鄭晶敏

2019年8月,在上海梅賽德斯-奔馳文化中心舉行的Ti9總決賽的現(xiàn)場(chǎng)。
2019年8月,在上海梅賽德斯-奔馳文化中心舉行的Ti9總決賽的現(xiàn)場(chǎng)。
2019年10月2日,一項(xiàng)重要賽事的全球總決賽在德國(guó)柏林拉開帷幕。按照賽程規(guī)定,24支進(jìn)入“入圍賽”的職業(yè)強(qiáng)隊(duì),還要在此后一個(gè)月經(jīng)過小組賽、八強(qiáng)、準(zhǔn)決賽的一路拼殺,在11月10日決出今年的“年度總冠軍”。
你猜出這究竟是哪一個(gè)知名體育賽事了嗎,是世界杯足球賽?還是體操世錦賽?
正確答案公布——是2019英雄聯(lián)盟全球總決賽(簡(jiǎn)稱“S9”)。作為《英雄聯(lián)盟》這款游戲每年最頂級(jí)的電競(jìng)賽事,英雄聯(lián)盟全球總決賽已經(jīng)舉辦了9屆。是的,S9的賽程設(shè)置和比賽時(shí)間,幾乎接近一界“世界杯”總決賽。
一年前的秋天,IG戰(zhàn)隊(duì)奪得2018英雄聯(lián)盟全球總決賽(簡(jiǎn)稱“S8”)冠軍,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)也由此迎來了高光時(shí)刻。
如果參考一個(gè)半月前上海梅賽德斯一奔馳文化中心的盛況,不難想象S9將迎來怎樣的關(guān)注。
8月25日晚,第9屆DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽(簡(jiǎn)稱“Ti”)總決賽現(xiàn)場(chǎng)——最多可容納1.8萬人的上海梅賽德斯-奔馳文化中心座無虛席。2.6萬套門票在大麥網(wǎng)開售后53秒便售罄,原價(jià)2099元的決賽套票,被炒到6000元不止。最終,中國(guó)的LGD戰(zhàn)隊(duì)獲得季軍,與來自歐洲的OG戰(zhàn)隊(duì)和Liquid戰(zhàn)隊(duì)分享3429萬美元的獎(jiǎng)金池。而這筆巨額資金,來自所有DOTA玩家的“眾籌”。
越來越多的人意識(shí)到電競(jìng)不再是單純的打游戲,而是一項(xiàng)已經(jīng)擁有頂級(jí)賽事、明星選手且競(jìng)賽內(nèi)容頗具觀賞性的體育項(xiàng)目。
如果以20年為期,回看電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在全球范圍內(nèi)的發(fā)展,韓國(guó)曾是最早的推手。開辦于2000年、由三星集團(tuán)贊助的世界電子競(jìng)技大會(huì)(World Cyber Games,簡(jiǎn)稱WCG)曾被形容為“電競(jìng)奧運(yùn)會(huì)”。這項(xiàng)由第三方機(jī)構(gòu)組織、包括多款游戲競(jìng)技的賽事,因三星撤出贊助而從2013年起停辦。盡管它在2019年又勉力重啟,但明顯聲勢(shì)不在。因此在過去這五六年,全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展已進(jìn)入由各大游戲廠商“官方”主導(dǎo)的時(shí)代。Ti和S9,是這個(gè)時(shí)代全球范圍內(nèi)最受追捧的賽事。
此時(shí),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的指揮棒,也已經(jīng)從三星移交至另一家中國(guó)公司的手中——騰訊。
從收入規(guī)模和服務(wù)的用戶數(shù)來看,騰訊已經(jīng)是全球最大的網(wǎng)絡(luò)游戲公司。它不僅收購了《英雄聯(lián)盟》這款在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)積淀深厚的PC游戲,此外還有《王者榮耀》《和平精英》等人氣很旺、競(jìng)技觀賞性也很強(qiáng)的移動(dòng)端游戲。
