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虛擬現實技術淺析

2019-10-30 02:59:25于雷

于雷

【摘 要】論文首先回顧了虛擬現實技術的發展過程,而后對國內的虛擬現實技術專利申請的產業趨勢、公司布局、技術分支進行了分析,得到了國內虛擬現實技術發展存在的問題,并提出相應的建議。

【Abstract】 This paper firstly reviews the development process of virtual reality technology, and then analyzes the industrial trends, company layout and technology branches of domestic virtual reality technology patent applications, and obtains the problems existing in the development of domestic virtual reality technology, and puts forward corresponding suggestions.

【關鍵詞】虛擬現實;專利;技術分支

【Keywords】 virtual reality; patent; technology branch

【中圖分類號】TP391.9? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?【文獻標志碼】A? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 【文章編號】1673-1069(2019)08-0165-02

1 虛擬現實技術的發展背景

“虛擬現實”在早期是一個計算機媒體處理領域比較模糊的應用技術概念,但是到20世紀80年代末期開始逐漸引人關注。從那時開始,虛擬現實的概念逐步明晰,其表達了由計算機生成的現實世界的各種想法和圖像,包括科幻電影、計算機研究等多個方面的實際的VR(virtual reality)應用。這個時候對VR的關注更多的還是學術上的關注,很多媒體和傳播理論家對虛擬現實的應用場景集中在全景繪畫和電影、感官沉浸式體驗社區等方面,認為其主要是一種媒體類的技術應用,也有的提出了其將會和網絡空間概念深度交織。近年來,隨著智能手機等新的便攜設備以及廉價的VR設備的開發,虛擬現實技術受到了產業界的熱烈關注。很多科技巨頭都推出了自己的商業應用產品,比如GOOGLE的Google Glasses,以及引用在戰斗機或者汽車擋風玻璃以及智能手機屏幕上的Cardboard,FACEBOOK在2014年收購的沉浸式視頻游戲Oculus Rift等,虛擬現實已經開始逐步從理論研究轉向流行的商業應用,這些應用發展的速度,涉獵的領域的廣度遠遠超出了原來的理論學家的預期。

2 中國虛擬現實技術專利分析

事實上,早在理論界對虛擬現實開始進行各種討論和預測時,產業界的各大廠商就已經圍繞虛擬現實技術開始了專利布局[1]。論文對虛擬現實領域的專利申請做了一些統計和數據分析,從中可以以產業的角度看出該行業發展的大致情況。因為數據庫更新失效以及統計口徑的問題,分析數據截止到2018年度。此外,為了保證分析的有效性和針對性,本次分析的樣本數據僅限于發明專利申請以及發明專利授權,不包括不經過實質審查的實用新型專利以及外觀設計專利。

國內涉及虛擬現實技術的總樣本數為32700余件,其專利申請趨勢,在1994-2000年是種子期,每年不足百件,在2000-2006年進入萌芽期,每年不足兩百件,從2007-2013年進入成長期,在2013-2018年進入全面發展期,每年均有幾千件申請,并在2017年進入發展高潮,一年的相關發明專利申請達到了9000余件,隨后在2018年有所回落。

從申請人的角度來看,在國內進行虛擬現實專利布局的,排名靠前的依然是本領域的領導者,包括歌爾聲學、騰訊、華為、京東方等國內公司,以及微軟、三性、英特爾等國外公司,此外,中國科學院、北京航空航天大學等國內高校的申請量也比較靠前。而且,國內公司在國內的申請量相對于國外而言要更強一些。

從專利權人角度來看,在國內已經獲得虛擬現實發明專利授權,且該權利目前依然有效的專利權人從目前維持有效的專利權來看,歌爾聲學、小鳥看看、京東方等國內公司排名靠前,國外公司中微軟、索尼、因特爾排名靠前,而中科院以及北京航空航天大學的有效專利權占有重要的一席之地,從我國的高校的專利權數量相對于其申請量而言,其申請價值有可取之處。此外需要指出的是,發明專利申請的授權相對于申請有較長的期限延遲,因此,下列數據中有一些企業的申請量大,但維持有效的專利權小,也有部分原因是其專利申請還在審,沒有得到最終的審查結論所致。

從發明的內容來看,國內虛擬現實發明專利重點關注的技術分支包括:數據的變換和處理、特殊光效器件、三維圖形建模及分析、立體視頻以及游戲部件等[2]。

進一步從數量在前三的技術分支來看,在數據變換和處理領域,微軟公司的優勢比較明顯,而歌爾聲學、騰訊以及三星則處于第二梯隊;在立體圖像顯示及編碼領域,三星、酷狗和歌爾聲學基本上平分秋色;在圖形模式算法領域的前三甲分別是北京航空航天大學、中科院以及英特爾,整體來看由于虛擬現實技術的發展高峰在2013年之后,因此,我國產業以及科研界在這方面的研究和國外的大型科技企業是比較均勢的,并沒有明顯的劣勢,甚至在個別分支還略微占優,如圖1所示。

3 國內虛擬現實領域產業的啟示

通過上述分析,可以看出,我國的虛擬現實產業在近幾年進入了蓬勃大發展的階段,在2018年稍有回落。其在關鍵的技術分支上和國外同業相比基本維持均勢,但仍有一些問題值得注意。

第一,高校申請量,特別是有效的發明專利權量比較高,而且在圖像模式識別的技術分支上有比較大的優勢,但是高校的產業轉換率一直比較低,這實質上制約了這一領域的優勢的發揮[3],對企業而言,如果有在這方面的業務發展需求,可以關注上文中提到的高校,可以從中挖掘適合自己發展需求的專利技術,對政府管理機構而言,如果能夠建立健全高校到企業的專利權交易、管理、轉換平臺,應該對虛擬現實產業的提升有很大幫助。

第二,在將算法落地的數據轉換和處理分支上,依然還是國外公司相對我們占有優勢,我們的還需要在產品應用、終端制造、使用環境上進行進一步的技術深耕,才能推出現象級的精品產品,抓住用戶,有所突破。

【參考文獻】

【1】周忠,周頤,肖江劍.虛擬現實增強技術綜述[J].中國科學:信息科學,2015,45(02):157-180.

【2】曹煊.虛擬現實的技術瓶頸[J].科技導報,2016,34(15):94-103.

【3】趙沁平,周彬,李甲,等.虛擬現實技術研究進展[J].科技導報,2016,34(14):71-75.

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