任何一種藝術形態固定概念的藩籬,從而展現出一種前所未有的、超脫現實的“真實性”。對于以兒童、青少年為代表的低齡群體而言,玩具即是他們的工具,他們通過游戲來提前進行社會活動,從而為將來的社會人際交往、原始勞動生產活動打下基礎。
心理學家瑪西亞認為,自我同一性是青少年進行各種可能性探索,并逐漸產生個性感、培養出個體在社會關系中的角色、經驗跨時間的一致感及自我理想的投入過程。自我同一性發展的成熟是青少年人格發展過程中的重要事件,自我同一性的發展成熟也標志著個體幼年期的結束和成年期的正式開始。同一性的形成是指個體對自我過去、現在、將來的一種主觀知覺,青少年在網絡游戲營造的虛擬世界中,通過參與不同的角色扮演和線上社交活動,不斷嘗試與他人溝通、交流協作,在游戲中不斷深化對自我的了解與認知,從而在潛移默化中實現自我人格的建立。游戲最初的本質是輔助認知世界的交互工具,在不斷發展過程中逐漸融入了教育、美學等新的內容,心理與感官體驗的意義也被—再凸顯,大量沉浸式體驗游戲如體感游戲、VR游戲等,活躍在大眾視野,通過視覺畫面、音效等感官上的刺激,強化作品感染力度。對于傳統PC游戲而言,設備條件與運行機制限制了生理感官刺激對提升游戲體驗的發揮,但也從另—方面開辟了新的視角,開發者轉而將更多注意力集中在游戲設定對心理機制的影響,強化受眾參與度與被認可感,如《魔獸世界》通過陣營選擇、視角切換、種族任務、團隊職責等不同的屬性選擇,引起了玩家對自我認知與責任意識的重視,通過在游戲中相互配合、共同探索,建立起SA合作的團隊意識。同時,在游戲過程中,玩家可以獲得體驗“第二人生”的機會,完成現實生活中很難或無法完成的夢想,如空中飛行、深海探險、投身戰場等,滿足了青少年好奇心理與探索未知的渴望。同時,游戲中合理的成就系統、社交屬性、獎勵與挑戰則更加豐富了游戲體驗過程,無數玩家為追求稀有物品、坐騎和獨特成就,反復組團參與游戲副本,使得整個平臺能夠長期地留住用戶,另—方面,多重形態的游戲機制與社交系統有效減緩了用戶進入疲勞狀態的速度,從而使得IP系列享有極好的用戶黏度。
(四)融入多元化民族風格與多層次敘事特征
如同美國現實社會一樣,《魔獸世界》的人、物設定與文化要素也具備多層次的民族文化,包含種族、語言、服飾、飲食、宗教信仰,不僅體現在角色種族的豐富度上,還體現在種族自身的多民族化之中,如取材于北歐神話與南歐人種形象的矮人,其建筑風格、飲食習慣具有十分鮮明的歐洲民族風格,虬髯滿面的外觀、獨具俄語腔調的口音,十分凸顯其粗獷豪放、浪漫不羈、憨厚懶散的種族人物形象設定;而巨魔、食人魔、贊達拉巨魔等原始部落種族則源自非洲土著部落、印第安原住民,惡劣的氣候、兇險的動植物、有色的皮膚、古怪的圖騰、愚蠻粗魯的性格與行事風格,生動形象地還原了落后國家地區的自然地理與人文風貌。隨著版本的更新,東方風格的事物也逐漸融入到游戲中,2014年時,隨著第四個資料片《熊貓人之謎》的開放,熊貓人種族和武僧職業設定的初次問世即驚艷了東西方世界,熊貓作為中國四川獨有的物種早已成為華夏的象征之一,而飲酒、尚竹、吟詠、品詩、功夫等文化符號,則更是中國人對于和諧大同的民族化演義,均在游戲過程中有所體現,使得整部作品詩意盎然,文化氛圍極其濃厚,魔獸玩家數量亦在此時期達到了高峰。暴雪更是抓住全世界對于古老東方文化神秘色彩的憧憬向往,精心制作了水墨風格動畫《少吳的罪責》,通過故事性的娓娓敘說和影視藝術獨特的鏡頭語言,講述了整個熊貓人種族的歷史文脈,使之完美融入了現有的世界構架,東西方文化在這個虛擬世界中毫無拘束地交融匯聚、相互影響,又更加促進了世界文化多元化發展的同步協調,成為虛擬現實之間文化溝通的媒介。
三、魔獸系列對網絡游戲敘事構建的啟示作用
(一)發揮敘事主導權的作用