騰訊先于2010年成立騰訊游戲電競(jìng)平臺(tái)(TGA),后在2016年確立騰訊電競(jìng)這一業(yè)務(wù)板塊,與游戲、動(dòng)漫、閱文集團(tuán)、騰訊影業(yè)以及騰訊音樂組成“新文創(chuàng)”數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)矩陣。
“2018年,騰訊電競(jìng)旗下賽事的版權(quán)授權(quán)收入是3.7億元,而今年截止到6月,這方面的收入已經(jīng)突破T4.5億元;在商業(yè)贊助方面,在今年的前6個(gè)月,我們完成了與33家企業(yè)的51個(gè)合作項(xiàng)目,贊助總額達(dá)到4.4億元。而在2018年,這個(gè)數(shù)字是2.8億元。”在今年6月舉行的騰訊電競(jìng)年度發(fā)布會(huì)上,騰訊互動(dòng)娛樂市場(chǎng)平臺(tái)部副總經(jīng)理戴斌對(duì)外透露了騰訊電競(jìng)的最新“戰(zhàn)報(bào)”。
2018年騰訊網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)崿F(xiàn)總收入1284億元,占公司總收入的41%,平均至每天,收入高達(dá)3.52億元。從當(dāng)下的收入貢獻(xiàn)來看,電競(jìng)?cè)允球v訊內(nèi)部一個(gè)非常小的業(yè)務(wù)單元,但騰訊對(duì)電競(jìng)的商業(yè)價(jià)值估算,一直對(duì)標(biāo)的是NBA和英超這樣的國(guó)際頂級(jí)體育賽事。
以2018/19賽季為例,NBA聯(lián)盟實(shí)現(xiàn)的收入高達(dá)76.78億美元。2014年,NBA聯(lián)盟與ESPN、TNT簽訂一份為期9年、從2016/17賽季正式生效的轉(zhuǎn)播合同,總價(jià)值高達(dá)240億美元。
除了收入可觀,發(fā)展電競(jìng)對(duì)騰訊還有多重好處。電競(jìng)觀眾規(guī)模的增長(zhǎng),有助于維護(hù)網(wǎng)游產(chǎn)品的用戶黏性。電競(jìng)作為新興體育產(chǎn)業(yè)近年來持續(xù)受到政策面的肯定。打好了這張牌,也能讓長(zhǎng)期受到嚴(yán)格監(jiān)管、飽受負(fù)面指責(zé)的網(wǎng)游產(chǎn)品,有機(jī)會(huì)被放在陽光下審視。
中國(guó)的互聯(lián)網(wǎng)公司之中,騰訊在游戲和社交領(lǐng)域均有深厚積累。它看到了電競(jìng)與傳統(tǒng)體育賽事最大的不同:電競(jìng)發(fā)源于互聯(lián)網(wǎng),利用數(shù)據(jù)挖掘和在線社交這些技術(shù)手段,可以加速電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)培育。騰訊盼望的,是一個(gè)全民電競(jìng)時(shí)代。
2016年,國(guó)家教育部公布了一個(gè)新的大學(xué)專業(yè)——電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理。很快,有嗅覺靈敏的出版社找到上海體育學(xué)院教授戴焱淼,請(qǐng)他撰寫與電競(jìng)相關(guān)的專業(yè)授課教材。然而戴焱淼給對(duì)方的回復(fù)是“現(xiàn)在還沒到時(shí)候”。
“教育的基礎(chǔ)一定是相對(duì)穩(wěn)定的。2016年的中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè),連基本脈絡(luò)都沒理清楚。”戴焱淼告訴《第一財(cái)經(jīng)》雜志,即便電競(jìng)早在2003年就已經(jīng)成為官方承認(rèn)的體育項(xiàng)目,但是對(duì)于“電競(jìng)產(chǎn)業(yè)如何發(fā)展”“到底什么是電競(jìng)”這樣的基礎(chǔ)問題,彼時(shí)業(yè)內(nèi)仍然缺乏共識(shí)。
現(xiàn)在回頭看,2016年確實(shí)成了中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展轉(zhuǎn)折性的一年。戴焱淼提及的很多基礎(chǔ)問題,都在那一年經(jīng)業(yè)界討論得出了初步的答案。
