一葉
一直以來電影和電子游戲壁壘分明,沒有人會把它們混為一談,然而隨著電影中加入越來越多的互動機制,這兩者的界限模糊起來,變得有些雌雄莫辨了。
世界上第一部互動電影可能非《Kinoautomat》莫屬,它首映于1967年,觀眾通過座椅上的紅色或綠色按鈕進行投票,確定故事情節的走向。不過這種形式有些笨拙,互動選項極為有限,所以當時人們認可它是一種新穎的電影,卻沒有人會覺得它是游戲。而隨著科技的發展、智能設備的普及,影片中不僅增加了更為豐富的互動選項,而且這些互動還形成了十分系統的玩法機制。比如在《黑鏡:潘達斯奈基》(BlackMirror: Bandersnatch)中,觀眾不但能選擇不同的故事分支(圖1),在一定的條件下還能返回節點重新選擇,或者對結局不滿意時也可以“我應該再選一次”等等,營造出各種戲中戲效果,講述多層循環的復雜故事,這些已很接近于游戲玩法了。

互動電影作為電影和游戲的混合體,概念上著實引起了不少混亂,有人稱之為互動電影,但也有人稱之為互動游戲,莫衷一是。其實在筆者看來,游戲和電影就是同一種東西,它們不過是同一種媒介的兩個極端而已—一端是幾乎零互動的傳統電影,當加入的互動(它的本質其實就是“在場感”)從量變到質變的時候,就成了另一端的游戲了(圖2)。
《黑鏡:潘達斯奈基》講述一個名為Stefa門的年輕程序員,他把一個黑色幻想小說改編成互動游戲,過程中遇到各種不可思議的事情,由此而開始懷疑現實……這部電影共有5個主流結局,多達16個分支結局,觀眾如同進入故事的迷宮,不同的選擇將展開不同的故事旅程(圖3)。這種多分支劇情在游戲中其實早已經司空見慣,但是在電影中尚沒有普及,屬于新興起的事物。

與傳統的電影創作不同,《黑鏡:潘達斯奈基》的創作者使用游戲編程語言丁wine編寫劇本大綱,通過復雜的鏈接將故事中的各種分支和遞歸有機地聯系在一起。Twine(下載地址:http://twinery.org)是一款開發非線性故事的開源工具,它不需要我們編寫任何代碼,但是并不妨礙它使用變量、條件邏輯、CSStpJavaScript來擴展故事,這些“程序員”式的思維可以讓故事變得極為復雜。
新版Twine啟動后,點擊“TellMe More→Twine 2 Guide”可以打開軟件的使用手冊,也可以點擊“Skip”跳過,直接進入創作主界面,再點擊右側的“+Story”按鈕,按提示輸入互動故事的名稱(如“奇異的書”)就可以開始創作了。對于初學者來說,只需要懂得簡單的一條鏈接語法“[[]]”就已足夠,如果再精通JavaScript語法,那就更可以大展手腳。下面是個簡單的示例:
點擊“+Passage”添加新卡片,將卡片標題命名為“開始”,然后輸入以下代碼:
某天,小明從睡夢中醒來,發現自己躺在一個完全陌生的房間里,中間小桌上擺著一本《電腦愛好者》雜志。
[[打開雜志]]
[[忽略]]
退出卡片編輯器后,就會發現軟件自動創建了“打開雜志”和“忽略”兩個新卡片,并以箭頭相連,雙擊可以編輯其中的內容(圖4)。點擊“PIay”按鈕則可以預覽效果(圖5)。

《黑鏡:潘達斯奈基》正是通過這類方法,編輯出錯綜復雜的分支劇情(圖6)。
《黑鏡》劇組依據交互腳本拍攝,共剪輯出300分鐘左右可用的視頻,這些視頻并非整體,而是一個個的片段,觀眾每一次觀看,并不能遍歷所有的視頻(假設并未切割,也可以通過時間定位跳轉的方式實現視頻分段的目的)。
理論上來說,《黑鏡:潘達斯奈基》可以有一萬億個不同的故事路徑(數據源自《Wired》對Netflix的采訪稿),但實際上有效數字要小得多,畢竟其中存在著巨量的無意義的組合。要想讓觀眾既有互動又能看到有機的故事,就需要幕后的一些操作,于是Netflix暗中伸出了“第三只手”,這就是他們為播放器開發出的狀態跟蹤技術(StateTracking)。觀眾所做的每一次選擇,都會被跟蹤記錄,再通過數據分析,篩選出更適合該觀眾期望的選項供選擇,左右著故事的走向。
不過許多沐往往并不甘心“第三只手”的控制,他們總是希望將所有的故事線遍歷一遍,于是便有了眾多網友歸納出的故事分支圖,不一定完整,但看起來已經很繁復了(圖8)。
有人認為互動電影將是電影的未來,也有人不以為然,認為它只不過是電影的種類之一而已。其實互動電影雖然出現比較早,但實際上只是在近兩年互動技術才成熟起來,所以它也可以說是個“新事物”。無論它的發展如何,對電影界都將會產生重大的影響。