羅蘭·巴特曾提出“作者已死”的觀點,認為作品的解讀權限不再僅僅掌握在作者手中,而是漸漸向讀者端轉移。在網絡游戲中,玩家不僅是游戲交互的參與者,更是游戲劇情動向的引導者,玩家對劇情發展的構想與渴望一定程度上會影響游戲作品的發展軌跡。作為開放度極高的虛擬世界,魔獸系列更加注重主導權的歸置,主創人員積極地研究和參考用戶的意見,甚至將用戶這—游戲參與者的身份逐漸轉變為游戲制作者,許多角色形象的設定都來自于玩家群體自身,用來推動劇情發展或表達深刻的紀念意義,玩家自身也成為了敘事對象的一部分,如“火車王里諾艾”、“永不下線的獵人凱莉.達克”等經典角色,都源自玩家群體自身對故事的演繹,甚至一些游戲設定直接來源于用戶的創作靈感,或是將玩家的生平經歷加以改編創作,通過角色或事件代入游戲體系之中,如“殘酷角斗士的鳳凰弩”由一位身患絕癥仍然積極樂觀的玩家伊薩-夏爾頓直接參與設計,他還與主創人員一同設計了一個NPC,以伊薩本人愛狗作為原型,設計了一個幫助老農場主阿哈布.麥蹄尋找失狗的任務,如圖3。此舉獲得了各大網絡社交平臺與游戲社區的一致好評,暴雪也積極發揮用戶受眾端的主導作用,呼吁更多玩家積極參與到游戲建設中,獻言獻策,共同推動游戲的進步,滿足了玩家參與設計、影響設計甚至主導設計、引領敘事構建的訴求。
(二)合理解構文化符號與轉譯
在游戲敘事創意中,解構文化符號與合理的轉譯至關重要,設計師需將文化由原本深奧晦澀的文字或圖像進行充分解讀,提取其中最為凝練的關鍵要素,將之以藝術化的手法強調、突出,形成—種特征符號。將這種符號運用于敘事構建之中,使文本內容轉化為個性鮮明的意象,用戶接收并對其進行轉譯之后,易產生情感共鳴和歸屬感,從而逆向推譯至對文化內涵的高度認可。囿于各國家、地區文化差異的鴻溝,進行合理的文化溝通、傳譯絕非易事,也正是敘事要素鋪陳與安排的要點所在。
暴雪公司于2012年發布的資料片《魔獸世界:熊貓人之謎》中展現了極具中國風和東方文化縮影的敘事設計,對東方文化符號進行了合理的解構,別出機杼。例如其中熊貓人王國潘達利亞源于英文Pandaria的音譯,即英文單詞panda+ria(地點名詞后綴),表示熊貓棲息之地。隨著游戲情節的推進,青龍、白虎、功夫等中國風元素不斷涌現,玩家可以真切地感受到東方文化的魅力,激發心底對于傳統華夏文化的自豪感與敬服之情。游戲中熊貓人隱居之所昆萊山,名稱正是取自中國的昆侖與蓬萊兩座仙山,熊貓人領袖少吳名稱也源自中國上古時期傳說中的五方天帝。潘達利亞統治者魔古族的暴君窮兵黷武,奴役奴隸修筑綿延萬里的防御建筑“蟠龍脊”,還能指揮兵馬俑軍隊作戰,顯然其原型為秦始皇贏政,蟠龍脊則對應中華民族的象征“萬里長城”,如圖4。種種文化烙印,都體現了開發者對東方古代文明的探微,并以易于用戶轉譯的設計手去進行了合理呈現,使得整部作品風格寫實、典雅卻又不乏浪漫主義魔幻色彩。對于娛樂文化產品而言,只有真正把握住民族文化符號最核心的特質,以宏觀整體的時代眼光進行大膽創新,才能始終保持作品的新鮮活力,讓故事鮮活在觀眾的內心深處。
結論
魔獸系列作品以獨特的敘事手法塑造了宏大的世界故事背景和性格迥異的角色,通過對其敘事特點的解析,揭示敘事設計對網絡游戲文化的重要作用與參考價值,可以有效提高用戶游戲過程中的身心體驗,更好地促進文化濡染與現實教育意義,對于培養青少年認知能力和價值觀念大有裨益。隨著未來網絡技術的進一步發展,網絡游戲類型和形式會逐漸走向完善,正確認識和積極引導是敘事設計在網絡游戲未來發展與構建的前提和必要手段,在此基礎上,還需探求玩家真正的心理訴求,開發出更具人情味和詩意化的敘事類游戲產品,縮短現實與虛擬空間之間的距離,增強故事自身的親和度,將民族化特點融于世界化的審美訴求與文化熔爐之中,在實踐中尋求獨具教育意義的敘事設計之路。