“2016年,我們發(fā)現(xiàn)電競(jìng)已經(jīng)從一種游戲運(yùn)營(yíng)的手段變成可以獨(dú)立的業(yè)務(wù)形態(tài)。從體育化和職業(yè)化這兩個(gè)層面,電競(jìng)越來越接近傳統(tǒng)體育的運(yùn)作方式。LPL和KPL這兩個(gè)職業(yè)聯(lián)盟的建立,已經(jīng)開始形成一種獨(dú)立自循環(huán)的產(chǎn)業(yè)能力。”騰訊電競(jìng)品牌負(fù)責(zé)人云潔對(duì)《第一財(cái)經(jīng)》雜志回憶道。
云潔提到的LPL(League of Legends Pro League)和KPL(King Pro League),是分別針對(duì)《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》——即騰訊旗下人氣最高的兩款多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技(MOBA)游戲——在中國(guó)開展的職業(yè)聯(lián)賽,也被稱為是官方最高規(guī)格專業(yè)晉級(jí)賽事。
至2016年,英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)已開賽3年,該賽事會(huì)選送3支最強(qiáng)戰(zhàn)隊(duì),代表中國(guó)內(nèi)地賽區(qū)參加當(dāng)年的英雄聯(lián)盟全球總決賽。這一年,借鑒傳統(tǒng)體育賽事,騰訊在LPL、全球總決賽、季中冠軍賽等年度大賽之外,又開發(fā)了儲(chǔ)備聯(lián)賽和新秀選拔賽事機(jī)制,圍繞英雄聯(lián)盟所形成的賽事生態(tài)至此初具規(guī)模。
第一屆王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(KPL),正是創(chuàng)立于2016年的9月。有了做LPL的豐富經(jīng)驗(yàn),KPL搭建賽事體系的速度非常快。
隨后,騰訊電競(jìng)開啟了對(duì)LPL的聯(lián)盟化改革。NBAW是“聯(lián)盟”模式的代表。聯(lián)盟的架構(gòu),是由一批俱樂部以及聯(lián)盟管理機(jī)構(gòu)共同組成。聯(lián)盟管理機(jī)構(gòu)負(fù)責(zé)賽事IP的整體運(yùn)營(yíng),包括組織賽事、內(nèi)容傳播、規(guī)則和生態(tài)的建立以及商業(yè)化。
2016年年末成立的騰訊電競(jìng),推動(dòng)了“聯(lián)盟管理機(jī)構(gòu)”進(jìn)一步實(shí)體化。以此為起點(diǎn),騰訊又在次年啟動(dòng)了更多聯(lián)盟化改革,包括取消降級(jí)、擴(kuò)張LPL隊(duì)伍數(shù)量以及開啟LPL戰(zhàn)隊(duì)主客場(chǎng)改革。這些變化都讓電競(jìng)進(jìn)一步向傳統(tǒng)體育賽事的商業(yè)化運(yùn)營(yíng)規(guī)則靠攏。
“聯(lián)盟化為俱樂部帶來的整體穩(wěn)定,一方面是俱樂部都有了相對(duì)穩(wěn)定的環(huán)境(除非是觸發(fā)特定條件,比如多個(gè)賽季成績(jī)很差,不然會(huì)一直擁有席位),這樣能讓俱樂部去做更長(zhǎng)線的規(guī)劃,比如建立青訓(xùn)體系培養(yǎng)新人,也更方便企業(yè)型合作伙伴加入,帶來新的運(yùn)營(yíng)模式和資源。”騰訊互動(dòng)娛樂英雄聯(lián)盟品牌及電競(jìng)負(fù)責(zé)人金亦波對(duì)《第一財(cái)經(jīng)》雜志說。
騰訊之所以敢于邁出這轉(zhuǎn)折性的一步,大前提是看到政策利好,另一方面也是看到同期市場(chǎng)上陸續(xù)出現(xiàn)了一批從事電競(jìng)體育化和職業(yè)化的創(chuàng)業(yè)公司。成立于2015年的數(shù)據(jù)服務(wù)公司玩加電競(jìng)、2016年成立的賽事運(yùn)營(yíng)公司量子體育VSPN,以及同年轉(zhuǎn)型電競(jìng)教育的超競(jìng)教育和七煌原初。它們?nèi)蘸蠖汲蔀轵v訊在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈條的合作方。
