尹欣
摘要:近年來因?yàn)閲鴥?nèi)大量引入國際高質(zhì)量兒童繪本掀起了國內(nèi)兒童繪本“熱”,兒童繪本的“熱”也點(diǎn)燃了國內(nèi)創(chuàng)作者的創(chuàng)作熱情,同時(shí)也暴露出了諸多問題,受眾的不買賬銷量囧境的現(xiàn)象時(shí)有發(fā)生。而增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)以其獨(dú)特的展示方式與交互性已經(jīng)在社會(huì)諸多領(lǐng)域嶄露頭角,本文旨在利用增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)在兒童繪本讀物中的應(yīng)用的闡述基礎(chǔ)上,以”AR西游記”為例分析其產(chǎn)品特點(diǎn)、技術(shù)實(shí)現(xiàn)等方面,希望可以為今后的研究提供一定的借鑒。
關(guān)鍵詞:兒童繪本;現(xiàn)實(shí)技術(shù)
一、兒童繪本的窘境
市面上的兒童繪本紛繁復(fù)雜,傳統(tǒng)的兒童類繪本事實(shí)上可以簡單地的劃分為兩種類型:一種是傳統(tǒng)故事類繪本,另一種則是原創(chuàng)故事類繪本。其中傳統(tǒng)故事類繪本又可以老書再版和老故事新編兩類。
老書再版更多是一種賣情懷,以老書當(dāng)時(shí)的影響力與作者當(dāng)下的聲望結(jié)合為賣點(diǎn),結(jié)果產(chǎn)生共鳴的反而不是孩子而是家長,因?yàn)闀袃?nèi)容的年代感和繪圖的風(fēng)格并不能讓孩子眼前一亮,在繪本種類眾多的市場下競爭力確實(shí)比較弱。簡單的再版圖書并不能夠讓其在兒童繪本市場里占領(lǐng)一席之地。
老故事新編與簡單的再版不同之處在于作者是對繪本的創(chuàng)作進(jìn)行了深入的研究的,更多的是將原故事的形象嫁接到自己原創(chuàng)的故事架構(gòu)中來,實(shí)際上此類題材的兒童繪本在市場銷售中有這不錯(cuò)的反響,也出版了許多佳作,可惜的是有些出版機(jī)構(gòu)為了追求短期利益以及一些創(chuàng)作者的盲目跟風(fēng)現(xiàn)象不斷,導(dǎo)致部分劣質(zhì)作品流入市場,作品良莠不齊。
原創(chuàng)故事類的作品近年來也是層出不窮,其中不乏高質(zhì)量的作品,但是對于繪本的界定模糊,只要是插圖多的就可被歸為繪本,并沒有形成一個(gè)合理規(guī)范的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),同樣也導(dǎo)致了良莠不齊現(xiàn)象的發(fā)生。
當(dāng)下中國的原創(chuàng)繪本剛剛起步于國外作品相比差距較大,這種繪本創(chuàng)作的不成熟體現(xiàn)于國外的創(chuàng)作者從小耳濡目染,閱讀繪本的習(xí)慣從小就已經(jīng)得到了培養(yǎng),擁有一種與生俱來的接納度和包容度。而國內(nèi)的創(chuàng)作過程通常采用文字與圖畫分離,即文字作家創(chuàng)作出文字再由插畫家根據(jù)文字創(chuàng)作插畫,所以當(dāng)文字配合上插畫閱讀時(shí)往往會(huì)有一種不協(xié)調(diào)感。這種不協(xié)調(diào)感則源自于兩位創(chuàng)作者創(chuàng)作過程中的理解偏差。
二、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)及其特點(diǎn)
(一)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)的內(nèi)涵
增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)(Augmented Reality,簡稱AR),簡單的來說就是人們可以借助虛擬設(shè)備虛擬世界中的信息疊加到現(xiàn)實(shí)世界中,人們通過眼睛可以同時(shí)觀察到兩者的存在。增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的概念隨著科技的進(jìn)步也在不斷發(fā)展完善,在當(dāng)前的時(shí)間點(diǎn)正處在從增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)向混合現(xiàn)實(shí)階段的過度,相當(dāng)于增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的升級(jí)版本?!爸悄苡布浮倍鄠惗啻髮W(xué)教授Steve Mann提出過無論是虛擬現(xiàn)實(shí)還是增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)都會(huì)朝著混合現(xiàn)實(shí)過度的理論。
(二)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)的特點(diǎn)
增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)有著虛實(shí)結(jié)合的技術(shù)特點(diǎn)。增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)作為連接真實(shí)世界和虛擬世界的橋梁,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的優(yōu)越性體現(xiàn)在實(shí)現(xiàn)虛擬對象和真實(shí)環(huán)境的融合,讓真實(shí)世界與虛擬物體共存。