接下來,騰訊一邊繼續(xù)完善兩大賽事的聯(lián)盟體系,一邊也在考慮如何能幫助電競(jìng)“出圈”,讓它真正像NBA、英超、四大網(wǎng)球公開賽那樣,贏得大眾的認(rèn)可。
為此,騰訊積極推動(dòng)電競(jìng)項(xiàng)目進(jìn)入亞運(yùn)會(huì)甚至奧運(yùn)會(huì)。2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)新增了電子競(jìng)技項(xiàng)目,《英雄聯(lián)盟》《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》《王者榮耀國(guó)際版》等6款電競(jìng)游戲出現(xiàn)在賽場(chǎng)上。盡管只是表演項(xiàng)目,但這是傳統(tǒng)體育首次在國(guó)際性比賽中接納電競(jìng)。今年的東南亞運(yùn)動(dòng)會(huì)上,電競(jìng)首次被列為正式比賽項(xiàng)目。
騰訊把“人亞”看成是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的一次重大歷史事件。過去,電競(jìng)賽事自成一體,雖然也有獎(jiǎng)杯獎(jiǎng)金,還是不及它作為一種體育項(xiàng)目被有國(guó)際影響力的運(yùn)動(dòng)會(huì)所接納的意義重大。騰訊甚至發(fā)布過一個(gè)調(diào)查數(shù)字,稱在入亞等歷史性事件的推動(dòng)下,已經(jīng)有超過89%的用戶認(rèn)可英雄聯(lián)盟賽事屬于專業(yè)的體育項(xiàng)目。
出圈計(jì)劃的第二步,是賽事下沉。騰訊在2018年提出了所謂“電競(jìng)產(chǎn)業(yè)城市發(fā)展計(jì)劃”,并在今年6月對(duì)外交出了一份成績(jī)單——2018年騰訊電競(jìng)旗下的大眾化賽事,覆蓋了全國(guó)256個(gè)地級(jí)市和縣級(jí)市,全年舉辦的比賽數(shù)量超過1.2萬場(chǎng)。
2018年,LPL聯(lián)盟整體開始執(zhí)行主客場(chǎng)制。主客場(chǎng)制是騰訊發(fā)展城市化的基礎(chǔ)。LGD是LPL職業(yè)聯(lián)盟中第一個(gè)擁有主場(chǎng)的電競(jìng)俱樂部。2017年年底,LGD杭州主場(chǎng)建成。主場(chǎng)成為電競(jìng)比賽“線上”與“線下”之間一個(gè)最重要的連結(jié)點(diǎn)。就像不少足球俱樂部的名字里會(huì)帶有主場(chǎng)城市的名字,電競(jìng)主客場(chǎng)制也有意讓每一支電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)帶上城市的烙印。
“我們一直有一個(gè)構(gòu)想——主客場(chǎng)的形態(tài)應(yīng)該是以俱樂部和賽事為核心,拉動(dòng)人流,建立起包含賽事服務(wù)、電競(jìng)衍生服務(wù)、娛樂服務(wù)、生活服務(wù)的商圈,俱樂部是核心受益者。”金亦波表示,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)越成熟、覆蓋面越廣、體育大眾化更強(qiáng),就會(huì)衍生更多具有商業(yè)化開發(fā)價(jià)值的周邊產(chǎn)業(yè)。
進(jìn)入2019年,騰訊電競(jìng)把更多精力都鋪在“城市化”戰(zhàn)略上,繼續(xù)推進(jìn)賽事下沉。合作方量子體育VSPN2018年承辦超過4000場(chǎng)比賽,今年前8個(gè)月其承辦賽事已接近5000場(chǎng)。
和傳統(tǒng)體育比賽中電視臺(tái)的角色相似,電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)公司負(fù)責(zé)提供賽事策劃、節(jié)目制作、舞臺(tái)燈光、直播及轉(zhuǎn)播信號(hào)等服務(wù),并逐漸延伸至轉(zhuǎn)播權(quán)出售、贊助銷售、場(chǎng)館租賃等業(yè)務(wù)。
“過去辦電競(jìng)比賽像游擊隊(duì),臨時(shí)租場(chǎng)地、錄完再拆掉。”量子體育VSPN的CEO應(yīng)書嶺告訴《第一財(cái)經(jīng)》雜志,國(guó)內(nèi)并不缺電競(jìng)比賽,但缺乏專業(yè)的賽事運(yùn)營(yíng)公司,因此許多比賽辦了一兩屆就消失了。為了建立自己的專業(yè)壁壘,量子體育在上海市建立了電競(jìng)場(chǎng)館和17個(gè)不同規(guī)模的演播廳,購買設(shè)備用于比賽和節(jié)目錄制。此外,它還并購了兩支專業(yè)的賽事運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)。憑借場(chǎng)館和團(tuán)隊(duì)優(yōu)勢(shì),量子體育VSPN獲得了游戲廠商的關(guān)注,與騰訊、藍(lán)洞等公司建立合作。今年,它還全面負(fù)責(zé)KPL的內(nèi)容制作、賽事承辦以及商業(yè)化工作。
應(yīng)書嶺介紹說,今年《絕地求生》東南亞官方聯(lián)賽上,他們一共動(dòng)用了500個(gè)機(jī)位、6種語言面向東南亞地區(qū)直播比賽。轉(zhuǎn)播技術(shù)的進(jìn)步,同樣也會(huì)起到幫助電競(jìng)“擴(kuò)圈層”的作用。

2019年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈
一年突然冒出這么多的比賽,—定會(huì)有人問,有那么多職業(yè)選手嗎?更難以想象的是,運(yùn)營(yíng)上萬場(chǎng)賽事,到底需要多少人工?
騰訊體育和騰訊電競(jìng)聯(lián)合發(fā)布的《2019年度中國(guó)電競(jìng)?cè)瞬虐l(fā)展報(bào)告》提及,截至2018年年底,中國(guó)電競(jìng)從業(yè)者只有7.1萬人,至少還有接近15萬的人才缺口。
“我們這兒100個(gè)參加訓(xùn)練的孩子,不一定出得了_一個(gè)職業(yè)選手。”七煌原初校長(zhǎng)應(yīng)舜潔說道。主營(yíng)電競(jìng)職業(yè)教育的七煌原初也辦過青訓(xùn)班,一期集訓(xùn)的時(shí)間為3個(gè)月,每天要持續(xù)訓(xùn)練十幾個(gè)小時(shí)。不少學(xué)員回到宿舍第一件事就是刪游戲,常常到第二個(gè)月,就有人因?yàn)榫毜锰喽牖丶摇?/p>
一個(gè)普通玩家,要經(jīng)過海選池、預(yù)備池、大師池的篩選,最終才能進(jìn)入職業(yè)池。進(jìn)入職業(yè)池的玩家才有機(jī)會(huì)參與職業(yè)俱樂部的訓(xùn)練。職業(yè)池也像打游戲一樣設(shè)置了進(jìn)階梯隊(duì),梯隊(duì)之間還有升降級(jí)制度。職業(yè)選手大浪淘沙的漫長(zhǎng)歷程,也被稱為電競(jìng)的“青訓(xùn)體系”。
“青訓(xùn)的作用就是在普通玩家中找出有潛力的人,讓他們跟同一水平的玩家不斷訓(xùn)練。”Varena聯(lián)合創(chuàng)始人黃侃對(duì)《第一財(cái)經(jīng)》雜志介紹說,電競(jìng)選手通常只有5年左右的服役時(shí)間,如果沒有青訓(xùn)體系,電競(jìng)俱樂部之間的人才競(jìng)爭(zhēng)只能靠互相挖角或者買外籍隊(duì)員,這會(huì)不利于職業(yè)聯(lián)盟長(zhǎng)期發(fā)展。Varena是一個(gè)面向普通玩家的電競(jìng)賽事平臺(tái),利用平臺(tái)上積累的玩家數(shù)據(jù),逐步建立起線上選手池和青訓(xùn)體系。