增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的實(shí)現(xiàn)原理是在相機(jī)拍攝的真實(shí)環(huán)境中,根據(jù)被拍攝物體的位置、屬性以及拍攝角度等特征,通過特定的算法實(shí)時(shí)地疊加到與被拍攝真實(shí)環(huán)境對應(yīng)的虛擬物體及相關(guān)信息。其中這種信息被用戶所感知產(chǎn)生了超越現(xiàn)實(shí)的感受。
增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的另外一個(gè)重要特點(diǎn)就是實(shí)時(shí)的交互性,人們可以在真實(shí)世界中通過各種交互設(shè)備與虛擬物體完成實(shí)時(shí)自然的交互。
(三)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)與兒童繪本的結(jié)合
增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)與兒童繪本的結(jié)合,改變了傳統(tǒng)閱讀的方式,給孩子們帶來了更加新奇的體驗(yàn)。
首先它是一種動(dòng)態(tài)閱讀的方式,孩子們不在只是單純的閱讀文字和圖畫,文字和圖畫都可以呈現(xiàn)出動(dòng)畫的效果,更加的直觀便于孩子們的理解。
其次它是一種在玩中學(xué)的閱讀方式,繪本故事書中插入各種新奇的小游戲通過移動(dòng)app讓孩子與之完成互動(dòng),很多小游戲解謎益智與孩子們的天性愛玩結(jié)合在一起,寓教于樂。
再之它是一種三維立體的呈現(xiàn),現(xiàn)實(shí)世界與虛擬物體的疊加這種新奇的視覺感受更加有利于激發(fā)孩子們的閱讀積極性,豐富他們的閱讀感受。
三、以“AR西游記”為例分析AR繪本
(一)“AR西游記”的交互方式
AR西游記是新銳科技《AR魔法學(xué)?!窔v史文化系列下的一款圖書產(chǎn)品。將西游記里的人物形象和故事場景通過增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)三維立體的展現(xiàn)開來,便于兒童直觀的感受,同時(shí)在對應(yīng)的情節(jié)設(shè)置了許多的小游戲,如此豐富的玩法極大地調(diào)動(dòng)了兒童的探索欲。
AR西游記包含了3本故事圖書、15張角色卡、8張涂色卡。分為讀故事、看動(dòng)畫、酷卡變、玩游戲、手動(dòng)畫五種玩法。
故事書有三本對應(yīng)三個(gè)不同故事章節(jié)分別是石猴出世、猴王封圣、大鬧天宮。紙質(zhì)繪本需要配合移動(dòng)終端的app完成互動(dòng)。打開軟件即可以進(jìn)行交互。
其中看動(dòng)畫、與酷卡變運(yùn)用到了增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)功能,看動(dòng)畫是通過繪本里繪制的場景作為識(shí)別圖,通過app掃描在攝像機(jī)中添加了場景動(dòng)畫,比如第一章石猴出世里當(dāng)孩子們手拿移動(dòng)設(shè)備掃描第一頁由山石構(gòu)成的場景時(shí),通過移動(dòng)設(shè)備的攝像機(jī)窗口可以看到在山石之間有一個(gè)三維立體的石猴形象被凍結(jié)在透明石頭里,當(dāng)孩子用手觸碰凍結(jié)的石猴時(shí),觸發(fā)交互,即播放石猴從石頭里出來動(dòng)畫。
酷卡變宮能是利用書本里附贈(zèng)的周邊產(chǎn)品,西游人物形象卡作為信息識(shí)別圖,當(dāng)app內(nèi)的攝像機(jī)掃描卡片人物時(shí)即可以播放三維人物形象動(dòng)畫,通過識(shí)別卡上設(shè)置的虛擬按鍵,人們可以通過手勢來控制人物的旋轉(zhuǎn)縮放等屬性,當(dāng)攝像機(jī)內(nèi)出現(xiàn)兩張人物識(shí)別卡時(shí),即會(huì)觸發(fā)人物戰(zhàn)斗動(dòng)畫。
(二)“AR西游記”的設(shè)計(jì)
作為兒童繪本AR西游記針對兒童心理,采用電腦繪圖,卡通造型,場景明快,游戲風(fēng)格濃厚十分容易抓住孩子們的心。
針對孩子注意力難以長時(shí)間集中的問題,繪本內(nèi)的字體采用q版設(shè)計(jì),內(nèi)容少、字體大、行間距大,突出圖畫作為繪本的主體閱讀信息。
內(nèi)容上看西游記屬于上文中所提到的老故事,但是它巧妙的將西游人物形象卡通化拉近了受眾的距離。
此外“AR西游記”里的周邊十分豐富,有可以交互的AR卡牌還有可以自由發(fā)揮孩子創(chuàng)造力的涂涂樂,更加容易博得小朋友們的青睞。
(三)“AR西游記”的不足
AR西游記雖然總體上比較出色,但是在實(shí)現(xiàn)交互方面任有所不足比如在卡牌對戰(zhàn)的功能中,人物的陰影效果并不理想,并且在對戰(zhàn)過程中并未有給人物添加物理屬性,沒有物理碰撞的情況下,用戶體驗(yàn)的真實(shí)感變有所打折。
四、結(jié)語
相信隨著技術(shù)的不斷成熟,繪本的創(chuàng)作質(zhì)量的提高,AR繪本必將突破傳統(tǒng)繪本的局限,AR繪本也會(huì)引領(lǐng)人們傳統(tǒng)閱讀方式的變革。增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)在兒童繪本中的應(yīng)用,實(shí)實(shí)在在的為當(dāng)今兒童繪本市場打開了一條新思路。
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