通過青訓(xùn)體系進(jìn)入職業(yè)俱樂部的選手,會(huì)使用到玩加電競(jìng)研發(fā)的一套俱樂部輔助訓(xùn)練系統(tǒng)。該系統(tǒng)利用數(shù)據(jù)綜合評(píng)價(jià)每個(gè)預(yù)備選手的競(jìng)技能力、溝通能力以及團(tuán)隊(duì)能力。
數(shù)據(jù)分析系統(tǒng)還會(huì)分析每個(gè)玩家的競(jìng)技狀態(tài),給出相應(yīng)的戰(zhàn)隊(duì)角色建議,通過這種方式挖掘每個(gè)選手的特質(zhì),找到合適的標(biāo)簽包裝他們——這個(gè)過程可以說是一種“數(shù)據(jù)造星”。
用數(shù)據(jù)塑造一個(gè)選手的職業(yè)生涯,無論對(duì)傳統(tǒng)體育還是電競(jìng)都同樣重要。但是,每個(gè)選手的技能狀態(tài)和水平都可以通過數(shù)據(jù)獲得完整記錄,是電競(jìng)獨(dú)有的優(yōu)勢(shì)。
“數(shù)據(jù)是體育賽事不可或缺的部分,就像提起劉翔就會(huì)想到12秒88。”玩加電競(jìng)聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席運(yùn)營(yíng)官王新明對(duì)《第一財(cái)經(jīng)》雜志說。玩加電競(jìng)的3位創(chuàng)始人都曾是騰訊員工,目睹了《英雄聯(lián)盟》《地下城與勇士》《穿越火線》3款游戲的吸金能力。而LPL成立后正好缺乏專業(yè)的運(yùn)營(yíng)機(jī)構(gòu),于是他們便以數(shù)據(jù)為切入點(diǎn)創(chuàng)立了玩加電競(jìng)。
籃球比賽會(huì)有每個(gè)選手的得分、投籃等數(shù)據(jù)資料,而在電競(jìng)比賽中,哪些數(shù)據(jù)可以作為衡量選手競(jìng)技水平的標(biāo)準(zhǔn)此前并無定義。收集了數(shù)據(jù),還得有一套評(píng)價(jià)篩選體系,把數(shù)據(jù)切實(shí)用起來。“比如打完一場(chǎng)比賽誰是MVP(全場(chǎng)最佳表現(xiàn)選手),這套算法是我們自己定義的。”王新明介紹說,玩加電競(jìng)做的就是從頭建立一套數(shù)據(jù)體系。現(xiàn)在,玩加數(shù)據(jù)已經(jīng)建立了DOTA和《英雄聯(lián)盟》的數(shù)據(jù)庫,并與騰訊共同制定數(shù)據(jù)評(píng)價(jià)體系,發(fā)布俱樂部影響力榜單。
騰訊大力推動(dòng)的電競(jìng)聯(lián)盟化在今年完成的里程碑之一,是1月由騰訊互娛和《英雄聯(lián)盟》出品方拳頭游戲(Riot Games)共同成立了中國(guó)第一家獨(dú)立運(yùn)營(yíng)的電競(jìng)賽事公司——騰競(jìng)體育,由此實(shí)現(xiàn)了LPL盟聯(lián)管理機(jī)構(gòu)的公司化運(yùn)營(yíng)。
騰訊有意要在游戲IP運(yùn)營(yíng)權(quán)和賽事IP運(yùn)營(yíng)權(quán)之間做隔離。騰競(jìng)體育的任務(wù),就是要進(jìn)一步做大LPL這個(gè)賽事IP的獨(dú)立價(jià)值,完善聯(lián)盟規(guī)則,優(yōu)化商業(yè)模式以及建設(shè)人才體系。

資料來源:根據(jù)公開資料整理

資料來源:根據(jù)公開資料整理

電競(jìng)產(chǎn)業(yè)用戶及市場(chǎng)規(guī)模發(fā)展現(xiàn)狀與趨勢(shì)預(yù)測(cè)
數(shù)據(jù)來源:Newzoo《2019全球電子競(jìng)技報(bào)告》注:2019年,中國(guó)將擁有全球最多的核心電競(jìng)愛好者,預(yù)計(jì)人數(shù)為7500萬,其次是美國(guó)和巴西。
數(shù)據(jù)來源:艾瑞咨詢《2019年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告》注:本報(bào)告中的電競(jìng)用戶指有以下一項(xiàng)或多項(xiàng)行為的用戶:1.半年內(nèi)至少觀看過或參與過一次核心電競(jìng)游戲賽事;2.每周頻繁玩核心電競(jìng)游戲或者觀看直播。
數(shù)據(jù)來源:艾瑞咨詢《2018年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告》
數(shù)據(jù)來源:騰訊互娛大數(shù)據(jù)
電競(jìng)因?yàn)榧骖櫽螒蚝腕w育兩大產(chǎn)業(yè)所具備的商業(yè)模式,除了版權(quán)、贊助這些收入,賺錢的新路子看起來很多,比如直播平臺(tái)的游戲主播,就是先賺到錢的那一撥人。當(dāng)然,生態(tài)要健康發(fā)展,前提是讓產(chǎn)業(yè)鏈上每一環(huán)都能有收益。
但是現(xiàn)階段,電競(jìng)作為國(guó)內(nèi)商業(yè)化程度最高的體育產(chǎn)業(yè),某種意義上,也正在為這種充分商業(yè)化所累。
中國(guó)絕大多數(shù)的體育產(chǎn)業(yè)的商業(yè)化,皆由政府主導(dǎo),場(chǎng)館興建、運(yùn)動(dòng)員的職業(yè)訓(xùn)練等高額投入,均由國(guó)家一力承擔(dān)。雖然很多地方政府對(duì)電競(jìng)都提出了鼓勵(lì)扶持政策,資金扶持的力度卻非常有限,各個(gè)戰(zhàn)隊(duì)需要自籌資金建設(shè)比賽場(chǎng)館。
在騰訊與一些地方政府的合作幫助之下,目前LPL聯(lián)盟有6支戰(zhàn)隊(duì)擁有主場(chǎng),然而更多戰(zhàn)隊(duì)在缺乏資金的情況下,無辦承擔(dān)高昂的主場(chǎng)運(yùn)營(yíng)成本。
“政府能夠開明地看這個(gè)產(chǎn)業(yè),讓這個(gè)產(chǎn)業(yè)能得到社會(huì)更透明的支持,就已經(jīng)是最大的福利。”應(yīng)書嶺分析說,中國(guó)在商業(yè)體育方面幾乎還沒什么經(jīng)驗(yàn),產(chǎn)業(yè)鏈條上各方如何協(xié)同發(fā)展、讓大家都能掙到錢,仍需要時(shí)間探索。
充分市場(chǎng)化,也讓處于早期市場(chǎng)培育階段的中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè),看起來很像是一個(gè)“頭重腳輕的嬰兒”,腦袋特別大、手腳發(fā)育不健全——這個(gè)嬰兒的腦袋就是騰訊。
艾媒咨詢發(fā)布的《2018中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)最受歡迎賽事》的Top 10榜單中,有7個(gè)賽事的游戲內(nèi)容都是來自騰訊。
過去,從網(wǎng)吧到高校、甚至是商場(chǎng),各種借助《英雄聯(lián)盟》展開的公開競(jìng)技活動(dòng),都被稱為第三方舉辦的電競(jìng)活動(dòng)。直到作為游戲內(nèi)容提供方的騰訊親自“下場(chǎng)”,參與推動(dòng)建立賽事聯(lián)盟,此后的一系列比賽被打上了“官方”的標(biāo)簽。
處于資源壟斷地位的騰訊,即便對(duì)賽事聯(lián)盟管理機(jī)構(gòu)做了公司化處理,要實(shí)現(xiàn)游戲IP運(yùn)營(yíng)權(quán)和賽事IP運(yùn)營(yíng)權(quán)的真正分割、保證電競(jìng)的獨(dú)立運(yùn)營(yíng),難度依然很大。如果做不好這種分割,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的利潤(rùn)本質(zhì)上仍然屬于游戲公司利潤(rùn)的再分配。目前量子體育、玩加電競(jìng)以及各聯(lián)盟戰(zhàn)隊(duì)的主要業(yè)務(wù),都來自騰訊。一旦離開LPL和KPL等職業(yè)聯(lián)盟,許多公司的商業(yè)模式將不復(fù)存在。
此外,從大環(huán)境來說,一個(gè)體育項(xiàng)目如果只是純商業(yè)娛樂活動(dòng)而不具備社會(huì)價(jià)值,也很難獲得政府的長(zhǎng)久支持。所以,騰訊在電競(jìng)領(lǐng)域仍然需要處理好與它在游戲產(chǎn)業(yè)所面臨的相同的社會(huì)問題。